금릉(金陵)대학교는 중화민국 시기 (1912-1949) 영화교육, 영화과학, 영화제작, 방송 등 많은 분야에서 대표적인 교육기관이었다. 금릉대학교에서 비록 독립적인 애니메이션 학과가 생겼던 것은 아니지만 애니메이션 과정이 개설되어, 이론 연구, 애니메이션 제작과 보급이 진행되어 애니메이션 발전에 있어 중요한 역사적인 역할을 하며 중국 애니메이션 교육의 시작을 알렸다. 본 연구는 민국 시기 금릉대학교를 중심으로 진행된 초기 애니메이션 교육 현황에 대한 역사적 분석을 진행하였다. 또한, 동시에 거시적 교육과 미시적 교육의 관점을 통해 당시의 학과 발전과 외부 교육 관념의 영향을 분석하고자 한다. 중화민국 시기 금릉대학교에서 진행된 애니메이션 교육의 발전과정을 정리하고, 초기 애니메이션 교육 연구의 시작점에 대한 이론적 연구를 진행하여 중국 초기 애니메이션 교육의 의미와 그것이 가진 가치를 재발견하고자 한다.
90년대 중반부터 갑작스럽게 불어닥친 애니메이션에 대한 산업적 가치인식과 더불어 이에 대한 관심집중과 그에 따른 투자유치 등에 힘입어 지금은 많은 창작 애니메이션이 제작되고활성화 되어가고 있는 상황이다. 이는 우리 나라 애니메이션 산업, 더 나아가 거대시장인 세계 애니메이션 시장으로의 도약을 꿈꾸는 우리로서는 상당히 고무적인 상황임에는 틀림없다. 그러나 이러한 양적 팽창에도 불구하고 세계시장 진출을 위해 가장 기본적으로 선행 되어져야 할 애니메이션 제작물이 그 질이나 내용 면에서 선진국에 비해 상당히 뒤떨어져 있음도 부인할 수 없는 실정이다. 이에 대해서는 여러 가지 이유들이 있을 수 있겠지만 가장 근본적인 이유는 우리의 경우 애니메이션 제작을 위한 구심점 역할을 할 수 있는 발판이 아무것도 없다는 점이다. 본 논문은 우리보다 긴 애니메이션 역사와 합리적인 제작체계를 가지고 있는 애니메이션 선진국들이 채택하고 있는 제작방식을 비교 분석하여 한국 애니메이션이 독자적으로 생존하고 더 나아가 세계 애니메이션 시장에서 단지 하청제작만이 아닌 창작 애니메이션 제작국으로 그 위상을 떨칠 수 있도록 합리적 제작체계의 방안 및 대안을 우리의 상황에 맞추어 제시해 보고자 함에 목적을 두고 작성되었다.
일상생활에 있어서 인간의 감정을 자극하는 색채는 애니메이션제작에 있어서 중요한 요소 중 하나이다. 색채 연구는 주로 애니메이션 제작에 있어서의 중요성 및 속성에 관련하여 활발하게 이루어져 왔다. 그러나 민족적 특성에 따른 색채에 대한 선호도 연구는 매우 드물다. 본 연구에서는 한국과 중국인의 전통색채에 대한 선호도 차이를 확인하고자 설문조사를 통해 SPSS 통계 패키지를 이용하여 실증적 분석을 실시하였다. 그 결과 한국과 중국 두 집단 모두에서 전통색채인 오색 중 빨강색이 다른 색보다 선호도가 높았으나, 한국과 중국인들이 빨강색을 선호하더라고 빨강색에 대한 선호도의 정도가 다름을 보였다. 또한 10가지 빨강색 중에서 한국인과 중국인의 선호하는 빨강색이 다르게 나타났다. 이러한 결과에 따라 중국 애니메이션 제작에 참여하고자하는 한국과 중국의 애니메이션 제작자는 애니메이션 시장과 관객의 특성을 고려하여 색채를 선택하여야 함을 시사한다.
This research attempts to analyze communication effect of book-trailer as the promotion tool for book from various genre. For this research, existing book-trailers were classified into five types and prospective readers were selected as respondents for this research. Letter explanation type, Interview, cinematic production, stills and straplines, and animation were major type of book-trailer. Findings are 1) communication effect are different according to the type of book-trailers; 2) cinematic production and animation are the most effective type of book-trailers; 3) for memory and confirmation(sharing), a)stills and straplines, interview type, b) cinematic production and animation are founded as similar groups creating communication effect. Result of this research proposed the direction of production and practical use of book-trailer by scientific basis for publication marketer and book-trailer producer. ANOVA was used for analysis of hypothesis; measuring communication effect according to the type of book-trailer and sexuality.
