• 제목/요약/키워드: Animation Narrative

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한국문화원형성을 모티브로 한 한국 애니메이션의 서사 구조 분석 -애니메이션 <달빛궁궐>(2016)을 중심으로- (An Analysis of Narrative Structures of Korean Animations Using Formation of Archetypes of Korean Culture As Their Motifs - Focusing on Animation 'Dalbitgungjeon' (2016) -)

  • 임용섭
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.83-105
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    • 2018
  • 그레마스(Algirdas Julius Greimas)의 역할소 모델(Actantial model)에서 스토리는 6개의 역할소로 각각 3가지의 관계를 만드는데, 그 안에서 주체와 객체 사이에 관계되는 욕망이 운용된다. 또한 주체가 욕망을 행할 때 원조자의 도움과 반대자의 방해가 공존하게 되며, 주체가 원하는 욕망의 대상(객체)은 발령자와 수령자가 제공한다. 이러한 역할소 모델을 기본으로, 본 연구는 <달빛궁궐>의 서사 구조를 분석한 후 역량의 주체를 재배치하여 커뮤니케이션 전반의 흐름을 살펴보았다. 한국의 애니메이션은 다양한 시각에서 한국의 문화원형을 모티브로 활용한 접근을 시도하고 있다. 그러나 여전히 문화원형을 모티브로 각색 윤색된 외국의 애니메이션보다 서사 구조의 수준이 다소 미흡한 것이 사실이다. 이에 본 연구는 한국문화원형을 모티브로 가장 최근에 제작된 <달빛궁궐>의 서사 구조를 분석해 보고, 해당 애니메이션 안에서 연출된 역량의 주체를 재배치하여 전체적인 커뮤니케이션의 흐름을 살펴보았다. 이를 통해 좀 더 발전된 형태의 서사 구조를 지닌 애니메이션의 제작 방법을 찾고자 하였다. 물론, 그레마스를 통한 서사 구조 연구는 지금까지 다양한 측면에서 논의돼 왔다. 하지만 이 이론을 통해 문화원형성의 활용법을 강구한 애니메이션 연구는 아직 부족하다고 사료된다. 이러한 점을 고려해, 본 연구는 그레마스의 설화문 분석을 바탕으로 문화원형성의 활용 방안을 모색하는 데 중점을 두었다.

예술 형식으로서의 애니메이션의 서사적 특성 연구 - 브래드 버드 감독의 "아이언 자이언트(1999)", "인크레더블(2004)", "라따뚜이(2007)"를 중심으로 - (A Study of the Narrative Features in Animation as an Art Form - Focusing on Brad Bird's "The Iron Giant(1999)", "The Incredibles(2004)", "Ratatouille(2007)" -)

  • 김숭현;이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.429-438
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    • 2018
  • 미국의 각본가이자 애니메이션 감독인 브래드 버드는 2000년대 초반부터 대부분의 애니메이션이 저 연령층을 대상으로 하여 제작, 개봉되고 있는 상황을 비판했다. 그는 애니메이션이 아이들 뿐 아니라 어른들에게도 메시지를 전달할 수 있는 예술 형식이며, 그 발전 가능성이 높다고 주장하였다. 본 연구에서는 브래드 버드 감독의 장편 애니메이션 <아이언자이언트>, <인크레더블>, <라따뚜이>의 서사구조 및 캐릭터, 서브플롯, 상징 및 복선, 암시 등 총체적인 구성요소, 그리고 표현 양식을 분석하여 그의 작품이 갖는 차별화된 서사적 특성과 전략에 대해 구체적으로 살펴보았다. 그 결과 예술 형식으로서의 애니메이션의 서사적 특성은 첫째, 저 연령층뿐 아니라 성인들도 깊게 공감할 진중한 주제 메시지의 전달. 둘째, 현실사회의 모순과 시대적 과오를 비판하는 사회의제 표현. 셋째, 현실적 상황 설정을 바탕으로 치밀하게 구성된 플롯을 통해 개연성 높은 내러티브 구조라고 할 수 있다. 본 연구가 향후 다양한 애니메이션이 제작될 수 있는 기초자료로 활용되기를 기대한다.

