Purpose: The purpose of this study was to determine the effects of 5 weeks self-help management program developed by Kim et al. (2000-b) and reinforced with music therapy for post stroke patients. Method: This was pre-experimental study and the subjects were 14 post stroke hemiplegic patients at home who were registered at the Gunsan Health Center. The program was applied for five weeks and two hours for each session composed of the preparation step, the main step and the finishing step. The contents of the program were ROM exercise, daily activity training, risk factors and aftereffects, nutrition management and stress management. To collect data, all subjects were questioned before and after the application of the program. Collected data were analyzed through frequencies, percentages, Wilcoxen signed rank test and Cronbach's alpha using SPSS-WIN program. Result: After the application of the self-help management program, a statistically significant increase was observed in the subjects' ability to perform activities of daily living (p=.039), ability to perform instrumental activities of daily living (p=.005), self-efficacy (p=.001), self-care behavior (p=.001) and quality of life (p=.001), and a statistically significant decrease was observed in depression (p=.012). Conclusion: The present self-help management program was found to be helpful in improving the subjects' physical and psychological functions after they were attacked by stroke, so to be an effective nursing intervention strategy for post stoke patients. Future researches need to reinforce and materialize music therapy and to develop and apply a self-help management program that includes not only post stroke patients but also their families. In addition, it is necessary to expand the scope of subjects and apply follow-up management in order to continue self-help meetings.
This study investigated the effect of clothing interest on party preference and suggested four party unities according to party wear types. A hypothesized model based on consumer innovativeness, clothing interest, party benefit, party interest and party preference was tested to determine the effect of clothing interest on party preference. Party unities were constructed according to party wear types along with party place, party food, and party music. Data was collected through two online surveys. The population of the survey was female consumers in their twenties. Descriptive statistics, factor analysis, reliability, correlations, and regressions were applied to the data of 305 samples. As a result, positive tendency toward consumer innovativeness, clothing interest, party benefit, party interest and party preference was observed in young female consumers with significant relations among five variables. Party preference was well-explained from the hypothesized research model, but the direct path from clothing interest to party interest was identified as insignificant. The most preferred party elements of place, food, music and wear was garden, barbecue, house music and mini dress, respectively. Four party unities according to party wear types were constructed and suggested based on the correlation analysis results between party wear and other party elements. The concept of party unity is useful to establish marketing strategies such as advertising and experience marketing in the party wear industry.
본 논문에서는 휴대폰 카메라에서 촬영한 악보 영상에서 오선을 검출하고 삭제하는 방법을 제안한다. 오선 검출 및 삭제는 악보 영상을 인식하기 위한 전처리 기술로서, 기울어짐이나 휘어짐과 같은 왜곡에 손상된 영상에도 효과적으로 적용할 수 있어야 한다. 제안 방법은 기울어짐이나 휘어짐의 정도에 따라 보표를 분할하여 오선을 검출한다. 보표의 분할 개수는 분할 위치에서 좌표값의 차이에 대한 평균값이 임계값 이하가 될 때까지 반복하여 계산한다. 따라서, 분할 개수는 기울어짐의 정도에 따라 적응적으로 추정될 수 있다. 실험을 위해, 휴대폰 카메라로 촬영한 임의 악보 영상을 $1^{\circ}{\sim}3^{\circ}$로 기울어거나 강 약의 휘어짐을 주어 여러 가지 영상을 구성하였다. 실험 결과, 제안 방법이 실험 영상에 대해 정확한 오선 검출 및 삭제가 가능함을 보였다.
