• 제목/요약/키워드: Animation Narrative

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애니메이션 속 자아유형과 관계분석 - TV장편 <천원돌파 그렌라간>을 중심으로 (Analysis of types of conscious and relationship in animation - Focusing on TV series )

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.1-25
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    • 2016
  • 본 연구에서는 애니메이션 작품에서 캐릭터를 통해 보여 지는 자아유형을 통해 작품의 서사구조와 관계성을 연구하고자 한다. 애니메이션을 관람하는 수용자는 전문적 지식의 여부와 상관없이 감상하는 동안 인지적으로 작품의 공감여부를 판단할 수 있다. 수용자가 느끼는 공감에 대한 선행 연구들의 내용을 살펴보면 요소들이 연구되어 있는데 그 중 캐릭터가 전달하는 '스토리에 얼 만큼 공감할 수 있는가'가 가장 중요한 요소로 도출되어 있다. '공감'한다는 것은 캐릭터의 감정에 감응한다는 것으로 단순히 외관과 미장센으로 드러나는 시각적 현상에만 집중되는 것이 아니라 행동과 실천으로 관계 맺어나가는'자아'에서 시작된다. 즉, 등장인물간의 자아 유형과 그 관계성에 대한 깊이 있는 통찰로 부터 시작된다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 한국에서 27부작으로 TV에 방영된 일본 애니메이션 <천원돌파 그렌라간>의 주인공인 시몬의 자아유형에 대해 분석하고 매회 성장하는 과정에서 주변 인물들과의 관계를 어떤 패턴으로 의미구조화 하는지 분석해 보고자 한다. 본 작품을 분석함에 있어 사건의 짜임과 연출부분의 전달력 보다는 스토리에 담긴 캐릭터의 자아형성과정과 관계성의 완성도와 구조에 대해 분석해 봄으로써 애니메이션이 유머와 재미만 전달하는 것이 아닌 깊이 있는 자아통찰의 영역까지 담보해야한다는 것을 주장하는 것이 본 연구의 목적이다.

카툰의 서사 연구 (S.채트먼의 『이야기와 담론』 이론의 서사의 전제조건을 중심으로) (The study of narrative of cartoon Focusing on prerequisites for narrative in the Theory of 『Story and Discourse』 by S. Chatman)

  • 안소라;이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.223-246
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    • 2013
  • 카툰과 서사만화는 그 태생이 서로 다름에도 불구하고, 'cartoon' 혹은 '만화'라는 이름으로 아울러서 지칭된다. 그 이유는 카툰과 서사만화의 유사성에서 찾아 볼 수 있다. 카툰과 서사만화의 유사성은 글과 그림으로 이루어진 장르라는 것인데 글은 만화에서 표현형식이 되기도 하지만 이야기를 나타내기도 한다. 이러한 이야기는 '서사'의 구성요소로서 존재한다. 만화의 세부장르로 카툰과 서사만화, 넓게는 애니메이션까지도 포함하는데 서사만화와 애니메이션의 경우 시간의 연속성으로 서사가 있다고 생각하지만 카툰의 경우 주로 글과 연속성이 없이 한 칸에서 두 칸으로 표현되는 경우가 많기 때문에 서사의 존재에 대하여 반문하게 된다. '서사'라 하면 흔히 서사시 혹은 무훈시를 떠올리기 쉽다. 등장인물의 일대기를 다루기 때문에 보통 시간성에 의해 '서사'의 개념을 생각하지만 서사는 어떠한 사건을 제시하는 것으로 그 범위를 넓게 볼 수 있다. 따라서 하나의 사건을 이미지로 제시하는 카툰에도 서사의 존재 가능성이 제기될 수 있다. 서사만화의 여러 장면에 대한 설명을 카툰에서는 함축적으로 표현되는 것일 뿐이기 때문이다. 이러한 함축적 의미는 여지를 남겨놓음으로써 수용자의 적극적 추론에 의해 그 빈 공간이 채워지게 된다. 하지만 그럼에도 불구하고 카툰의 서사에 대한 언급은 물론이거니와 연구내용도 찾아보기 힘들다. 따라서 이 연구에서는 서사의 개념과 그 구조를 살펴보고 카툰에서 서사의 존재를 증명하고자 한다. 먼저 카툰의 서사에 대하여 알아보기에 앞서 문학의 서사이론에 대하여 살펴보았는데, 만화가 글과 그림의 집합체이기 때문에 그 기본적인 요소를 알아보기 위해서는 서사이론에 대한 담론이 필요하기 때문이다. 이 연구논문에서는 S.채트먼의 "이야기와 담론"에 제시 된 서사의 전제조건들을 중심으로 알아보았다. 서사의 전제조건이 존재할 경우 서사가 존재한다고 볼 수 있기 때문이다. 그 조건들은 '서사적 추론', '선별', '일관성'과 '경과진술', '정체진술'로 S. 채트먼은 이것들이 서사의 전제조건이라고 설명하면서 영화와 소설의 서사구조를 분석하고 있다. 그리고 스콧 맥클라우드가 "만화의 이해"에서 기술한 "만화의 어휘", "시간틀", "선 속의 생명" 등을 통하여 채트먼이 제시한 서사의 전제조건들이 카툰에서 어떠한 방법으로 제시되고 표현되는지 알아보며 카툰에서 서사가 존재하고 있음을 밝혔다.

