지능화된 안드로이드 악성코드는 안티바이러스가 탐지하기 어렵도록 악성행위를 숨기기 위하여 다양한 분석 회피 기법을 적용하고 있다. 악성코드는 악성행위를 숨기기 위하여 백그라운드에서 동작하는 컴포넌트를 주로 활용하고, 자동화된 스크립트로 악성 앱을 실행할 수 없도록 activity-alias 기능으로 실행을 방해하고, 악성행위가 발견되는 것을 막기 위해 logcat의 로그를 삭제하는 등 지능화되어간다. 악성코드의 숨겨진 컴포넌트는 기존 정적 분석 도구로 추출하기 어려우며, 기존 동적 분석을 통한 연구는 컴포넌트를 일부만 실행하기 때문에 분석 결과를 충분히 제공하지 못한다는 문제점을 지닌다. 본 논문에서는 이러한 지능화된 악성코드의 동적 분석 성공률을 증가시키기 위한 시스템을 설계하고 구현하였다. 제안하는 분석 시스템은 악성코드에서 숨겨진 컴포넌트를 추출하고, 서비스와 같은 백그라운드 컴포넌트인 실행시키며, 앱의 모든 인텐트 이벤트를 브로드캐스트한다. 또한, 분석 시스템의 로그를 앱이 삭제할 수 없도록 logcat을 수정하고 이를 이용한 로깅 시스템을 구현하였다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 시스템을 기존의 컨테이너 기반 동적 분석 플랫폼과 비교하였을 때, 악성코드 구동률이 70.9%에서 89.6%로 향상된 기능을 보였다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권2호
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pp.18-29
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2019
In the field of Human-Computer Interaction design, persuasive design has gradually been applied to the system development and design process, especially for mobile application design. However, most mobile applications have hitherto a very short using lifecycle. Especially, design features with long-term persuasive effectiveness remain to be further researched and developed. In this study, we focused on investigating and identifying the durative persuasive design characteristics through a data mining process and evaluating the durative effectiveness through a long-term observation process. Total five hundred healthcare-related mobile applications were selected from Apple iTunes Store and a mixed method was conducted to extract the most common persuasive design characteristics. Based on the results of extraction, a representative healthcare-related mobile application was selected as experimental subject. Total one hundred and twenty participants were observed during a six-months experiment and the monitoring data of app usage of all participants was collected once a week. According to the evaluation model for behavior change identification process, participants with habit formation features were proved to have a significant long-term perception level for ten persuasive design characteristics. Further interview research was performed to investigate the participant's long-term perceptions on those characteristics for the purpose of identifying the durative persuasions. The results indicated that a long-term durative effectiveness can be observed and healthcare-related apps designed with those characteristics could have durative effectiveness. This study may contribute to the improvement of future mobile application designs in user experience and durative persuasion, as well as bringing future benefits for both mobile application developers and users.
In the 4th industrial revolution, the maker movement is spreading around the world with the fusion of advanced technology with product manufacturing. Already in developed countries such as the US and Japan, the emphasis is on maker education that integrates education into traditional makers' movement. Through this, we are fostering young talents who will lead the fourth industrial revolution era. Domestic maker education is mainly performed in the maker space, and is limited to the IT field using Arduino and App-Inventor. Therefore, it has the limitation of fostering IT-oriented makers. Therefore, it is affecting the proliferation of the maker's movement because of the difficulty of participation of the general public. The purpose of this study was to understand the characteristics of maker 's movement and to suggest the direction of Korean maker education. In order to accomplish the purpose of research, we analyzed the case of convergent maker education at D Creation Economic Innovation Center, which combines IT and culture technology. We conducted a case study on maker education(VR production project, electronic publishing, beads craft, leather craft, IoT) which was held from July 8 to August 30, 2017 five times. We conducted interviews with five preliminary makers who participated in all the courses of the education, and five instructors who acted as professional makers with pre- developed questionnaires. The results of the study were derived by applying the Thematic Analysis method after opening the contents of the interview. Based on the results of the study, we could suggest characteristics of Korean makers and future direction of maker education.
