• 제목/요약/키워드: Animation Narrative

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3D C.G. 애니메이션에 반영된 문화적 이데올로기 - <슈렉>을 중심으로 (A study on the cultural ideology of narrative in 3D C.G. Animation )

  • 고은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권6호
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    • pp.7-22
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    • 2002
  • Animation constitutes the core of the media industry, which in turn lies at the center of the cultural industry. It is considered one of the industries where South Korea has the competitive edge over other countries. With the pool of customers getting wider, the genre of animation has become more and more diverse, forming a great market for it. Aware of this trend, this study focused on animation as a part of the pop culture, and on providing corresponding various viewpoints for future cultural studies. This researcher measured the practicality and persuasiveness of this study through Shreck, a three-dimensional C.G. animation which is acclaimed for its success in dismantling the old grammar of animation movies that represent the anti-Disney ideas. This researcher felt it imperative to heed the unique language of Shreck, which contains discourses on various cultural ideologies such as paradoxical structure that pits entertainment that is shown through dismantling of the canon, feminism and antifeminism against each other. This study analyzed the entertaining element of the animation genre by means of the Semiotics of Keith Moxey, thereby attempting to establish a legitimate social status of the genre, whose artfulness has been depreciated in the art society. In chapter II, this researcher examines the chronological development of three-dimensional C.G. animation that has shown a rapid advancement. Chapter III defines the cultural ideology of Shreck by exploring basic theories and texts employed in analysis of art works. This study started with the assumption that defines, from the viewpoint of symbology, the animation text as an aggregate of discourses on entertainment, and competitive and paradoxical ideologies. Then, this researcher analyzed the text and the generation process of meanings in Shreck. Consequently, this study has come to the following conclusions: First, Shreck induces changes of concepts about the canon by means of distorting and reversing the existing animation movies, which seems to reflect in the contemporary tendency of seeking new interpretations of entertainment. Second, Shreck shows up the cognitive changes of our age as to feminism by competing feminism against antifeminism. Although Shreck serves as a venue of competition between the two opposing ideas, it stops short of brushing off women as outsiders in society. Rather, it represents the resistance to the male chauvinism existing in the structures of animation and culture. As shown in the text analysis, Shreck presents an advent of a new ideology critical of the previous animation films. In addition, it reflects in the struggle between the pro-feminism on the part of the viewers and the anti-feminism that lies in the social and culture structure. This study, however, is limited in its scope and selection of subject. First, although this researcher has stressed the importance of understanding the animation as part of the pop culture and conducting researches within the historic paradigm, this study fails to provide an in-depth insight in the impacts that the changes in the C.G. industry and the systematic conditions may have on the three-dimensional C.G. animation genre. Furthermore, this study runs the risk of being understood as pro-American due to its selection of Shreck as its research subject.

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사실적인 감정의 미학 : 고레에다 히로카즈의 <걸어도 걸어도>를 중심으로 (Real Life Emotions in Koreeda Hirokazu's Still Walking)

  • 민환기;남연경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.199-219
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    • 2012
  • 극영화 <걸어도 걸어도>는 3세대가 한자리에 모인 가족모임을 만 하루동안 다루고 있는 고레에다 히로카즈의 6번째 극영화다. 일본의 지방 소도시 고향집과 그 근처에서 일어나고 있는 사건을 길고 정적인 숏들로 담아낸 관찰자적인 시선의 영화다. 극영화의 관습적인 규범에 구성요소들을 맞추기 보다는 복잡한 현실을 복잡함 그대로 표현하기 위해서 규범을 파괴하고 변형하는 영화다. 그의 작품이 현실 세계에 대한 다큐멘터리적인 관찰과 극영화의 정제된 형식미를 결합시킨 영화로 불리는 이유도 바로 이 때문이다. 본 논문은 <걸어도 걸어도>가 만들어내는 사실적인 느낌과 정서적인 감동이 어떤 내러티브와 영화적인 장치들을 통해서 가능했는지를 분석한다. 그리고 이러한 내러티브와 영화적인 장치들이 현실은 정서적으로 정의됐을 때 진실에 가까워진다는 그의 다큐멘터리 제작경험으로부터 비롯되었다는 것을 밝힌다. 사건의 당사자와 그것의 관찰자를 분리해서, 현실에 대한 감독의/관찰자의 개입을 강조하는 양식, 극적인 드라마를 가진 사건을 선택해서 그러한 드라마를 따라가는 대신에 인물의 내면이나 드라마의 사회적인 배경을 차분하게 관찰하는 방식, 사물과 공간을 통해서 인물의 내면으로 접근해 들어가는 그의 다큐멘터리적인 방식이 어떻게 극영화 <걸어도 걸어도>에서 반복되고 관객에게 비슷한 정서적 효과를 만들어내는지를 분석한다.