시리즈애니메이션 등장인물의 역할 및 욕구변화에 대한 연구 쿵푸팬더 시리즈애니메이션 사례를 중심으로 (A Study on the Modification of Characters' Role and Desire in Series Animation : focusing on the case of Kung Fu Panda Series Animation)

  • 공현희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.77-102
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    • 2016
  • 본 연구는 시리즈 애니메이션에 등장하는 캐릭터들의 역할과 추구가치의 변화양상에 대한 것이다. 등장인물의 역할과 행동 분석을 위해 그레마스 행위소모형을 분석도구로 사용하였고, 이를 통해 분석된 등장인물의 역할과 행위가 추구하는 가치가 무엇인 지를 매슬로우의 욕구 5단계 이론을 활용해 분류하였다. 끝으로, 시리즈를 거듭하며 나타난 등장인물들의 역할, 행동, 가치의 변화를 설명하기 위해 1편부터 3편에 이르는 시리즈 전체의 서사구조를 조지프 캠벨의 단일신화론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해, 국내에서 개봉된 장편애니메이션 중 <쿵푸팬더> 시리즈를 사례로 캐릭터들의 역할의 변화와 추구가치의 변화를 분석하였다. 그 결과, <풍쿠팬더> 시리즈 애니메이션의 조연급 등장인물들이 추구하는 가치의 변화는 일관성이 없거나 큰 변화가 없었던 반면 주인공의 욕구는 시리즈가 거듭될수록 보다 상위의 가치를 바라는 일관적인 변화양상이 관찰되었다. 이는 연구 대상 애니메이션시리즈가 주인공의 환골탈태, 헤어진 가족과의 재결합이라는 두개의 큰 이야기흐름을 가진 세 편의 에피소드이기 때문이다. 또한, 주인공의 욕구가 에피소드를 겪으면서 점차적으로 상위의 가치를 지향하는 것은 단일신화론의 세 단계에서의 주인공의 기대행동(자각, 성취감, 궁극의 자유)으로 설명이 될 수 있을 것이다. 즉, 주인공은 세 편의 애니메이션 시리즈를 통해 보다 상위의 가치를 지향하게끔 구조지어 졌다고 볼 수 있다.

애니메이션의 변신(變身) 모티프 연구 (A Study on the Transformation Motif in Animations)

  • 조미라
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.153-167
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    • 2007
  • 본 논문은 인간이 동물로 혹은 동물이 인간으로 변신한 작품을 중심으로 애니메이션의 변신 모티프에 내재된 사상적 토대는 무엇인지, 그리고 변신 모티프가 서사에 어떤 의미와 기능을 부여하는지를 살펴보았다. 변신 모티프를 중심으로 한 애니메이션 텍스트 분석의 결과 <브라더 베어>는 동물로의 변신이 징벌의 개념으로 작용하고 있으며 동물이란 인간이 돌봐야 할 대상, 즉 정복과 극복의 대상으로 보는 인간 중심적 관점이 강하게 작용하고 있다는 것을 알 수 있었다. 반면, <곰이 되고 싶어요>는 소년이 곰이 되어가는 과정을 통해 자연(동물)을 정복의 대상이 아니라 대자연의 순리를 겸허한 시선으로 바라봄으로써 삶과 자연, 자연과 인간에 대한 깊은 성찰을, <천년여우 여우비>는 금지된 것에 대한 경계를 넘고자 하는 주체적 존재에 대한 시선을 견지하는 등 각 작품마다 인간과 자연(동물)의 관계를 다양한 관점으로 표현하고 있다는 것을 알 수 있었다.

