본 연구는 미국 극장용 애니메이션의 흥행을 결정하는 요인이 무엇인가를 분석하였다. 100대 흥행 애니메이션을 대상으로 일반적인 흥행 결정 요인과 더불어 내용 측면의 요인들을 투입하여 결정 요인을 탐색했다. 제작 측면은 제작비 규모, 제작 방식(2D, 3D), 속편 여부, 수상 여부, 평점으로 구성되었으며, 내용 측면은 원작 여부, 주인공 성별, 초능력, 영웅 설정, 캐릭터 디자인, 캐릭터 의인화 여부로 구성되었다. 또한 흥행을 미국 내 흥행 및 해외 흥행으로 분류하여 각 차이점을 살펴보았다. 분석 결과 첫째, 애니메이션 흥행결정 요인은 제작 요인의 제작비 규모, 제작 방식, 속편 여부, 평점으로 나타났다. 제작비 규모가 클수록, 제작 방식이 2D일수록, 첫 작품이 아닌 속편일수록, 평점이 높을수록 흥행 가능성이 높은 것으로 분석되었다. 둘째 미국 시장 흥행 결정 요인은 제작비 규모, 제작 방식, 평점으로 나타났다. 한편 해외 시장 흥행결정 요인은 제작비, 속편 여부, 수상여부, 평점 등이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 미국 및 해외 관객들이 애니메이션 관람 선택 요인이 다르다는 것을 나타낸다.
이번 연구에서는 작가주의 애니메이션에서 나타난 리얼리즘 풍경을 연구하였다. 애니메이션은 쇼트의 배열에 의한 기계적인 영상의 특성을 갖고 있지만, 본질적으로는 작가의 의식작용을 바탕으로 한 공간예술을 다루는 이미지로부터 시작된다. 이러한 측면에서 볼 때 애니메이션의 풍경은 애니메이션을 이미지의 관점에서 연구하기 위한 가장 적합한 대상이라고 할 수 있다. 일반적으로 애니메이션의 풍경은 이야기를 위한 무대장치로서의 중립적 역할로 머물러 있는 경우가 많지만, 작가주의 애니메이션의 경우 작가의 세계관이나 작품 표현의 주요 장치로서 주체적 의미를 갖는다. 작가주의 애니메이션 중 리얼리즘 풍경의 역할과 의미가 가장 잘 반영된 애니메이션은 한국의 풍경을 투영한 <오세암>과 일본의 지역적 풍경을 보여준 <원령공주>라 할 수 있다. 두 작품에 나타난 풍경의 특징을 살펴보면, <오세암>에 투영된 풍경은 작가적 진경을 통해 어린아이의 순백의 동심을 천심으로 의미화 시키는 작가의 내면적 의식의 발견인 것이다. 한편 <원령공주>의 풍경은 작가의 내면의식을 바탕으로 시원적 자연풍경을 극사실적으로 차용함으로써 숲을 작가의 절대적 이상향의 공간으로 풀어내고 있다. 이렇듯 두 작품에서 나타난 풍경은 작가의 내면적 인식을 바탕으로 중립적 풍경을 고증적 해석과 섬세한 묘사를 통해 풍경이 작품의 세계관을 강화시키는 작가의 '생각의 틀'로서 활용되고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 2003년부터 2008년까지 한국에서 개봉된 애니메이션 영화들을 분석대상으로 하여 해당 영화의 흥행성과에 영향을 미치는 요인들을 고찰하고자 한다. 종속변수는 전국 총관객수이다. 총관객수에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 고찰하기 위해 독립변인은 배급사 파워, 개봉스크린 규모, 개봉시점, 속편형태, 수상실적, 영화의 국적 및 등급, 그리고 전문가 평점과 네티즌의 온라인평점으로 설정되었다. 회귀분석 결과에서 전국 관객수에 유의미한 영향력을 미치는 변수는 개봉스크린 규모, 할리우드직배사의 배급, 여름시즌 개봉, 그리고 네티즌 평점이다. 본 연구는 한국 영화시장에서 애니메이션 흥행성과에 대한 분석을 시도했다는 점에서 의의를 찾을 수 있을 것이다.
한국영화가 영화관객이 천만을 넘는 일도 이제는 커다란 이슈가 되지 못하는 시대가 되었다. 매년 제작되는 한국영화만 120여 편이 넘었고 해외에 수출되는 규모나 해외의 영화제에서 거두는 성과들도 많아졌다. 반면 90년대 중반부터 애니메이션 산업이 정책적으로 활성화 되었음에도 불구하고 국내의 장편 애니메이션 제작은 계속 내리막길을 걷고 있다. 90년대 중반, 10여 편이 넘는 장편 애니메이션들이 제작을 발표하고 기획되었지만 국내 장편 애니메이션들의 잇따른 흥행실패와 제작여건의 축소는 결국 애니메이션 산업의 불황으로 연결되었다. 하지만 <마리이야기>나 <오세암>과 같은 몇몇의 장편 애니메이션들이 해외 유명 애니메이션 페스티벌에서 그랑프리를 수상하는 등, 좋은 성과를 거두는 것을 볼 때 국내에서의 실패가 단순히 애니메이션 작품 자체에만 문제가 있다고 결론짓는 것은 무리가 있으며 문화적 기호나 관객에 대한 접근성, 작품의 배급과 같은 또 다른 문제들이 내포되어 있었음을 파악할 수 있다. 이러한 어려움들에도 불구하고 최근 국내에서 제작된 단편 애니메이션들은 작품성은 물론 대중성에서도 큰 성과를 거두고 있으며 해외 유명 애니메이션 페스티벌은 물론 영화제에서도 초청되어 그 성장가능성과 경쟁력은 물론 연출능력까지 인정받고 있어 장편 애니메이션으로의 발전가능성이 기대되는 만큼 단편에서 장편으로의 연계방안을 모색할 필요성이 있다. 따라서 본 연구는 애니메이션 산업의 활성화는 물론 국내 문화산업의 진흥을 위해 꼭 필요한 장편 애니메이션의 제작활성화를 위해 현재 제작된 장편 애니메이션의 문제점들을 분석하고 그에 대처하기 위한 새로운 대안들을 연구 및 제시함으로써 국내 장편 애니메이션의 제작활성화와 발전에 조금이나마 기여하고자 한다.