메타이야기적 상상력과 캐릭터 중심 스토리텔링 모델 (Meta Storytelling & Character Storytelling Model)

  • 이동은
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.213-240
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    • 2016
  • 최근 스토리텔링 기술은 서사 중심에서 캐릭터 중심으로 변모하고 있다. 캐릭터 중심 스토리텔링이란 캐릭터가 하나의 스토리에 국한되지 않고 탄생의 기반이 되었던 원작 세계관을 뛰어 넘어 새로운 환경에서 새로운 인물을 만나 새로운 사건을 경험하며 또 다른 이야기로 확장되는 현상을 총칭한다. 심지어 캐릭터 중심 스토리텔링은 탈서사적, 탈장르적으로 확장되고 있다. 캐릭터를 고정점으로 하여 다양한 미디어로 전개되고 스토리 세계를 넓혀가는 양상을 보이고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 이러한 현상의 원인을 미디어 발달사와 서사 진화론의 관점에서 규명하고 그것이 의미하는 바를 구체적인 사례를 통해 탐구하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터를 중심으로 확장되고 있는 스토리텔링 기술은 미디어 발달사와 서사 진화론에서 그 등장 배경을 고찰할 수 있다. 미디어 발달사의 측면에서 고려되는 네 가지 요인은 첫째 포스트모더니즘의 출현으로 인한 큰 이야기의 소멸과 작은 이야기의 등장, 둘째 팬덤 문화의 출현과 캐릭터의 자율화, 셋째 데이터베이스 시대에서 비롯된 캐릭터의 공공재화성, 넷째 창작 주체의 변화이다. 반면 서사 진화론의 관점에서 캐릭터 스토리텔링은 최근 등장한 트랜스미디어 스토리텔링 담론과 조우하면서 큰 변화를 맞이하게 된다. 캐릭터 스토리텔링은 전통적인 서사 이론에서 역할론과 성격론으로 나뉘어 연구되었다. 대립각을 세우며 연구되었던 캐릭터 스토리텔링은 디지털 패러다임의 도래로 캐릭터의 자율화와 공공재화성을 확보하게 되고 플롯과 동등한 지위를 가지게 되면서 새로운 도약을 시작했다. 특히 이 현상은 캐릭터가 여러 플랫폼에 걸쳐 나타나는 트랜스미디어 스토리텔링이 활발하게 이루어지면서 가속화되었다. 이에 본 연구에서는 캐릭터 중심 트랜스미디어 스토리텔링의 두 가지 모델로 성격 전이형과 역할 전이형을 제시하고 그 구체적인 사례를 통해 특징과 구조를 도출해 보았다. 이와 같은 연구는 새로운 형태의 스토리텔링 모델을 규명하고 그 유형별 체계를 확인할 수 있다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

타셈 싱의 영화에 나타난 숭고 연구 : <더 폴>을 중심으로 (The Sublime in Tarsem's Films : Focused on )