본 논문에서는 다단계 특성벡터 기반의 분류기 모델(Multistage Feature-based Classification Model: MFCM)의 성능을 향상시킨 진보된 형태의 MFCM (Advanced MFCM: AMFCM)을 제안하는데, AMFCM은 MFCM과 같이 주어진 데이터에서 추출된 전체의 특징벡터를 연결하여 이용하지 않고, 같은 성질의 특징벡터들끼리 모아서, 각각의 국지적 학습기를 통하여 분류에 이용한다. 그러나, AMFCM은 MFCM에서 사용되는 각각의 국지적 분류기를 위한 각 특징벡터의 분류기여도를 더욱 섬세하게 조정하여 최종적인 분류의 정확도를 높이는 방안을 제안한다. 제안된 AMFCM의 성능을 검증하기 위하여, 음악장르 분류의 문제에 대한 실험을 진행하였다. 또한, 국지적 분류기로 Self-Organizing Map과 중심 신경망을 사용하여 실험을 수행하였는데, 제안된 AMFCM은 사용된 국지적 분류기의 종류와 사용된 군집의 개수에 따라 기존의 MFCM에 비해 평균 8% - 15% 이상의 성능향상을 보여 준다.
본 논문은 난타 음악과 상호작용하는 햅틱 포스 피드백기술의 활용 가능성을 조사했다. 촉감처리기술을 포함하는 VR기술과 사용자에게 원기둥 객체들과 컵 객체의 터치를 제공하는 햅틱 디바이스를 사용했다. 햅틱 디바이스는 VR 공간에서 터치 모델을 이용하는데 활용되었다. 실험을 위한 Matlab/Simulink와 Handshake의 proSENCE Virtual Touch Toolbox는 프로그램 툴로 사용되었다. 각각 x, y, z축의 움직임을 나타내는데 필요한 함수는 3D로 모델화한 컵속에 물의 자연스런 움직임을 묘사하도록 적용했다. 컵속의 정해진 물의 양은 다른 소리를 갖는다. 실험에서 3D 객체의 외형을 인지하는 것과 터치에 의해서 촉감을 느끼는 것은 Haptic의 인지와 함께 난타음악과 연결하여 표현되었다. 또한, 포인터를 활용해서 VR공간에서 게임이나 콘텐츠 개발이 가능함을 확인하였다.
운전자의 편의와 안전을 위한 자율 주행 자동차 시스템으로 레이더 시스템이 활발히 연구가 진행되고 있다. 레이더 시스템은 전방 차량의 거리, 속도 그리고 각도를 추정한다. 도로 환경에 차량뿐만 아니라 인식해야 할 다양한 요소들이 다양해짐에 따라 고해상도 각도 추정 알고리즘이 적용되고 있다. 기존의 방식으로는 클러터들 사이에서 전방의 차량만의 각도를 추정하기 어렵고, 특히 같은 각도 상에 놓인 다른 차량들을 구분하기 힘들다. FMCW 레이더 시스템에서는 거리와 속도가 다른 차량들이 서로 다른 비트 주파수를 가지기 때문에, 비트 주파수에 기반하여 각도 추정을 할 수 있다면 효율적인 시스템을 구축할 수 있다. 본 논문에서는 MUSIC 알고리즘을 주파수 영역에서 적용하는 방법을 제시하고 적합성에 대한 분석을 한다.
Harmony Search(HS)는 비교적 최근에 개발된 메타 휴리스틱 최적화 알고리즘으로 최근 이에 관한 연구가 다양하게 진행되고 있다. HS는 음악인의 즉홍 연주를 기반으로 하고 있으며 목적변수는 악기의 역할을 한다. 그러나 각 악기는 음대역만 주어질 뿐 음악의 기본이라 할 수 있는 음계의 개념이 없다. 본 연구에서는 기존 HS에 음계를 도입하고 대역폭을 양자화하여 알고리즘의 성능을 향상시키고자 한다. 도입한 음계는 음대역 범위에서 무작위로 초기화되던 기존 방식을 대신하여 HM 초기화에 적용하였다. 양자화 단계는 임의로 정할 수 있도록 하였으며 이를 통해 알고리즘 초반에는 상대적으로 큰 대역폭을 사용하여 알고리즘의 탐색성을 향상시키고 후반에는 작은 대역폭을 통해 탐지성을 향상시키고자 하였다. 음계 도입과 대역폭 양자화를 통하여 기존 HS보다 초기값에 따른 알고리즘 성능 편차를 줄이고 알고리즘 수렴속도 및 성공률을 향상시킬 수 있었다. 본 연구의 성과는 여러 함수에 대한 최적화 수치 예를 종래의 방식과 비교하여 확인하였다. 구체적인 비교 수치는 모의실험에 서술하였다.