contents and big data웹은 사람들의 일상생활에 있어 가장 밀접한 기술 중 하나로 오늘날 대부분의 사람들은 웹을 통해 데이터를 공유하고 있다. 단순 메신저, 뉴스, 영상뿐만 아니라 다양한 데이터가 현재 웹을 통하여 전파되고 있는 셈이다. 또한 웹 어셈블리 기술이 등장하면서 기존 네이티브 환경에서 구동되던 프로그램들이 웹의 영역에 진입하기 시작하면서 웹이 공유하는 데이터는 이제 VR/AR 콘텐츠, 빅데이터 등 그 범주가 점차 넓어지고, 크기가 거대해지고 있다. 따라서 본 논문에서는 브라우저에 종속적이지 않고 독립적으로 동작이 가능한 서비스워커와 웹 브라우저 내에 데이터를 효과적으로 저장할 수 있는 캐시 API를 활용하여 웹 서비스를 사용하는 사용자들에게 웹 콘텐츠를 효과적으로 전달할 수 있는 방법을 제시하였다.
This study determined the impact of 'Fashion Augmented Reality (FAR)' acceptance factors based on the model of acceptance and use of technology (UTAUT) on consumer attitudes, intention to use technology, and fashion product purchase intention. A survey asked participants to have an AR experience using a FAR app to understand FAR in advance. Data were analyzed factor analysis and stepwise regression using SPSS. The results are as follows. First, the factor analysis classified the acceptance variables of FAR technology into 'social relations', 'shopping effectiveness', and 'easy to use FAR'. Second, among the three factors of FAR acceptance, 'shopping effectiveness' is statistically more influential on positive attitudes towards FAR. However, 'easy to use' factor was more influential on 'the intention to use technology' as well as 'purchase intention'. Third, 'social relations' were identified as an important factor affecting 'consumer attitudes', 'intention to use technology' and 'purchase intention' which are not well covered in fashion technology research. In addition, 'the intention to use technology' was found to be influential on 'purchase intention' and indicated the importance of easiness of FAR to enhance purchase intention.
기상이변 및 미세먼지 현상이 대두되면서 발생 가능한 문제의 대안으로 사용자들은 모바일 날씨 어플리케이션을 찾는다. 그러나 발전된 기술을 기반으로 정보를 제공하는 어플리케이션이 있음에도 불구하고 예측오류 및 날씨로 인해 발생되고 있는 환경, 경제 등의 문제들은 기대한 만큼 줄어들지 않고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 사용자가 모바일 어플리케이션을 통해 변덕스러운 날씨에 대비를 철저히 할 수 있는 요소를 모바일로부터 찾는 것이다. 연구방법으로는 UX 전문가를 중심으로 닐슨의 휴리스틱 사용성 평가를 진행하여 '원기날씨'와 '케이웨더'사례를 평가 분석한 뒤 취약한 점을 도출했다. 분석 결과 제품은 다양한 기능과 제공하는 정보를 제공하고 있지만 사용자에게 접근성이 낮았으며, '정보전달'에 주 초점을 두고 있어 딱딱한 느낌주고 있었다. 본 연구는 향후 날씨 앱 실증연구시 사용자를 움직이는 적용방법의 효용성에 대한 단서를 얻는데 중요한 기초가 될 수 있으며, 모바일 어플리케이션 사용성 결과를 행동경제학 이론이라는 신선한 접근으로 분석했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 지진의 영향을 등치선의 형태로 표현할 수 있는 Shake을 활용하여 현행 지진재난 정보제공 서비스를 개선하는 방법에 관한 것이다. 미국 지질조사국이 제공하고 있는 ShakeMap 소프트웨어를 사용하여 자동화된 신속 ShakeMap 생성 시스템을 구현하였으며 이를 바탕으로 지진발생 후 사용자의 위치를 기준으로 지진의 위험도를 진도나 지반최대가속도의 형태로 파악할 수 있는 지진재난 정보서비스 개선모델을 제시하였다. 개선된 모델의 구현 가능성과 효과를 검증하기 위하여 경북 포항지역을 대상으로 지진재난 정보서비스앱을 개발하여 시범적으로 운영한 결과 신속 ShakeMap을 활용한 정보제공을 통해 보다 상세한 지진위험도 정보를 제공함으로써 사용자의 안전행동을 보다 효과적으로 유도할 수 있음을 확인할 수 있었다.
