• 제목/요약/키워드: Animation Production

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중국 고전의 공포 애니메이션 구현 가능성 연구 (The Possibility Study of Making Horror Animation Based on Chinese Traditional Stories)

  • 굴림;최철영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.25-44
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    • 2014
  • 중국은 경제의 급속한 발전으로, 엔터테인먼트 산업도 급성장하고 있다. 최근 5년간 중국 영화 시장은 많은 발전을 하였으며, 이와 함께 TV 프로그램도 다양해지고 있고 스마트폰의 대중화로 인하여 인터넷은 새로운 인기 매체가 되었다. 이러한 환경에서 중국은 애니메이션에 대한 수요가 증가함에 따라 애니메이션 제작량이 해마다 증가하고 있으며 그와 동시에 외국 애니메이션의 도입량도 함께 늘고 있다. 그러나 동등한 경쟁 여건 속에서 중국 애니메이션의 경쟁력이 뒤처지는 상태이다. 본 논문은 중국 고전 이야기 바탕으로 만든 애니메이션의 발전 상황과 문제를 분석하고 발전 방향을 제안한다. 또한 중국 고전 이야기 바탕으로 만든 영화들과 애니메이션 <파라노만>(Paranorman)의 공포요소들을 분석해보고 중국 고전 이야기를 바탕으로 만들어진 애니메이션에 공포 요소를 추가하는 것에 대한 가능성을 토론하고자 한다.

애니메이션에 나타난 악당 캐릭터 분석 : 미국과 중국 애니메이션 캐릭터 특징을 중심으로 (Analysis of Villain Characters in Animation : Focusing on the Characteristics of Animation Characters in the U.S. and China)

  • 조월;박성원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제27권6호
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    • pp.1-14
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    • 2020
  • Since the birth of animation, the United States has created many classic characters. For example, Mickey Mouse and Minnie, Tom and Jerry, Lion King, and Nemo, which are imaged with animal images, include Snow White, Bell, Mulan, and Aladdin. In addition, there are villain characters designed with strong personality and personality design, such as Snow White's stepmother Grimheel, Ursula, Bad Girl Crew El Radville, Scar, Captain Hook, and so on. These animation characters have been remembered for a long time with stories in people's minds, and have also brought laughter and emotion to people all over the world, which has brought a lot of business value to animation companies. Recently, the villain of American animation works is becoming more and more suited to the taste of the audience. The villain is not a symbolic image of the brutality we have seen before. They are not only visual images with rich and diverse personalities, but are also designed to suit the tastes of the public with a multifaceted inconsistency. They appear as ordinary people in our lives in works, or as powerful people who are not realistic. The villain characters designed in this way are real human miniatures appearing in the relationships in our lives, and they cannot judge good or bad only by their appearance. Through the study of villains in American animation, many villains in American animation were summed up, and villains could be classified into three types: brutal, violent, and sneaky. Based on this, it was possible to analyze the appearance and attire of the villain character in American animation, and to create a vivid and popular image of the villain, it was found that the character of the character should be emphasized when constructing the shape and costume of the villain character. In conclusion, the attractive formation of villain characters is an important part for successful animation. The production of vivid and long-lasting villain characters must begin with detailed settings such as personality, shape, and dress from the planning stage, which is not only the intention of the producer, but also a reflection of the aesthetic psychology that society should pay attention to today.