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애니메이션, 실사영화, 디지털영화의 프레임과 미장센 특성 비교연구 (Comparative Study On Frame And Mise-en-Scene in Animation, Live-Action Movies & Digital Cinema)

  • 금보상
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.41-53
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    • 2007
  • 최근의 영화는 기존의 애니메이션과 실사영화라는 범주로 나눌 수 없을 만큼 그 경계가 모호하다. 디지털영화의 등장이 애니메이션과 실사영화의 경계를 허물고 있는 것이다. 이 논문은 애니메이션과 실사영화, 디지털영화의 프레임과 이를 근간으로 한 미장센의 특성을 다루고 있다. 애니메이션과 실사영화는 각각 회화적, 사진적 프레임 특성을 가지고 있지만, 합성이미지를 근간으로 하는 디지털영화는 두 양식의 프레임 특성을 모두 갖게 된다. 이는 결국 영화작가의 표현스타일인 미장센의 차이로 나타난다.

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시각적 연출에 의한 3D 입체 애니메이션 표현 연구: 〈드래곤 길들이기〉를 중심으로 (A Study on Expressing 3D Animation by Visual Direction : focused on 〈 How to train your dragon 〉)

  • 김정현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.1-30
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    • 2012
  • 애니메이션의 목적은 움직임을 통해 재미있는 스토리를 관객에게 전달하는 것이라고 할 수 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 애니메이션은 탄생 이후 지금까지 100여년 이상의 시간동안 수많은 기술들을 도입하면서 다양한 내러티브 방법과 시각 표현 방법을 개발해 왔다. 또한 표현 기술력이 발달하면서 애니메이션을 구성하는 모든 요소들도 점점 체계화되어 왔고, 동시에 현실 그 이상의 세계를 표현할 수 있도록 해 주었다. 말 그대로 애니메이션을 제작하는 감독이 상상하는 모든 것들을 스크린을 통해 관객이 눈으로 볼 수 있는 시대가 된 것이다. 그리고 현재에는 애니메이션을 관람하는 관객이 마냥 프레임 안에서 움직이는 그림에 의해 즐거움을 느끼게 되는 시대를 넘어서도록 많은 노력이 이루어지고 있다. 즉, 수동적으로 바라보는 애니메이션을 넘어 관객이 직접 느끼며, 체감하는 애니메이션으로 목적성이 변화하고 있다는 것이다. 이런 과정에서 그 중심에 3D 입체라는 기술이 애니메이션의 새로운 즐거움을 표현할 수 있도록 해주고 있다. 얼마 전, 국내에서도 극장용 3D 입체 애니메이션이 제작되었으나, 해외의 3D 입체 애니메이션과 같은 완성도 높은 영상미를 기대했던 관객에게 새로운 즐거움을 주지 못해 흥행 면에서 이렇다 할 성적을 거두지 못하였다. 이것은 국내의 입체 애니메이션 제작 산업이 아직 초보적인 단계에 불과하여 3D 입체 애니메이션 제작에 대한 인력 및 기술, 경험이 절대적으로 부족한 상태에서 제작되었기 때문이다. 그리고 대부분의 입체에 대한 연구가 재현 기술적 문제에 집중되어 있어 관객들이 직접적으로 접하게 되는 영상 그 자체에 대한 연구 또한 부족하거나 미흡한 실정인 것도 커다란 문제라 할 수 있다. 이러한 국내 상황 속에서 2010년에 개봉되었고, 현재까지 최고의 3D 입체 애니메이션 흥행작으로 손꼽히고 있는 드림웍스 작품인 <드래곤 길들이기>의 입체영상 화면은 연구될 가치가 충분하다 할 수 있다. 따라서 본 논문은 양질의 국내 3D 입체 애니메이션 제작 및 전문 인력 양성 시기초자료로 활용되고자 풍부한 입체감을 전달하기 위해 화면을 담아내는 시각적 연출을 중심으로 이론적 고찰과 사례를 분석하여 연구하였다. 그 결과 3D 입체 애니메이션은 새로운 분야가 아닌 기존 영상미학의 원리를 기반으로 입체영상의 특성이 적용되어져 확장되고 변화된 영역인 것을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통해 실재감 재현을 위한 3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작에 필요한 이론적 기초연구의 토대를 구축하는데 도움이 될 것으로 본다.

