• 제목/요약/키워드: Application(App)

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HTML5 기반 급식 모니터링 하이브리드앱 개발 (Implementation of Hybrid Application for Cafeteria Monitoring based on HTML5)

  • 신화용;김유두;문일영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.749-750
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    • 2013
  • 스마트폰의 빠른 발전으로 인해 스마트폰 사용자가 늘어났고 어플리케이션의 서비스는 확대되어 서비스 이용자간의 커뮤니케이션들이 활성화 되고 있다. 이런 어플리케이션 중에서 학교 급식의 품질과 기대도를 알 수 있게 하는 서비스는 찾아 보기 힘들다. 또한 기존의 어플리케이션은 특정 디바이스에서만 동작하여 디바이스의 호환이 어렵다. 따라서 HTML5을 기반으로 하는 하이브리드 앱을 개발하였고 이 어플리케이션을 통해 학교의 급식을 학생들에 의해 모니터링 될 수 있고 하나의 커뮤니케이션을 형성할 수 있다.

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화장품을 중심으로 한 유통 기한 관리 앱 설계 및 구현 (Design and Implementation for Management App. of Expiration date based on Cosmetics)

  • 하얀
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.193-198
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    • 2013
  • 본 논문에서는 다양한 앱의 종류 중에서 유통 기한과 관련 있는 앱을 조사하고 이를 화장품 관리에 적용하는 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 화장품의 안전성과 안정성을 향상시키는 안드로이드 기반 앱을 설계 구현하도록 한다. 화장품은 종류가 워낙 많기 때문에 이를 잘 알고 쓰기가 무척 어려울 뿐만 아니라 각 화장품마다 구입 시기 및 개봉 시기가 각각 다르기 때문에 이를 효율적으로 관리해 주는 앱이 필요하다. 본 연구는 화장품의 유통 기한을 관리해 주는 앱을 설계 구현하므로써, 화장품의 안전한 사용을 도와주며, 화장품 업체와의 연계를 통해서 좋은 화장품의 정보를 제공 받는 것을 목표로 하고 있다.

모바일 어플리케이션 이용패턴 분석 시스템의 설계와 구현 (A Design and Implementation of Mobile Application Usage Pattern Analysis System)

  • 박동규;김성관
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.2272-2279
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    • 2014
  • 모바일 어플리케이션 시장은 지난 수년간 급속하게 확장되어 왔다. 이 논문에서는 모바일 디바이스의 이벤트 로그를 추적하여 스마트폰 어플리케이션의 사용량을 조사하는 기법을 제안하고 구현하였다. 이 시스템은 클라이언트 시스템과 사용성 분석 서버 시스템을 통하여 스마트폰 사용량에 대한 분석을 시도하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 안드로이드 운영체제가 탑재된 디바이스에서 사용성 분석 플랫폼을 구현하였다. 또한, 분석 서버 시스템을 이용하여 47,000여명의 사용자 정보와 사용자의 앱 사용 정보를 실시간으로 수집하였다. 본 논문에서 우리는 대규모의 사용자 정보를 기반으로 하여 스마트폰의 사용 패턴과 사용 정보를 연구하였으며, 사용자를 위한 편리한 사용패턴 가시화 기능을 구현하였다.

압력센서와 레이저 센서를 이용한 타이어 안전 인지 애플리케이션 개발 (The Development of Tire Safety Recognition Application with Pressure and Laser Sensors)

  • 모원기;안정우;유승재;임지원;이붕주
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.725-734
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    • 2021
  • 타이어 사고를 방지하기 위해 앱 인벤터와 블루투스 통신을 이용한 타이어 안전을 확인할 수 있는 애플리케이션을 개발하였다. 온도 센서로 외부 온도를 측정하여 계절의 변화를 알고 압력센서로 타이어의 공기압을 측정하여 외부 온도에 맞는 공기압을 알려주며 레이저 센서의 거리를 50mm이상과 각도를 45°로 해야 최적화된 타이어의 마모도를 측정할 수 있었다. 마모도 측정된 수치에 따라 타이어의 상태를 판단하여 앱 인벤터를 사용하여 블루투스 모듈을 통해 연동한 후 사용자의 핸드폰으로 타이어의 상태와 예상교체를 알 수 안전을 확인할 수 있는 애플리케이션을 개발하였다.

IoT 환경기반 문화재 앱스토어 구축을 위한 카테고리별 문화재 및 애플리케이션 분석 (Analysis of Categorized Cultural Asset and Application for Cultural Asset App Store Based on IoT Environment)

  • 임원준;이강희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제51차 동계학술대회논문집 23권1호
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    • pp.105-106
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    • 2015
  • 본 논문에서는 IoT 환경 기반의 문화재 앱스토어 구축을 위한 카테고리별 문화재 및 애플리케이션을 분석한다. 문화재 종류는 문화재진흥청에서 정의한 종류로 분류되어 있으며 종류에 따라 문화재 개수도 다양하다. 이러한 다양한 종류의 문화재 및 애플리케이션 카테고리 분석을 통해 문화재 앱스토어 구축에 있어 카테고리 분류 작업시 중요한 기반 자료가 된다. 이는 앱스토어 소비자에게 정확한 서비스를 제공하는 시스템을 구축하는데 도움이 될 것이다.