그래픽 노블 『하비비』의 표현양식과 여성 성장 서사 연구 (A Study on Woman Growth-Narrative and Modes of Expression Graphic Novel 『Habibi』)

  • 이영수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.231-254
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    • 2016
  • 그래픽 노블은 시각적 표현 부분 및 서사적 가치의 측면에서 대개 일반 만화와 다르다고 인지된다. 그러나 이 모호한 기준 때문에 각 작품을 통해 그래픽 노블의 잠재성을 제고해야 할 필요성이 제기된다. 이에 본 연구에서는 비교적 최근에 그래픽 노블로 널리 인정받은 작품인 크레이그 톰슨의 "하비비"를 대상으로 표현양식과 서사 양쪽 면에서 그 특성을 분석하고자 한다. 미국 작가가 아랍권의 여성을 그려내기 위해 의도적으로 선택한 표현양식이 어떻게 서사와 연계되는지 분석함으로써, 그래픽 노블이 가질 수 있는 서사적 전략을 살펴볼 수 있을 것으로 보인다. 이에 "하비비"에 나타난 아랍 문자의 이미지화를 중심으로 새로운 표현양식을 연구하고, 게일 루빈의 여성 거래 이론으로 "하비비"에 투영된 여성 성장서사를 살펴, 이것이 어떻게 그래픽 노블의 표현양식과 결합하였는지 연구하였다. 본 연구는 독자적 서사 형식을 지닌 만화 매체로서 그래픽 노블이 가진 표현양식의 스펙트럼을 넓히고, 서사의 잠재성을 연구하는데 도움이 될 것이다.

돈황 <구색록본생>벽화와 애니메이션 <구색록>의 도상적 서사 (The Expression of Image Narrative of Dunhuang Wall Paintings & Animation )

  • 조정래
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.60-67
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    • 2014
  • 예술의 역사에 있어 문자와 형상이 어우러지는 형태는 고대 예술의 여러 장르에서 발견된다. 특히 불교예술의 도상은 문자와 동등한 의미전달 수단으로서 교리를 선전하는 중요한 도구였다. 이는 원래의 문학적 형식이 회화적 형식으로 소통체계가 전환됨을 말하며, 사유방식도 다른 기호적 체계를 가진다. 문자와 형상의 상호 전환은 현대 영상매체의 미적개념을 해석하는데 매우 중요하다. 그러므로, 본 논문은 형상적 사유를 통한 현대 대중매체의 시각예술에 대한 해석의 실마리를 고대 돈황벽화 <구생록본생도>에 나타난 도상적 서사와 애니메이션 <구색록>의 영상이미지 표현과의 비교분석을 통해 살펴보았다.

장편 애니메이션 내러티브를 위한 캐릭터의 시각적 표현에 관한 연구 -픽사(PIXAR) "코코(2017)"의 해골 캐릭터를 중심으로- (A Study on the Visual Expression of the Characters for the Narrative in Animation - A Focus on Skeleton Character in "Coco(2017)" by Pixar -)