극장 판 장편 애니메이션의 시각적 스타일에 관한 연구 -장편애니메이션 'Life is Cool'의 제작사례를 중심으로- (A Study for Visual Style for Feature Animation - A Case of Feature Animation -)

  • 최승원
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.391-400
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    • 2007
  • 애니메이션을 제작함에 있어 표현에 대한 방식은 실로 무궁무진하며 그것이야말로 실사영화에서는 볼 수 없는 애니메이션만이 가진 표현의 강점이며 관객들에게 어필할 수 있는 최대의 무기중 하나이다. 그럼에도 불구하고 극장 상영을 위한 장편 애니메이션을 제작함에 있어서 제작자들에게 선택되어온 제작기법은 Drawing, 3D Computer, Clay등과 같이 지극히 획일적이다. 상업적인 목적을 가지고 제작된 애니메이션은 시각적인 스타일면에서 대중성을 확보해야 하지만 표현성에서 대중적이라 함은 획일화되어 있는 스타일과 제작기법을 의미하는 것은 아니며 대중을 매료시킬 수 있는 예술성이라는 측면에서 이해되어야 한다. 관객은 항상 새로운 소재, 새로운 연출, 새로운 시각적 스타일을 원한다. 천편일률적으로 파일화 된 애니메이션은 관객들에게 외면 당 할 수밖에 없을 것이다 따라서 상업적인 목적으로 기획, 제작되어진 애니메이션이라 할지라도 작품자체가 예술적 가치를 지니고 있지 못한다면 가시적인 상업적 가치 또한 기대하기 어렵다. 애니메이션을 제작하기 위해 시각적 스타일을 디자인한다는 것은 아트워크 자체에 국한되는 문제가 아니며 작품의 내용과 분위기 그리고 캐릭터가 반영된 움직임의 스타일까지 포함되는 디자인이어야 한다. 여기에 더해 완성된 디자인을 제작적인 측면에서 실현할 수 있도록 제작 프로세스 또한 치밀하게 계산되고 실험되어야 한다.

디즈니 애니메이션 악당 캐릭터의 색채분석 (Color Analysis of Disney Animation Villain Characters)

  • 성례아;김혜성
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권6호
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    • pp.69-85
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    • 2021
  • In the era of the 4th Industrial Revolution, not only artificial intelligence, big data, robots, and biotechnology, but also cultural industries that require human creativity will lead. Among the cultural industries, the animation industry has high industrial utilization value due to its high connection with other industries. Among them, animation characters play the most important role as the subject leading the story of animation. In particular, the villain character not only serves as a medium for the main character to lead the story, but also captivates the audience with a different presence from the main character, adding to the fun and completeness of the animation. These characters consist of visual elements such as form and color, of which color is a tool that effectively conveys the character's personality and role to the audience, and is the first visual element to be considered in delicately describing the character's emotions and the relationship between characters. Therefore, this study attempts to analyze the color of the villain character. To this end, we will select eight Disney animations to derive the characteristics of the villain character's color by analyzing the color, value, chroma, and color association of the colors used in the Disney villain character. As a result of the analysis, the colors mainly used by Disney to convey the villain's image were red (R) and Orange (YR), and there was no difference depending on the times or animation production methods. Second, the brightness of Disney villain characters appeared to be the same medium/famous regardless of the times and production methods, and the frequency of use of high brightness was very low. In terms of saturation, the frequency of use of high and low saturation was high. Third, blackish (Bk), Strong (S), dull (Dl), and deep (Dp) tones were mainly used for tones. In particular, in recent 3D animations than previously produced 2D animations, the use of low chroma and the high black mixing rate increased. Fourth, it can be seen that Disney uses color as a visual method to more clearly express the psychology of the villain character using color association. In conclusion, the color selection of animation characters should be carefully considered as a tool to convey the character's personality, role, and emotion beyond simply using color, and the color selection of characters using color associations and symbols strengthens the narrative structure. It is hoped that this study will help analyze and select the character color of animation.