애니메이션 <웅사소년>(2021)의 신체에 대한 인식과 서사 연구 (The Body Understanding and Narrative Research of "I Am What I Am" (2021))

  • 서예가;최은경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.172-180
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    • 2022
  • 본 연구는 피터 브룩이 주장한 '욕망의 서사'라는 개념을 중심으로 신체현상학의 창시자 메를로 퐁티의 '신체적 상황'이라는 개념을 활용하여 애니메이션 <웅사소년>에서 구현된 신체 서사를 분석하고자 한다. 먼저 신체 서사학자 피터 브룩이 제시한 '욕망 서사'와 '시각적 신체'를 기반으로 몸과 마음에 대한 인물의 인식 변화를 분석했다. 다음으로, 주인공 소년이 허약한 사람-대항하는 사람-감시당하는 사람-자신을 초월하는 사람으로 변화하는 과정을 살펴보고 이와 같은 과정에 대해 시간과 공간으로 구성된 신체적 상황을 통해 분석했다. <웅사소년> 속 주인공의 신체적 욕망과 시각적 신체는 서사의 원동력이 되고 주인공의 신체적 욕망을 시각화하여 신체적 상황을 통해 신체 서사를 연출하는 과정을 재현한다. 이와 같이, 본 연구는 주로 시각적으로 미디어를 표현하는 애니메이션 가운데, 신체 서사로 중국 하층민 소년의 실제적인 삶을 그려낸 애니메이션을 분석했다. 또한 중국 애니메이션은 초현실, 특수효과, 과장, 변형 등 기법을 주로 사용하던 <나타지마동강세(哪吒之魔童降世)>, <강자아(姜子牙)> 등 상업 애니메이션에서 탈피하여 점차 <웅사소년>, <향착명량나방(向着明亮那方)> 등 현실주의 애니메이션으로 발전했으며, 그 과정에서 나타난 시각적 경험으로 중국 애니메이션의 새로운 방향을 제시하고 있다는 사실을 밝혀냈다.

'낯설게 하기'를 통한 중국 청년 영화의 표현에 관한 연구 : 중국 영화 <먼 훗날 우리> (后来的我们)를 중심으로 (Study on Chinese Youth Film Expression through Defamiliarization :Taking Us and Them(后来的我们) as Example)

  • 장림
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.117-124
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    • 2020
  • 중국 청년 영화는 2013-2017년의 빠른 발전을 거친 후 지속적인 발전에 일정한 난관에 부딪히게 되었다. 따라서 영화의 창작 이념과 방법의 혁신을 통한 관객들의 감상 취미에 대한 소환과 새로운 심미 체험의 촉발은 중국 영화 시장에 관심을 가진 창작자들이 직면한 문제가 되었다. 영화 <먼 훗날 우리>는 2018년 큰 성공을 거둔 청년 영화이며, 그 창작 실천의 낯설게 하기는 중국 청년 영화의 창작에 새로운 이론과 방법 근거를 제공할 수 있다는 사실을 증명하였다. 따라서 중국 청년 영화 발전 상황을 토대로 영화 <먼 훗날 우리>를 연구 대상으로 삼아 서사담론 와 서사내용 등 두 가지 측면에서 영화의 낯설게 하기 표현 방법에 대해 분석하였다. 먼저 화면, 인물, 플롯은 서사담론의 낯설게 하기를 구성해 영화가 현실 세계를 "돋보이게"하고, 그 다음 도시 콤플렉스, 정체성, 고향 정서 등이 서사내용의 낯설게 하기를 구성해 기존 패턴에서 영화를 "돋보이게"한다. 이러한 창작 방법은 당대의 수요를 만족시킬 수 있을 뿐만 아니라 기타 청년 영화 창작에 효과적인 참고를 제공할 수 있다. 비록 시대가 변화되고 있지만 성공 사례에 대한 분석을 통해 낯설게 하기 요소를 어떻게 이용할 것인지에 대한 연구는 여전히 매우 필요한 부분이다.