그동안 COVID-19의 확산을 막고 사회를 정상화하려는 노력이 있었고, 감염 확산 탐지를 위해선 접촉자 추적기술이 필수적이다. 하지만, 정부에 의한 접촉 추적 과정에서 공개된 감염자의 개인 정보 침해에 대한 우려가 제기되고 있고, 이에 Google과 Apple은 개인 정보 보호와 보안을 고려하여 정부와 보건 기관의 COVID-19 확산 방지에 대한 노력을 도울 수 있도록 블루투스 기술을 사용한 접촉 추적 기술을 발표했다. 그러나 더 나은 접촉 추적기술을 제시하기 위해서는 체계적으로 보안 위협 및 취약점 도출하는 과정이 필요하다. 본 논문에서는 STRIDE, LINDDUN 위협 모델링을 통해 COVID-19 접촉 추적 기술에 대한 보안성을 분석하고, 이것을 기반으로 Zero-knowledge Succinctness Non-interactive Arguments of Knowledges(zkSNARKs)와 Public Key Infrastructure(PKI)를 이용해 실질적인 데이터 무결성과 개인 정보 보호 보장 방식을 제안한다.
본 논문에서는 시각장애인의 라이프 사이클을 사전에 학습하여 시각장애인의 자립생활을 돕는 적정기술로 음성인식 기반 스마트 웨어러블 디바이스, 스마트 기기 및 웹 AI서버를 포함하는 음성, 사물 및 문자 인식 플랫폼을 제안하였다. 시각장애인용 웨어러블 기기는 착용편의성과 사물인식기능 효율을 높이기 위해 리버스 넥밴드 구조로 설계하여 제작하였으며, 웨어러블 기기에 부착된 고감도 소형 마이크와 스피커는 웨어러블 기기와 연동된 스마트기기의 앱으로 구성된 음성인식 인터페이스 기능을 지원하도록 구성하였다. 음성, 사물 및 광학문자 인식 서비스는 웹 AI 서버에서 오픈소스 및 구글 API를 활용하였고, 서비스 플랫폼의 음성, 사물 및 광학문자 인식 정밀도는 실험을 통하여 평균 90%이상 달성하였음을 확인하였다.
화재 대피시스템에 관한 연구가 증가하고 있지만, 실내공간에서 대피자의 위치 인식에 관한 연구는 부족한 실정이다. 최신 연구에 따르면 실내에서 대피자 위치 파악에 고주파 활용이 효과적일 수 있음을 제시한 바가 있다. 이에 따라 본 논문에서는 고주파 특성과 스마트폰을 활용한 대피자 위치 인식 기술 및 화재 대피 안내시스템을 개발하고자 한다. 전체 시스템은 앱 서버, 위치 인식부, 대피경로 탐색 및 출력부, Wi-Fi통신 기반의 스피커 출력부를 포함해 개발했으며, 화재 상황 데이터를 기반으로 실험을 수행하여 시스템의 실효성에 대한 가능성을 입증하였다. 본 연구는 화재 시 고주파를 활용한 대피자 위치 감별을 사용하는 화재 대피 안내시스템의 기초연구로 활용될 수 있을 것이라 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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