  • 김숭현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.451-459
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    • 2019
  • 본 연구는 픽사의 장편 애니메이션 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터가 애니메이션의 내러티브를 위해 어떤 방식의 시각적 표현이 이루어졌는지 알아보고, 이를 통해 애니메이션 스토리에 부합하는 매력적인 캐릭터 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 우선 애니메이션의 내러티브와 캐릭터 디자인 및 캐릭터의 감정 표현과 해골 캐릭터가 등장하는 애니메이션 사례 연구를 진행했다. 이를 바탕으로 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 시각적 표현 방식을 도출하고 애니메이션에서의 역할 및 기능에 대해 분석하였다. 그 결과 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 감정 표현과 대사를 위해 눈과 눈썹 주변부 그리고 입과 입술 주변부 및 턱의 표현이 가장 중요한 역할을 했으며, 인간의 얼굴 표정을 위한 주요 특징이 해골 캐릭터의 디자인에 반영되었다. 또한, 해골 캐릭터에 대한 구체적 정보 제공을 위해 다양한 소품이 활용되었으며, 해골 캐릭터의 본질적 속성을 강조하는 움직임이 표현되었다. 마지막으로 미장센을 통해 해골의 이미지를 화면에 구성하고 배치함으로써 해골의 상징적 이미지를 강화하였다. 본 연구가 애니메이션 캐릭터 관련 연구자 및 업계 실무자들의 참고 자료로 활용되어 향후 애니메이션의 내러티브를 위한 매력적인 캐릭터 개발에 도움이 되기를 기대한다.

애니메이션 캐릭터의 기호학적 생성구조에 관한 연구 -<이웃집 토토로>를 중심으로- (A Semiotic Study of the Generative Trajectory in Animation 'My Neighbor Totoro' Character Works)

  • 김윤배
    • 조형예술학연구
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    • 제6권
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    • pp.288-312
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    • 2004
  • Despite the government's efforts and excessive investments in the establishment of an infrastructure for animation, it can be said that the reasons for the inferiority in character licensing and weak performances compared to other leading countries is attributed to the fundamental factor tying within the piece of work itself. Therefore, this research is aimed at finding a counterproposal by assuming that the reason for the failure of our country's animation 'Oseam' was because of its narrative tactics. First, it is possible for a narrative structure to be participated by the audience's creative strategy Second, the audience's participation makes it possible to create the character into a multilateral and a complex personality. Third, this kindof creative strategy is possible when semiotic analyses are utilized. The sole objective for this is to provide a comprehensive viewpoint for the semiotic approach in the creation process of the character.

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내러티브 17 프로세스에 의한 영상 스토리텔링 분석 모델 (Analysis Model of Movie Storytelling Based on the Narrative 17 Process)

  • 성봉선;이태린;김재호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.1596-1605
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    • 2017
  • This study recognizes the narrative of the movie as a semiotic system and proposes a structured storytelling analysis model through theoretical basis and empirical analysis. It classifies as 'Narrative 17 Process' which considers the narrative of successful 11 animations as a continuous process of formal structure. It extract the paradigmatic sub-narrative units(NU) centered on the act of the character in each process. The structural pattern of the story types are extracted by comparing and analyzing with 5 NU analysis elements presented in this study. As a result, the 4 story types were consistently classified by the SSD distance value. Therefore, this study propose a storytelling analysis model that can be effectively applied to scenarios and narrative composition stages of movie production.

<스프링필드>에 나타난 TV애니메이션 <심슨가족>의 게임화 전략 연구 (A Study about Transforming Strategy to Game of TV Animation as appeared in )

  • 이영수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.85-109
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    • 2015
  • <심슨가족> 애니메이션은 성공한 장수 애니메이션으로서 28년 간 26시즌에 걸쳐 제작되는 동안 상품 및 다양한 플랫폼의 게임으로도 변용되었다. 그러나 지금까지의 연구는 주로 TV시리즈 애니메이션으로서 <심슨가족>이 가진 특성을 보는데 집중되어 있어, 이들이 가진 매체 전환 전략에 주목한 연구는 거의 없다. 장수한 TV시리즈 애니메이션이 어떻게 관객이 꾸준히 참여할 수 있는 콘텐츠로 변화될 수 있는가라는 문제에 있어, <심슨가족>은 특징적인 스토리텔링 전략을 보여주고 있다. 본 연구는 EA가 모바일 플랫폼 게임으로 출시, 비교적 오랜 기간 동안 인기를 유지한 <스프링필드> 게임을 중심으로 <심슨가족>의 스토리텔링이 어떻게 게임화될 수 있었는지 그 전략적 특성을 분석하고 드러내고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 <심슨가족>의 서사적 특성을 먼저 분석한 후, 이것이 공간경영시뮬레이션게임인 <스프링필드>에 어떻게 나타나고 있는지 그 양상을 살펴보았다. <심슨가족>의 게임화 과정 및 그 전략을 분석한 이 연구가 앞으로 TV 애니메이션이 게임화될 때의 서사적 전략 연구에 도움이 될 것으로 기대한다.