애니메이팅 감각 증진을 위한 신체 서행동작(徐行動作:Slow motion) 체조효과 연구 (Study on the Effects of Physical Slow Motion Exercises for the Enhancement of the Senses in Animating)

  • 임영규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권25호
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    • pp.41-63
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    • 2011
  • 1995년 경 부터 국가의 애니메이션 산업 부흥 책에 의한 수많은 제작업체와 교육기관과 들이 생겨났다. 적극적인 국가적 재정지원에 힘입어 제작산업은 급속히 활성화되었고, 제작기술은 비약적 발전되었으며, 교육기관을 통해 수많은 인력들이 사회로 배출되고 있다. 많은 개발도상국들도 우리와 비슷한 애니메이션 산업화에 역점을 두는 양상을 보이고 있는 현실상황은, 산업적으로 우리에게 큰 압박이 되고 있다. 단시간 내 특정분야를 세계적으로 경쟁력 있는 산업으로 발전시킨다는 것은 결코 쉽지않다. 이러한 국제적 상황에 따른 우리의 대응책은, 기존 제작방식에서 벗어난, 혁신성과 창의성, 그리고 수준 높은 애니메이션 전문 인력 양산에 있다고 판단된다. 본 논문은 국가 경쟁력 강화를 위한 새로운 교육방식의 제안서이다. 애니메이션 제작의 핵심인 애니메이팅 작업은, 철저히 애니메이터의 예술적, 기술적 기량에 좌우된다. 기존의 이론위주, 현장성이 결여된 학습내용의 맹점을 보완하고, 좀 더 실제적 애니메이팅 학습법을 구현하기 위해, 선호도 높은 작품의 빈도수 많은 캐릭터 동작을 바탕으로, 동작을 서서히 행하는 가운데, 역학적 원리를 감각적으로 스스로 체득하게 하는 슬로우 모션(Slow Motion) 효과를 병합하여, 애니메이터 지망 학생들의 감각적인 연기동작과 연출력 향상에 도움을 주기 위한 동작 학습법을 제시하고자 한다.

애니메이션 캐릭터의 역할변화 연출에 내재된 시각적 대위법 - 3D 애니메이션 <토이스토리 3> 디지털 칼라스크립트의 조명디자인을 중심으로 - (The Visual Counterpoint immanent in Production of Animated Characters' Changing Role -With Focus on the Lighting Design of 3D Animation Toystory3 Digital Colorscript -)

  • 박형동
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.155-180
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    • 2014
  • 2010년에 개봉하여 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 3D애니메이션<토이스토리3>의 등장인물들은 영웅과 악당, 공주, 조력자처럼 누구나 이해하기 쉬운 단순하고 전형적인 역할로 분류될 수 있다. 그러나 각 캐릭터가 맡은 극중의 역할이 최종적으로 관객들에게 인지될 때까지의 과정은 매우 다채롭고 정교하게 구현되어 있어 관객들의 호기심을 효과적으로 지속시킨다. <토이스토리3>캐릭터들의 다양한 역할변화의 흐름은 '조명디자인의 시각적 리듬'을 통해 표현되는데 디지털 칼라스크립트 단계에서 그 같은 리듬을 가장 명확하게 확인해 볼 수 있다. 연구자는 주요캐릭터의 역할변화를 관객들이 어떻게 인지하는지 파악하기 위해 프롭의 민담캐릭터 분석이론을 바탕으로 작품 속의 캐릭터 역할변화를 분석해보고 캐릭터별로 유추, 의혹, 수행, 강화로 이어지는 핵심적 장면을 선별하였다. 각 캐릭터의 4개의 핵심장면이 보여주는 조명디자인의 시각적 차이를 그래프로 표현하고 분석한 결과 한명의 캐릭터가 가지는 변화는 순차적으로 리드미컬한 시각적 대조를 이루고 있었고 추가로 각각 독립된 캐릭터들의 리듬도 마치 다성 음악의 성부처럼 서로 시각적 대조와 조화를 이룬다는 것도 알게 되었다. 연구자는 이를 '캐릭터변화의 시각적 대위법'이라 칭하고 장편애니메이션<토이스토리3>속의 캐릭터연출에는 2중의 시각적 대위법이 숨겨져 있다는 결론을 도출한다. 더불어 이 같은 구성적 미학을 적극적으로 활용한 장편애니메이션 제작을 제안한다.