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.245-261
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    • 2013
  • 본 논문은 타셈 싱 감독의 작품들을 숭고이론과 연관하여 분석하였다. 영화라는 매체가 크게 스펙터클과 내러티브가 맞물리며 작용한다고 볼 때 타셈의 강점은 주로 스펙터클에서 나온다. 타셈의 독특한 스펙터클은 감미롭고 유쾌하다기보다는 기이하고 장엄하며 환상적이다. 미는 감미롭고 긍정적인 쾌이고 숭고는 주체가 파악할 수 있는 것과 주체가 표상들로 나타낼 수 있는 것 사이의 분열이라는 불쾌로부터 유래하는 부정적인 쾌라는 칸트와 리오타르의 전제를 받아들인다면 타셈의 스펙터클은 확실히 미보다는 숭고에 가깝다. <더 폴>은 내러티브적인 측면이나 스펙터클적인 측면에서 모두 타셈의 특성을 잘 보여주는 작품으로, 이 작품을 집중적으로 분석함으로써 타셈의 영화가 주는 숭고미를 관찰할 수 있다. <더 폴>이 다섯 살짜리 소녀를 앞세워 제시하는 '이야기의 상상된 비전'은 거대하고 신비로우며 아이답게 컬러풀하다. 이 작품의 스펙터클은 관객의 상상할 수 있는 한계를 압도적으로 초월하여 경탄을 불러일으키며 숭고를 체험시킨다. 그러나 여기서 중요한 것은 이렇게 스펙터클을 통해 불러일으켜진 숭고가 그것만으로 끝나는 것이 아니라는 점이다. 타셈의 거대한 스펙터클은 영화 속에 묘사된 현실과 상상된 비전 사이를 오가면서 내러티브에 추진력을 더해 관객이 영화의 내적 논리 속으로 몰입하게 만드는 힘으로 작용한다. 그리고 이렇게 이루어진 몰입을 통해 관객은 로이와 알렉산드리아와 함께 하며 그들이 만들어낸 이야기 속 영웅들이 겪는 비극적 모험담을 기꺼이 체험한다. 즉 타셈의 스펙터클이 주는 숭고는 영웅들의 죽음이라는 내러티브적 숭고와 겹치면서 관객으로 하여금 '존재의 고양'을 느끼게 하고, 결국 총체적인 숭고 체험으로 승화되는 것이다.

환영적 인터랙티브 미디어 아트의 미시 서사구조에 대한 연구 (Study upon Microscopic Narrative Structure of Illusion Interactive Media Art)

  • 하임성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.181-208
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    • 2012
  • 본 논문은 다양한 인터랙티브 미디어 아트 작품 종류 중 "상호소통에 의해 변주되는 환영"을 지닌 미디어 아트 유형의 "환영 변화"를 행위성에 의한 유희적, 내용적, 형식적 측면이 아닌, 미시적인 서사론적 관점으로 분석하고자 한다. 화면의 변화가 발생하며 등장하는 작은 미시 서사들을 전통서사 요소인 플롯, 시야, 서술자, 시간성에서 새롭게 도출된, "해체된 단편적인 플롯", "참여자 중심의 시야", "참여자의 탐색적 서술", "참여자의 불연속적인 공간적 시간성" 요소들로 분석하고 그것의 독립적인 특성을 추출하고자 한다. 그 결과 지속적으로 생성되는 독립적인 미시서사들의 화면구성은 해체된 단편적인 플롯으로 이해할 수 있었고, 화면을 구성하는 다양한 여타 시점보다 작품 밖 참여자의 중심의 시야가 더 우선시됨을 알 수 있었다. 또한 제작자가 작품 내에서 치장한 다양한 각도에서의 서술보다 참여자의 물리적인 공간적 탐색에 의한 서술이 더욱 부각되었으며, 인터랙티브 미디어 아트에서의 시간성은 참여자의 공간적 탐색에 의해 현재와 과거가 공유됨을 고찰하였다. 궁극적으로 위 새 서사구조 요소들은 타 미술장르, 그리고 현대 미디어 아트의 다양한 종류 가운데서 "환영적 인터랙티브 미디어 아트"만이 담지하고 있는 독자성임을 알 수 있었다.

애니메이션과 기계: 감정 표현 로봇과 인간과의 상호작용 연구 (Animation and Machines: designing expressive robot-human interactions)

  • 장 파울로 스클리터
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.677-696
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    • 2017
  • 만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.