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Development of voice pen-pal application of global communication system by voice message

  • Lau, Shuai
    • 한국인공지능학회지
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    • 제2권1호
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    • pp.1-3
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    • 2014
  • These days, interest and demand on smart learning has rapidly increased. Video English and mobile system based English speaking service have become popular. This study gave prototype of application to give and take voice message with world people and to give new concept of voice pen-pal beyond exchange of text messages. In modern society having rapidly increasing demand on smart learning, you can study foreign language by smart phone and communicate with foreigners by voice anytime and anywhere. The app allows global exchange to learn conversation. Recruitment of initial users and profit model have problems. We shall develop to improve problems and to solve difficulty.

Design of Children and Adolescent's Parents for oral health convergence education App in Mobile Environments

  • Kim, Seok-Hun;Woo, Hee-Sun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.57-62
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    • 2017
  • Children need oral care according to their developmental stage and accordingly, the appropriate dental treatment is different, which requires parents to have an active attitude and the applicable oral knowledge. As there is so much unreliable oral care information and PR, it is hard to find accurate information and parents are in need of a preventative oral healthcare mobile application for healthy oral care. Also, pediatric adolescent care should be focused on prevention rather than treatment and children should be instructed and educated to eat cariogenic foods as little as possible as well as told to brush before going to bed. This study designed a smart application for oral health care education to provide information and knowledge regarding oral health care for infants, oral health education, and oral health care prevention for parents of young children.

A Curriculum for Mobile Programming Education that Includes A Project Completion and It's Implementation Results

  • Ha, Seok-Wun;Huh, Kwang-Hoon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.139-147
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    • 2016
  • In recent, android application developments have been done widely that intensify smart phone utilization. In this paper, we propose a curriculum that undergraduate students can improve their mobile programming abilities as well as integrate experiences of application development based on android. And also a series of practices to advance their sense of accomplishment are added by offering an opportunity to carry out a real project to use a variety of sensors embedded in smart phone during the course of study. The project is composed of a series of modules for implementing a trekking App that helpful to people who enjoy spending time in outdoors through their favorite activities such as trekking, cycling, and climbing with their own smart phones. Through practical curriculum operation and project implementation, we show that the proposed curriculum is appropriate to a mobile programming education that combine learning and practice.

Applying Gamification and Assessing its Effectiveness in a Tourism Context: Behavioural and Psychological Outcomes of the TripAdvisor's Gamification Users

  • Sigala, Marianna
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제25권1호
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    • pp.179-210
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    • 2015
  • Despite the increasing adoption of gamification and its huge potential in tourism, research in gamification is still limited. As preliminary findings show that the effectiveness of gamification depends on the context of its application and the players' use of the gamified app, this paper fills in these gaps: by exploring and analysing the application of gamification in a specific e-commerce tourism context; and assessing the gamification's effectiveness by measuring the players' gamification usage and the latter's behavioural and psychological outcomes. The gamified TripAdvisor website and its Facebook enabled gamification app are used as the specific context of the study. Findings from a survey conducted on TripAdvisor users provide useful practical and theoretical implications to gamification designers and researchers alike on how game mechanics can be designed for enhancing the users' motivation, flow, task involvement and engagement with the 'play' tasks, and so, increasing the gamification's effectiveness.

Research on the Application of Gamification in Fitness App Based on Kano Model

  • Jing Ren;Chang-wook Lee
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권2호
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    • pp.136-148
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    • 2024
  • In recent years, public attention to health and wellness issues has increased. The integration of smart fitness hardware and innovative technologies have made the development of smart fitness a trend. The number of fitness applications in the market has surged, and demand for an optimal experience is increasingly high. This study selects Sweatcoin, Home Workout, Six Pack in 30 Days, and Fitness Coach & Diet as research subjects from the top ten global mobile health and fitness apps in 2022 based on download rankings. The research is based on eight gamification elements: motivation, challenge, achievement, relationships, sharing, reward, level, and competition, identified through preliminary studies. We distributed a total of 166 questionnaires to users and collected 163 valid responses for data analysis. The Kano Model was used to study the desires of fitness enthusiasts using fitness apps. To reduce the limitations of the research results, the Better-Worse Method was employed for satisfaction index analysis. Based on the final analysis, we propose suggestions for improvement for the four fitness apps to better meet user needs and create a more attractive and efficient application experience.