본 연구는 최근 방송, 영화 등에 활발하게 사용되고 있는 드론의 무빙 영상이 수용자의 몰입도와 흥미 유발, 감정상태 등에 미치는 영향을 살펴본 실험 연구이다. 그동안 미디어 영상 효과 연구들은 영상의 움직임이 스토리 자체에 내재되어 있는 느낌을 주기 위해서 카메라의 움직임을 자제하는 것이 좋으며, 카메라의 움직임이 오히려 수용자의 자연스러운 시청에 방해가 될 수 있다고 주장하고 있다. 본 연구에서는 드론의 움직이는 영상이 시청자의 몰입도, 흥미 유발, 감정 상태 등에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해서, 대학생들을 두 그룹으로 나누고, 한 그룹의 피실험자들에게는 무빙 중심으로 편집된 드론 영상물을 보여주고, 다른 한 그룹의 피실험자들에게는 호버링 중심으로 편집된 드론 영상물을 각각 보여준 다음, 설문조사를 통해 이들이 느낀 몰입도, 흥미도, 감정상태 등을 측정하고, 측정한 결과를 변량 분석하였다. 분석 결과, 드론의 움직임이 있는 영상물을 감상한 피실험자들은 드론의 움직임이 없는 영상물을 감상한 피실험자들에 비해, 흥미를 더 많이 느끼고, 긍정적인 감정상태를 더 많이 느낀것으로 나타났다. 그러나 드론의 무빙과 피실험자들의 몰입도 간에는 서로 관련이 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 미디어 효과 연구 분야에서 채널 요인으로 분류될 수 있는 배경음악의 사용이 TV다큐멘터리 수용자의 회상 기억, 몰입, 흥미 유발, 작품 평가 등에 미치는 영향을 실험을 통해 살펴본 연구이다. 미디어 효과에 관한 선행 연구들은 송신자 요인과 메시지 요인 등이 수용자의 기억과 이해, 지식 습득, 태도, 행위 등에 미치는 영향력을 살펴본 연구들이 대부분이다. 그러나 미디어의 채널요인으로 볼 수 있는 배경 음악이 수용자의 다양한 종속변인에 미칠 수 있는 영향력에 관한 연구는 대단히 제한적이며, 특히 텔레비전 다큐멘터리의 배경음악이 수용자에 미치는 영향에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 TV 다큐멘터리 프로그램에 사용된 배경 음악이 수용자의 회상 기억, 몰입도, 흥미 유발, 작품 평가 등에 미치는 영향력을 알아보기 위해서 대학생 피험자들을 대상으로 배경음악의 유무에 따라 2개의 집단으로 구분하고, 이들에게 TV 다큐멘터리 영상물을 시청하게 한 후, 이들의 회상기억, 몰입도, 흥미 유발, 작품 평가 등을 물어 설문조사를 실시하였다. 모두 101명을 대상으로 이루어진 설문 조사를 분석한 결과, TV 다큐멘터리의 배경 음악이 수용자들의 몰입도와 흥미 유발 정도를 증가시켰으며, 작품 평가도 더 높게 하는 것으로 나타났다. 그러나 TV 다큐멘터리의 배경음악이 수용자들의 회상 기억에는 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
본 연구는 중학생의 각성추구성향이 체육수업내적동기 및 체육교과태도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 이 연구에 참여한 연구대상은 중학생을 대상으로 표집하였다. 표집된 설문자료 중에서 335명의 자료를 토대로 분석하였다. 연구도구는 각성추구검사지, 체육수업내적동기 검사지, 체육교과태도 검사지를 이용하였다. 자료처리는 빈도분석, 상관분석, 신뢰도분석, 탐색적 요인분석, 중다회귀분석을 이용하여 분석하였다. 결과는 다음과 같다. 각성추구성향 중 신기함 추구만이 체육수업내적동기의 재미-노력과 유능감에 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 각성추구성향 중 신기함 추구는 체육교과태도에 정적 영향을 주는 반면에, 스릴 추구는 건강과 체력에만 부적 영향을 주는 것으로 나타났다. 또 체육수업내적동기의 재미-노력은 체육교과태도에 정적 영향을 주는 반면에, 유능감과 긴장은 부분적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 체육교과태도와 내적동기를 증진시키기 위해서는 학생들의 각성추구성향 중 신기함 추구를 높여 줄 수 있는 교수학습방안이 요구된다.