애니메이션 이미지의 '진화'에 관한 연구 : 몬스터 애니메이션 <포켓몬스터>와 <디지몬>의 캐릭터를 중심으로 (A Study on 'Evolution' of Animation Images : Centered around Characters of Monster Animation and )

  • 김윤아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권18호
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    • pp.37-56
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    • 2010
  • 영화와 마찬가지로 애니메이션에 있어 장르는 산업적 요구와 관객의 취향이 만들어낸 시스템이다. 그리고 하나의 장르는 특정 유형의 캐릭터, 내러티브, 도상들과 같은 관습의 체계라고 할 수 있다. 이 논문은 <포켓몬스터>와 <디지몬>으로 대표되는 몬스터 애니메이션의 장르의 관습인 캐릭터의 '진화'에 대해 고찰하였다. <게게게노 기타로>에서 시작된 요괴 애니메이션은 <드래곤 볼>에서 중요한 변화를 겪으며 그 하위 장르인 몬스터 애니메이션으로 발전한다. 그리고 <포켓몬스터>와 <디지몬>시리즈는 일본 상업 애니메이션의 특정 장르 안에서 캐릭터 자체의 '진화'를 장르 관습의 요체로 삼아 수많은 캐릭터들을 양산하고 산업적 성공을 거두었다. 몬스터 애니메이션은 이야기 구조보다는 캐릭터성이 극단적으로 강조되는 장르적 특성을 보인다. <포켓몬스터>의 캐릭터들은 하이브리드형, 뮤턴트-중첩형, 변태형, 단순성체형, 내러티브형, 다중진화의 6가지 방식으로 진화하는 패턴을 가지고 있다. <디지몬>의 경우 진화의 방향이 대부분 인간 병기로서 전투형 사이보그로 진화하는 일관된 경향을 보이며 캐릭터들 간의 하이브리드를 극대화하고 있다. 이는 게임과 완구 업계의 산업적 요구가 캐릭터의 수를 엄청나게 늘리는 방향으로 진행되고 있다는 의미이며 탁월한 산업적 전략으로 선택되었다는 뜻이기도 하다. 동시에 시각적으로 반복되는 장르 관습을 극대화한 일본 애니메이션의 산업적 전략 안에 의도하지 않았더라도 국가 이데올로기나 군국 주의적 욕망이 조금이라도 묻어있다면 이것은 적지 않은 우려를 불러일으킨다. 포켓몬 캐릭터의 진화와 디지몬 캐릭터의 진화는 이데올로기 효과의 측면에서 차이를 갖는다는 점을 알 수 있다. 하지만 일부 관객들은 능동적이고 주체적으로 몬스터 애니메이션의 이데올로기적 효과에 저항하고 새로운 놀이의 방식을 발견하고 있다.

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안전사고 예방을 위한 교육용 애니메이션 제작에 대한 실천적 제안 (The Practical Suggestion for the Production of Educational Animation for Prevention of Safety Accidents)

  • 이현석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.169-179
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    • 2018
  • 한국 사회는 2014년 4월 세월호 참사로 인해 안전사고 예방에 대한 사회적 관심이 높아지고 있다. 이는 빠른 산업화를 통해 압축 성장한 한국사회의 안전의식과 사회적 시스템의 부재를 보여 준 예라 하겠다. 이에 본 연구는 안전문화 개선을 위한 공익의 담론으로 접근하며, 사고 예방과 개선을 위한 안전 애니메이션의 제작 및 평가를 위한 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 안전문화와 안전사고 발생요인, 안전교육 그리고 애니메이션의 기능적 특성에 대해 문헌연구를 진행한다. 둘째, 앞선 문헌연구를 바탕으로 안전 애니메이션 제작의 순차적 세 단계 및 분석 요소인 (1)상황설정(내러티브 구성 및 캐릭터와 배경디자인), (2)위험요소 도출 및 사고발생(사건유형 및 위험요소, 사고발생장면 연출, 피해정도), (3)안전행동 지침(안전지침 내용구성 및 표현방법)을 도출하여 한국도로공사 등 공공기관에서 제작된 안전관련 애니메이션 11편에 대해 사례분석 한다. 셋째, 문헌연구와 사례분석의 결과를 종합적으로 분석하여, 안전 애니메이션 제작에 대해 위 세 단계를 중심으로 가이드라인을 제시한다. 안전사고 예방을 위한 애니메이션 영상제작의 방법을 제시 한 본 논문은 향 후 안전사고 관련 학술연구와 애니메이션 영상제작의 기초자료로 활용되리라 기대한다.