서사 웹툰에서 템포 연출의 재미 요소에 대한 연구 -<묘진전>을 중심으로- (A Study on the Tempo Direction of Narrative Webtoons -Focusing on -)

  • 김성재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.193-215
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    • 2017
  • 이번 연구에서는 템포가 서사 웹툰의 재미에 영향을 미치는 요소라는 점을 연구하였다. 서사 웹툰에서 재미를 만들어 내는 요소는 많지만 본 연구에서 주목한 이론은 긴장의 축적과 해소이다. 이현비는 그의 저서 <재미의 경계>에서 긴장의 축적과 해소가 재미를 만들어내는 요소라고 말하였다. 이야기에 있어 긴장감은 독자를 이야기 속으로 끌어 들여 몰입감을 만들어 낸다. 하지만 이야기 진행 내내 긴장감을 유지시킨다면 독자들은 긴장감에 무감해지기 때문에 긴장의 축적과 해소를 번갈아가게 사용하여 몰입감을 유지시켜줘야 한다. 서사 웹툰에서 긴장의 축적과 해소를 만들어내는 연출 중 하나가 템포 연출이다. 장편구조를 가진 서사 웹툰을 창작함에 있어 사건이 발생하는 순간부터 끝나는 순간까지 시간의 순서대로 사건 전체를 모두 서술하는 건 쉽지 않는 일이다. 그렇기 때문에 서사 웹툰을 진행함에 있어 스토리시간과 서술시간의 차이 필연적으로 발생할 수밖에 없고, 이 시간의 차이를 템포라고 한다. 이런 템포는 서사웹툰 연출에서 이야기의 호흡을 조절하여 독자들을 작품에 몰입시켜 재미를 만들어낸다. 템포연출이 이런 역할을 하는 것은 템포연출의 발생이 이야기의 정보와 관련이 있기 때문이다. 이야기를 실질적으로 진행시키는 정보는 재미형성의 필수요소인 긴장의 축적과 해소를 만들어내고, 템포는 완급을 조절하여 긴장의 축적과 해소의 효과를 극대화 시켜주는 것이다. 서사 웹툰에서의 템포연출은 칸과 칸새를 이용한 연출이 사용된다. 칸과 칸새를 이용한 장면연출은 완급과 강약을 고려하여하는데 이를 가능하게 하는 건 칸과 칸새가 가지는 시간성 때문이다. 본 논문에서는 <묘진전> 1화의 분석을 통해 서사웹툰에서 템포연출이 어떻게 사용되는지 분석한다. 이를 통해 템포연출이 서사웹툰에서 재미를 만들어 내는 요인 중 하나라는 사실을 밝혀내고, 향후 재미를 창출해 내는 연출 연구에 대한 이론적 근거를 제시하는데 연구의 의의가 있다 하겠다.

디지털저작도구의 창의적 특성과 교육에 관한 연구: 3D 애니메이션 저작도구(3DStudioMax)를 중심으로 (Research on creative property and education of digital authoring tools)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.57-89
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    • 2013
  • 애니메이션 도구가 아날로그 도구에서 디지털 저작도구로 바뀌면서 애니메이션의 비약적인 발전이 이루어졌다. 디지털 저작도구의 위상변화에 따라, 대학과 학원 등에서 디지털 저작도구의 교육에도 많은 변화가 생기게 되었다. 디지털 저작도구가 단순한 도구(tool)이라는 인식으로 인해 저작도구에 대한 연구가 부족하였으므로, 대학교육 현장에서 학생들의 디지털 저작도구에 대한 적응의 어려움과 체감난이도를 줄여보고자 이것에 대한 분석적 접근을 해보고자 한다. 아울러 애니메이션 종사자들의 사회적 문화적 변화와 초급자와 실무자의 재교육에 있어 디지털 저작도구의 효과적인 교육방안을 제안 한다. 이 도구는 지각적 지식과 서술적 지식을 동시에 가지고 있고 언어적 특징과 지식적 특징들을 가지기 때문에, 배우기도 힘들고 제대로 익히기 위해서는 전문적 수준의 컴퓨터그래픽지식을 배워야 한다. 그리고 창조적인 결과물을 제작하기 위해 저작도구 내에서 창의적인 시도를 하기도 한다. 또한 자기개발을 위해 사용자들은 커뮤니티를 형성해 정보를 교환하고 더 나아가 저작도구를 매개로한 구인구직시장을 형성하기도 한다. 이처럼 디지털 저작도구는 단순한 도구가 아니다. 그래서 저작도구에 대한 태도를 학구적으로 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 그러나 이것이 긍정적인 측면만 가지고 있는 것은 아니어서 사용자들이 다루는 저작도구에 종속화되는 현상이 생기고 있으며, 저작도구를 맹신하거나 타 소프트웨어에 비판적인 입장을 갖게 되기도 한다. 기존에 저작도구에 관한 연구가 공학적 측면과 산업적 측면만으로 보는 경향이 많았는데, 이 논문을 통해서 인문학적 측면에서 사회/문화적 특징과 학술적인 의미를 찾고 교육적 차원에서 어떻게 접근하는 것이 옳은 것인지 조사 한다.