실재감, 몰입, 각성은 비디오가 제공하는 흥미로운 사용자 경험이다. 사용자들은 개인의 관심에 응해줄 수 있는 미디어에 대한 요구가 강해지고 있다. 본 연구는 이러한 사용자의 요구를 바탕으로 설문조사방법과 뇌파측정을 결합하여 비디오 시청과 게임을 비교한 연구이다. 연구결과, 비디오 게임이 비디오 시청에 비해 실재감, 몰입, 각성이 높은 수준으로 확인되었으며, 몰입의 상태와 관련이 있다고 알려진 뇌파 역시 높은 수준으로 확인되었다. 마지막으로 게임몰입에 영향을 주는 요인으로 실재감, 각성, 뇌파(${\alpha}$, ${\beta}$, ${\delta}$)변인이 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 연구는 자기보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 관련분야의 이론적, 방법론적 발전에 기여하고자 하였다.
영상 콘텐츠가 2D와 3D의 다른 차원에서 재현되었을 때 수용자의 심리적 반응에는 어떠한 차이가 있는지 보다 종합적으로 알아보기 위하여 본 연구는 유인가와 각성과 같은 콘텐츠의 내용적 특성이 영상의 입체성과 연계되어 수용자의 자기보고식(self-report) 설문과 수용자의 생리심리학적(psychophysiology) 반응에 미치는 효과를 살펴보았다. 연구 결과, 동일한 영상이라도 3D로 시청하였을 때 수용자의 피부전도계수(SCL)는 유의미하게 높았던 반면, 심장박동(HR)의 경우 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 또한 3D 영상에서 수용자의 실재감 인식이 더 높게 나타나는 것으로 분석되었으나, 인지적 정보처리를 표식하는 회상기억에서 입체성에 따른 효과는 발견되지 않았다. 흥미롭게도 수용자의 실재감과 이용의사에서 콘텐츠의 내용적 특성 중 유인가가 입체성과 상호작용효과를 보였다. 부정적인 콘텐츠는 3D 영상에서 긍정적인 콘텐츠는 2D 영상에서 보다 높은 실재감과 이용의사를 이끌어내는 것으로 나타났다. 3D 영상 산업의 발전을 위해 영상의 입체성과 콘텐츠의 속성이 가지는 상호관계에 대한 논의가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
The special interest should be paid to the analysis of the influences of positive emotions in terms of their possible effects on the dyanmics of autonomic. recovery after the negative affective stimualtion. Taking into account emotion-specific autonomic response patterning and dissociation of parameters of autonomic arousal during experience of both positive and negative emotional states, this problem seems a challenging one. In present study several autonomic parameters were analyzed altogether, namely inedices of electrodermal activity, heart rate and respitation rate during consecutive combination or both IAPS-based visual affective and auditory stimulation. The aim of the study was analysis of patterns of electrodermal and cardiorespiratory responses during emotional states evoked by negative affective visual stimulation followed by positive or neutral auditory one with intention to identify if the latter is able to facilitate post-stress recovery and enhance restoration of pre-arousal levels. The main orientation was dirdcted towards the further application of experimentally induced comfort emotions for dampening the negative consequences of exposure to stressful stimuli.