애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성 (Gender-Identity of Animation Character)

  • 성례아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.150-157
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    • 2007
  • 영상은 어린이들의 호기심을 불러일으키고 많은 것을 접하게 하여 자연스러운 학습을 유도한다. 특히 애니메이션은 어린이들을 사회화시킴은 물론, 자아 정체성을 형성하는데 중요한 역할을 한다. 따라서 애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성 재현은 중요하다. 애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성의 재현 방식은 시각정보를 통한 재현방식과 내러티브를 통한 재현방식으로 나누어 볼 수 있으며, 내러티브를 통한 재현방식이 시각정보의 재현방식을 더욱 확고히 해줌을 알 수 있다. 또한 애니메이션 캐릭터의 젠더 정체성의 양상을 살펴보면, 보수적이고 상업적인 이데올로기를 투영하는 젠더 고정관념과 일치하는 캐릭터와 젠더 고정관념에서 탈피하고자하는 캐릭터로 구분되어 진다. 그러나 젠더 고정관념을 탈피하고자하는 캐릭터의 재현 역시 젠더 역할의 과장이나 희화를 통한 비판에 그치고 있다. 따라서 애니메이션 캐릭터들은, 여성이나 남성으로 구분되는 스테레오타입으로 재현되는 것이 아닌, 하나의 인간으로서의 가치를 주체적으로 형성해 가는, 미래지향적인 젠더 정체성을 가진 캐릭터들로 재현되어야 한다. 미래지향적인 젠더 정체성을 재현하는 애니메이션은 어린이들에게 올바른 자아 개념과 젠더 역할을 심어주며, 이미 획득된 전통적인 젠더 정체성을 완화시키는 역할을 수행한다.

PDI Dreamworks와 Pixar 애니메이션에 나타난 아이러니적 특성 연구 -<슈렉 포에버>와 <몬스터대학>을 중심으로 (A Study of Ironic Features in Full-length Animation of PDI Dreamworks and Pixar - Focusing on and )

  • 김윤정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.1-17
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    • 2014
  • 이 연구는 형식적인 측면으로 쇼트에서의 아이러니적 반전과 내용적인 측면으로 내러티브 구조 안에서 복선으로 인한 아이러니를 살펴보고자 하였다. 미국의 주요 애니메이션 제작사인 PDI Dreamworks, Pixar에서 만들어진 최근 장편 애니메이션에서 아이러니가 어떻게 사용되었는지 고찰해보고자 하였다. 표현된 것과 숨겨진 실제 간의 괴리인 아이러니는 본 연구에서 살펴본 바와 같이 두 가지로 정리된다. 아이러니는 상황설정 후 예상과 암시의 과정을 거쳐 마지막 장면에서 극적으로 나타난다. 주로 극중에 등장하는 캐릭터의 성격묘사나 사건이 일어날 배경의 설정을 위해 사용되어 웃음을 전해준다. 두 번째로 아이러니와 관련하여 애니메이션 초반에 등장한 복선이 극의 중반 또는 후반에 인과관계를 가지고 반전으로 드러났다. 이 아이러니는 극적인 요소를 강화시키며 이야기를 풍성하게 만들어주기 위해 사용되었다. 미국의 주요 제작사에서 제작된 두 편의 장편 애니메이션에서 분석해본 결과, 연속되는 장면에서의 아이러니나 내러티브 안에서 연속되는 등의 다양한 아이러니적 표현의 사용을 찾아볼 수 있었다.