수익성 악화와 재원조달의 어려움은 한국 애니메이션 산업에만 국한된 문제는 아니다. 미디어 환경의 변화로 방송사 광고 수익과 방영권료가 감소하였고, 애니메이션 시청자들이 다양한 매체로 분산됨에 따라 미국의 거대 메이저 스튜디오와 정부의 적극적인 지원이 이루어지는 국가를 제외하고는, 전 세계적으로 애니메이션 기업의 생존을 장담하지 못하는 상황이다. 해외 많은 국가들이 경쟁적으로 자국 애니메이션 산업을 지원하고 있는 상황에서, 본 연구는 한국 애니메이션 산업의 발전과 새로운 도약을 위한 지원제도 개선방안을 모색하였다. 애니메이션이라는 장르 중심적 관점에서 벗어나, 보다 넓은 관점에서 문화산업, 방송영상산업, 콘텐츠 산업 정책에 관한 국내외 선행연구를 검토한 결과, 1)산업 가치사슬 전반에 걸친 유기적 지원체계를 통한 생태계 선순환 구조 구축, 2)경제적 가치를 추구하는 자동지원제도와, 문화적 가치를 추구하는 선별지원제도 병행을 통한 재정지원, 3)세제지원을 통한 기업 경쟁력 강화, 4)방송사 의무 부여를 통한 국산 콘텐츠 방영 시스템 구축이 정부의 중요 역할임을 확인하였다. 한국과 유사한 규모의 산업을 보유하고, 미국 애니메이션과의 경쟁 속에서 정부주도형 산업발전 모델을 성공적으로 구축한 프랑스와 캐나다는 본 연구가 확인한바 정부의 역할을 중심으로 방송 애니메이션 지원제도를 운용하고 있다. 그 결과, 자국산 프로그램의 인기, 재원조달 환경 등에서 이들 경쟁국들과 한국의 애니메이션 산업 환경은 확연한 차이를 보이고 있어 한국 애니메이션 지원제도의 개선이 시급한 상황이다. 이를 위해서는, 1)재정지원을 위한 안정적 공공기금의 확보, 2)콘텐츠 재생산 구조 구축을 위한 자동지원제도 도입, 3)국산 애니메이션 방영 의무규정의 개선, 4)방영실적에 따른 방송사 방영권료 지원 및 제작비 쿼터 도입, 5)간접지원으로서 기업 경쟁력 강화를 위한 세제지원의 도입이 필요하며, 산업 가치사슬 전반에 걸친 유기적 지원체계 구축을 위한 유관부처 간의 협조와 역할 분담이 필수적인 선결조건일 것이다.
그동안 CG제작공정의 효율성을 향상시키기 위한 많은 연구가 있었지만, 작업 중간에 결과물의 확인이 어렵고 렌더링 타임에 많은 시간이 소요된다는 문제점을 극복하기는 쉽지 않았다. 그러나 최근 실시간으로 결과물의 확인이 가능한 언리얼 라이브 링크의 활용 가능성이 커지면서 제작공정의 효율성 향상에 대한 기대감이 높아지고 있다. 이에 이 연구에서는 언리얼 라이브 링크를 이용한 3D 애니메이션 제작공정의 효율성을 분석하였다. 이를 위해 마야로 모델링, 리깅, 애니메이션, 레이아웃 작업을 하고 언리얼 라이브 링크를 통해 언리얼 엔진에서 최종 아웃풋 이미지 시퀀스를 도출하는 방식으로 3D 애니메이션을 제작하였다. 그리고 3D 소프트웨어 자체에서 최종 아웃풋 이미지 시퀀스를 을 도출하는 기존의 제작공정과 본 제작공정의 차이점을 비교 분석하였다. 분석 결과 전통적인 3D 애니메이션의 제작공정과 달리 높은 퀄리티의 최종결과물을 보여주는 뷰포트 화면을 통해 작업을 진행함으로써 실시간으로 최종 작업 결과물을 확인하는 것이 가능하였으며, 실시간 화면 캡쳐를 통해 최종결과물을 도출함으로써 작업의 효율성이 극대화되는 것을 알 수 있었다. 최근 3D 애니메이션과 영화 산업현장에서 게임 엔진을 활용하는 사례가 점차 늘고 있는데, 언리얼 라이브 링크를 활용할 경우 작업의 효율성이 매우 극대화될 것으로 예상된다.
대규모 3D 컴퓨터애니메이션의 제작공정은 제작기술의 발전과 예산의 대규모화로 인해 그 구조가 더욱 복잡화, 세분화, 되고 있으며, 프로덕션타입, 제작규모, 제작방식과 같은 유형에 따라 제작 파이프라인의 형태가 다양하게 변화되고 있다. 하지만, 소규모 제작업체에서는 제작 파이프라인의 개념과 그 구성에 대한 변화와 발전이 미비하여 이에 대한 재조명이 필요할 때이다. 이러한 연구의 배경을 주목하여 본 연구는 국내 소규모 3D애니메이션의 제작 파이프라인에 대한 이해를 돕고, 소규모 국내 프로덕션 실정에 맞는 3D애니메이션 제작 파이프라인의 구성 방안을 모색 하고자하는데 그 목적을 가진다. 본 연구에서 제시하는 소규모 3D애니메이션의 제작 파이프라인 구성 모델과 방법론은 프로젝트의 성향이나 주변 환경에 따라 충분히 변화 가능한 것이기 때문에 절대적인 것만은 아니며, 3D 컴퓨터애니메이션 제작 파이프라인의 구성을 위해서는 그 목적을 충분히 이해하고, 프로덕션내의 작업자간의 정보의 공유가 충분히 이루어질 수 있도록 소규모 프로덕션의 환경을 고려하여 상황에 맞추어 구성 할 수 있는 방법이 될 것이라고 생각한다.
3D 캐릭터 애니메이션은 영화, 광고, 게임, 사이버아이돌 등 다양한 엔터테인먼트 요소로 하여 영상산업에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 기술적인 발달로 3D 캐릭터 애니메이션은 다양한 연출과 사실적인 표현이 가능하였지만 인체 해부학적 이해가 없이 캐릭터를 제작한다면 비례와 구조에 맞지 않은 캐릭터가 제작되어 진다. 인체 해부학은 신체구조를 해부학으로 분석하여 캐릭터 모델링 제작에 많은 도움을 주고, 캐릭터 애니메이션을 제작할 때도 신체 움직임이나 얼굴표정을 정밀하게 제작할 수 있는 기본 지식이라 할 수 있다. 이에 본고에서는 인체의 구조와 인체의 비례를 살펴보고 인체 해부학적 이해를 바탕으로 3D 캐릭터 모델링과 애니메이션 제작방법에 중점을 두었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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