몰입은 관람객이 콘텐츠를 관람할 때 관람객들이 콘텐츠에 몰두하고 있는 심리적 상태를 의미하는 것으로, 관람객의 몰입경험은 콘텐츠의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 공연 같은 콘텐츠를 제공하는 기업들은 콘텐츠의 흥행을 위해 관람객의 몰입도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 설문 등의 표본조사 방법을 통해 관람객의 몰입도를 측정 연구는 방송분야 등 에서 널리 사용되고 있다. 이러한 몰입도 측정방법은 콘텐츠 관람 이후 설문을 실시하기 때문에 몰입도를 실시간으로 측정할 수 없을 뿐만 아니라 몰입도 측정의 정확성이 저하되는 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 생리적 반응이나 얼굴 표정 분석, 그리고 움직임 관찰 방법 등을 이용하여 몰입도를 측정하는 연구가 수행되고 있다. 생체 신호를 이용하여 몰입도를 측정하는 연구의 경우, 1인을 대상으로 생체신호를 측정할 뿐만 아니라, 많은 데이터 처리 시간과 비용이 소모되는 단점이 있어 많은 관람객이 관람하는 공연장에 적용하기에는 한계가 있다. 얼굴 표정인식 통해 몰입도를 측정하는 경우도 1인을 대상으로 하고 있으며, 밝은 조명의 실험실 환경에서만 가능하다는 단점이 존재한다. 또한 관람객들의 움직인 동기화를 이용하여 몰입도를 특정한 연구는 다중관객을 대상으로 하였지만, 이는 실험실 환경에 한정하여 적용된 사례이다. 따라서 본 연구에서는 공연장, 시사회관 등 많은 관람객들이 콘텐츠를 관람하는 실제 환경에서 다중관람객이 다중몰입도의 정량적 평가를 위한 시스템을 설계하고 개발하였다. 제안된 시스템은 외부장치, 서버, 내부장치 등의 3부분으로 구성되어 있다. 서울시 마포구 상암동에 위치한 DMC 홍보관에 상설 전시장으로 운영하고 있으며, 관람객들을 대상으로 데이터를 획득하고 있다. 제안하고 있는 시스템을 활용하면 콘텐츠의 어느 구간에서 관객들이 몰입을 하고 있는지, 어느 구간에서 몰입을 하고 있지 못한지 분석가능하기 때문에, 향후 콘텐츠 제작 및 마케팅에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
In this article we reviewed the phenomena and processes of normalizing children through documentary records with interest in the aim of Montessori's education methods. The Montessori education method is based on the theory that all children should be respected and their works prized. The normalization of children does not mean only to turn abnormal children into normal ones, but to make normal characteristics - calmness, self-confidence, happiness or patience, etc.- which are latent in themselves, appear on the surface and remold them as new children. To achieve normalization some prerequisites are necessary. They are as follows: 1) The principle of freedom. The freedom in Montessori's education has some limits in prepared environments suitable for developing children as whole persons through their spontaneous activities. 2) Development of the phenomenon of children's attention. Arousal of their attention in the children's primitive inner impulse and sense of spiritual hunger. To satisfy their hunger children divert their interest to certain objects and come to repeated exercise of intelligence. 3) Concentration and repetitive phenomena. Repetition through children's concentration phenomenon is a natural and important fundamental behavior which controls their mental power. Repetitive behavior will form serious discipline and promote development of their intelligence.
정보 통신기술의 발달로 평생 교육에 대한 관심이 증가하면서 웹 기반 교육인 e-learning 산업은 급속히 팽창하고 있다. e-Iearning의 확산으로 기업이나 교육기관에서 온라인 강의를 위한 교육용 콘텐츠의 필요성이 부각되고 이와 함께 콘텐츠 제작 기술의 발전도 빠르게 이루어지고 있다. 플래시 콘텐츠는 멀티미디어와 애니메이션 등을 다양하고 비주얼하게 표현하여 학습자와의 복잡한 상호작용을 쉽게 구현할 수 있고, 고급스러운 사용자 중심의 인터페이스를 제공하여 학습자의 흥미를 유발시키고 집중력을 고취시키는 등의 장점을 가지고 있지만 플래시 애니메이션 학습 콘텐츠를 교수자들이 직접 제작하거나 활용하기는 힘들다. 본 논문에서는 교육용 플래시 애니메이션 콘텐츠를 재사용하여 교수자가 목표로 하는 학습 프로그램을 자동으로 제작할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
Jung, Yeo Jin;Lee, Yuri;Kim, Ha Youn;Yoon, So-Yeon
감성과학
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제21권1호
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pp.45-58
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2018
As information and communication technologies (ICTs) become more advanced, consumers are able to experience retailing activities such as searching for products and services in online retail shops and for Internet-exclusive branded contents. Specifically, fashion retailers are facing the need to develop more novel experiential design than one another to maximize customers' experience in Internet websites and secure sustainable competency. Confirming methods of organic integration of experiential and visual features of both online and mobile channels is an important aspect of the study of extended consumers' interfaces of retail channels. Mehrabian and Russell's stimulus-organism-response (S-O-R) paradigm and Sugiyama and Andree's attention, interest, search, action, and share (AISAS) model were used for this research. Specifically, the present study considered the effect of e-commerce website features on consumers' emotional reactions (pleasure and arousal) and the consequent impact on online consumer behaviors (search, action, and share). Hence, plus the self-reported survey methods, each subject's psychophysiological indicators (i.e., pleasure and arousal) were measured to obtain more objective and reliable data and to redeem the results of the self-reported survey. Findings revealed the implications of the e-commerce website feature by comprehending the S-O-R paradigm and AISAS model and extending the understanding of the role of variables associated with comprehended frameworks based on psychophysiological data.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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