교육용 플래시 애니메이션 재활용 방안 (A Program for Reusing Educational Flash Animations)

  • 임영규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.199-210
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    • 2009
  • 정보 통신기술의 발달로 평생 교육에 대한 관심이 증가하면서 웹 기반 교육인 e-learning 산업은 급속히 팽창하고 있다. e-Iearning의 확산으로 기업이나 교육기관에서 온라인 강의를 위한 교육용 콘텐츠의 필요성이 부각되고 이와 함께 콘텐츠 제작 기술의 발전도 빠르게 이루어지고 있다. 플래시 콘텐츠는 멀티미디어와 애니메이션 등을 다양하고 비주얼하게 표현하여 학습자와의 복잡한 상호작용을 쉽게 구현할 수 있고, 고급스러운 사용자 중심의 인터페이스를 제공하여 학습자의 흥미를 유발시키고 집중력을 고취시키는 등의 장점을 가지고 있지만 플래시 애니메이션 학습 콘텐츠를 교수자들이 직접 제작하거나 활용하기는 힘들다. 본 논문에서는 교육용 플래시 애니메이션 콘텐츠를 재사용하여 교수자가 목표로 하는 학습 프로그램을 자동으로 제작할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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스튜디오 지브리 애니메이션 제작방식 변경 이유에 대한 고찰 (A Study about reason why did Studio Ghibli have to change their animation producing process.)

  • 조형익
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.125-127
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    • 2014
  • 일본의 메이저 애니메이션 제작 회사인 스튜디오 지브리는 그 동안 명작 애니메이션을 발표, 상업적, 예술적 성공을 거두면서 일본을 넘어서 세계의 유수한 애니메이션 제작 회사로 명성을 떨쳐왔다. 하지만 지브리를 이끌었던 미야자키 하야오의 후계자 양산에 실패하고 미야자키 하야오의 은퇴가 임박하자 스튜디오 해체설이 나돌았다. 결국 2014년 6월 지브리 주주총회에서 제작팀 해산을 발표하게 되었다. 이는 스튜디오 해체는 아니지만 제작방식을 변경하게 된 것이다. 이 논문에서는 왜 스튜디오 지브리가 고유의 제작방식을 변경하게 되었는지 그 이유와 여러 요인에 대해 알아보고자 한다.

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헨리셀릭의 애니메이션에 나타난 데페이즈망 기법 (Depaysement in Henry Selick's Animations)

  • 박윤오;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.179-186
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    • 2010
  • 헨리셀릭은 동화적 세계관을 기초하여 이원화된 상황 설정으로 주인공을 현실과 가상세계의 혼돈영역에 위치하게 만든다. 이러한 두 공간의 역할에 따른 초현실주의 이미지의 재현이 애니메이션의 표현기법을 확장해주고 있으며, 동시에 프로덕션 디자인의 새로운 가능성을 제시해준다. 디테일한 프로덕션 디자인작업으로 유명한 애니메이션 감독 헨리 셀릭의 작품들을 분석 연구하고, 그의 작품 속에 초현실주의의 데페이즈망 기법이 어떻게 반영되어있는지를 알아본다.

Maya를 이용한 모션 베이스 컨트롤에 관한 연구 (A Study on the Motion Base Control by Using Maya)

  • 홍민성;김주철
    • 한국생산제조학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.423-429
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    • 2009
  • The motion base to a film used in 4D cinema theaters or theme parks is different depending on the operator's control or hardware system and this causes inefficiency in management of the theater. There are several different simulation software on the present market, but these are difficult for an animation producer to use them. This study introduces the idea in which a film producer simulates the movement of the motion base by using computer graphic animation tools mostly adopted by production for creating 3D animation and motion control data. Maya and 3D Cross were used to show the path of a motion camera visually. Attitude and axis control data were extracted from the movement of the virtual motion base and were used to control a prototype of the motion base. As a result, the motion control data from computer graphic animation tools can be created so that a film producer can create standard motion control data independently regardless of the hardware and operator's skill.

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