드럼은 현대 대중음악에서 그립을 활용하는 대표적인 악기이다. 기본 그립을 어떠한 방식으로, 얼마나 확실하게 잡는지에 따라 연주 능력에 영향을 주기도 한다. 본 연구의 목적은 각 그립의 특징과 장, 단점을 분석하고 그에 따른 복합적 영향을 도출해 연주자들에게 실질적인 활용방안을 제시하고자 하는 것이다. 연구 방법은 크게 트래디셔널 그립과 매치드 그립으로 나누고 세부적으로 저먼, 아메리칸, 프렌치 스타일과 하이브리드 스타일을 포함해 활용한 연주 방법에 대해 분석한다. 또한 해외 전문 드럼 사이트인 드러머 월드에 등재된 1930년대부터 현재까지 모든 드러머의 그립 방법을 참고한다. 본 연구는 드럼 세트에서 가장 기본 시 되는 그립 방법을 세부적으로 분류하고 분석하여 여러 활용방안을 제시했다. 그립에 따라 연주적 영향이 다른 것을 알 수 있었으며 각 그립의 순기능과 역기능을 모두 이해하고 연주를 한다면 앞으로의 연주에 한층 더 도움이 될 것이다.
음악은 인간의 정신에 의미 있는 영향을 미친다. 분석심리학의 이론에 따르면 음악은 인간 정신의 표현인데 특히 집단적 무의식의 표현이라고 할 수 있다. 이에 음악과 인간의 심성 탐구에 있어서 각각 뛰어난 업적을 남긴 베토벤과 융에 대하여 발달과정, 발달과정에 있어서의 공통점 그리고 이를 통하여 성취하고자 한 궁극적인 가치가 무엇인가를 살펴보았다. 베토벤과 융 모두 심리적 또는 사회적으로 어려운 상황에서 성장하여 이를 극복하는 과정에서 인격적인 성숙을 이룰 수 있었으며, 다양한 분야의 독서를 통하여 인간 존재에 대한 다양한 관점을 수용할 수 있었다. 또한 끊임없이 자신을 되돌아보고 성찰하는 태도를 유지하였다. 이러한 과정을 통하여 양자가 공통적으로 성취한 가치는 대극의 합일이었으며 통섭적 접근의 한 전형을 보여주고 있다. 그들은 궁극적으로 삶과 죽음이라는 대극을 초월함으로써 영원한 삶을 얻고 있다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제24권5호
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pp.165-171
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2024
The processes of society's informatization and digitalization necessitate the widespread use of new pedagogical technologies. Through these technologies, comprehensive disclosure of didactic functions of new methods of educational activity and the realization of the potential and creative potential. The use of information and computer multimedia technologies in teaching music art is especially relevant in the intensification of the development of interactive technologies, the transition to mixed forms of learning, and a period of socio-economic and sociopolitical upheavals. The study aims to substantiate the theoretical and applied principles of the analysis of multimedia technology learning musical art in modern conditions and assess the status and trends in their use in conducting educational activities. The study uses general scientific and unique methods of economic analysis, in particular, analysis and synthesis, analogy and comparison, generalization and systematization, and graphic ways. Regarding the results of the study of multimedia technologies for teaching musical art in current conditions, it was found that they contribute to the development of the seeker's creative, creative, and cognitive activity, have a positive impact on learning material, and diversify the educational process. Multimedia technologies such as presentations, programs for watching a video, listening to audio, music and singing karaoke, electronic encyclopedias, and Internet resources are proven to be the most used in music education. They have several qualitative and quantitative advantages, manifested in the possibilities of audio-visual presentation of educational material and significantly higher information density. It is suggested to strengthen the use of such computer programs as Microsoft Word, Ahead Nero, Finale, Adobe Audition, Sound Forge, and Microsoft PowerPoint for musical art classes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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