영화 <블러드> 분석 : 애니메이션과 디지털 영화 버전의 비교 (An Analysis of A Comparison of Digital Movie Remake with Original Animation)

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.17-30
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    • 2011
  • 본 논문은 2000년에 애니메이션으로 제작된 <블러드>와 2009년에 라이브액션을 기반으로 한 디지털영화로 제작된 <블러드>를 비교 분석하였다. <블러드 2009>는 원작 <블러드>의 음산하면서도 건조한 도시의 분위기와 무채색과 붉은 색을 주조로 하는 컬러 스킴 등 많은 부분을 광학적 느낌이 드는 이미지로 충실히 재현하였다. 다만 두 영화는 이야기를 시각화하는 방법을 약간 달리 하는데, 그것이 잘 드러나는 부분이 오프닝 신이다. <블러드>가 모호한 암시와 상징의 간접적 몽타주 화법을 사용한다면 <블러드 2009>는 구체적인 직접 화법을 사용하여 보다 매끄럽고 빠른 진행을 보여주었다. <블러드 2009>의 오프닝 액션 장면은 원작에 비해 네 배에 가까운 수의 샷들을 사용하여 더 다양하고 화려하며 적나라하게 표현되어 있음을 볼 수 있었다. 이러한 차이는 주로 매체의 차이에서 기인하는데, 현실성과 유연성을 동시에 갖춘 디지털 영화라는 매체가 이러한 시각 표현을 가능하게 하기 때문이다. 그러나 이 두 영화의 차이는 내러티브에서 더 많이 발생하며, 따라서 <블러드 2009>의 흥행부진 역시 상당 부분 내러티브에서 기인함을 추정할 수 있다. <블러드 2009>는 중편 영화의 내러티브를 빠른 호흡의 장편으로 확장하는 과정에서 원작이 가진 깊이를 잃어버리고, 진부한 스토리 전개와 개연성 없는 조연 캐릭터의 설정, 주인공의 내면적 갈등에 대한 설득력 부족 등으로 인해 관객에게 제대로 소구하지 못했다.

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수묵화를 이용한 VR 융합콘텐츠 제작공정 연구 (A Study on VR Convergence Contents Creation Process ink painting)

  • 후정동;최철영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.193-198
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    • 2018
  • 최근의 VR 기술을 애니메이션 영역에 적용하는 것은 필연적인 추세로 보여진다. 이러한 VR 기술을 기존의 수묵애니메이션에 활용하면 평면적인 예술 작품이 새로운 서사방식과 시청각 언어를 갖추어 새로운 애니메이션 장르로 갖추게 될 것으로 보인다. 하지만 새로 개발하는 것이 아닌 기존의 평면적인 수묵 이미지를 360도 화면에 배치하기 위해서는 기술적으로 많은 어려움이 존재하는데 기존에 제작된 수묵 애니메이션의 배경 수묵 이미지에서 거리의 깊이에 따른 레이어 추출과 360도 공간에 이들을 깊이에 따른 곡면에 배치를 통해 VR 공간에 깊이감을 부여하는 VR수묵 애니메이션을 제작해 보려하였다. 본문에서는 기존의 수묵화 이미지에서 원경, 근경, 중경 레이어를 추출하는 과정에서 발생하는 문제점을 살펴보고 이를 해결하기 위한 접근 방법들을 찾아보고 제시해보려 하였다.