최근의 영화는 기존의 애니메이션과 실사영화라는 범주로 나눌 수 없을 만큼 그 경계가 모호하다. 디지털영화의 등장이 애니메이션과 실사영화의 경계를 허물고 있는 것이다. 이 논문은 애니메이션과 실사영화, 디지털영화의 프레임과 이를 근간으로 한 미장센의 특성을 다루고 있다. 애니메이션과 실사영화는 각각 회화적, 사진적 프레임 특성을 가지고 있지만, 합성이미지를 근간으로 하는 디지털영화는 두 양식의 프레임 특성을 모두 갖게 된다. 이는 결국 영화작가의 표현스타일인 미장센의 차이로 나타난다.
본 연구는 애니메이션 영화에서 빈번히 사용되고 있는 더빙 번역전략이 흥행에 미치는 영향을 스코포스 이론의 틀에서 실증적으로 연구 분석하였다. 한국영화진흥위원회의 2차 자료를 이용한 연구결과 더빙은 자막에 비해 매출액에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며 이 영향은 성수기일 때, 연령등급이 낮을 때, 미국작품이 아닌 때 유의하게 더 높은 것으로 나타났다. 또한 연예인이 더빙에 참여했을 때 자막을 사용하거나 일반성우만이 참여한 경우보다 매출액이 유의하게 더 높은 것으로 나타났다. 이 결과는 스코포스의 이론에 기반한 번역전략인 더빙이 애니메이션의 관객을 고려할 때 자막보다 더 높은 품질의 번역이며 목표관객에 의해 더 선호되며 높은 매출로 이어진다는 것을 보여준다. 본 연구결과는 더빙의 긍정적인 영향을 사례분석에만 의존했던 기존의 연구와는 달리 실제 데이터를 이용해 실증적으로 검증하였다는 점에서 시사점이 있으며 향후 외국 애니메이션의 번역전략에 있어서도 목표관객의 특성 파악이 중요함을 시사한다.
본 연구는 4개의 성공한 미국 극장용 입체 애니메이션의 입체시차를 분석하는데 목적이 있다. 아바타(2009) 이후로, 한국에서는 입체영상이 3D 애니메이션 스튜디오에서 활발하게 제작되었으나, 아직까지 극장용 애니메이션보다는 전시 영상이나 TV시리즈 제작에 주력하고 있다. 미래에 보다 성공적인 극장용 입체 애니메이션을 제작하기 위해서는 입체시차를 분석하고 비교하는 것이 필요하다고 본다. 먼저, 미국에서 2013년에 개봉된 극장용 입체 애니메이션, 수퍼배드2, 에픽, 몬스터 대학교, 터보에서 각각 40개의 컷을 선택하였다. Vineyard의 앵글 샷 분류에 따라 23개의 다른 앵글로 분류하여 40개의 컷을 나누고, 컷에서 측정된 입체시차는 각 애니메이션 별로 4개의 도표로 표시하였다. 각 앵글별로 분석된 입체시차는 3D 입체영상 제작자들에게 수치화된 정보로 제시된다. 성공적인 극장용 입체영상제작은 한국애니메이션산업 발전에 큰 전환점이 될 것이 분명하다. 본 논문은 미국 3D 극장용 입체영상의 입체시차를 수치적으로 보여줌으로서, 보다 나은 극장용 입체애니메이션 제작을 위해, 실질적 방법을 제시하는 새로운 방안을 연구하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제9권2호
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pp.179-184
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2020
Recently, webtoons-based animations have been expanding in Korea, where the role of mobile devices is growing, and media videos such as "YouTube" and "Tik-Tok," which have shorter screening and production cycles than traditional feature films, dramas, and animations, are attracting attention and being enjoyed by public. In order to produce animation content that fits the trend of this shortening video and production cycle, efficiency must be increased not only in story but also in production. Production methods and production technologies need changes to increase efficiency. Animation using motion capture, which is highly production-efficient, is widely used in movies that shows realistic movements, but still has little use in producing cartoon-style animations with exaggerated movements. We analyzed the production method of 2D animation and CG animation and applied the result to CG animation to increase the efficiency of production and production. The methods of production through such experiments are expected to help improve the efficiency of producing animation content that is suitable for the latest trends such as webtoon animation.
정부는 청소년이 대하는 방송, 영화 등을 심의할 때 폭력성을 중요한 심의 기준 중 하나로 하고 있다. 이는 TV 및 영화 내용의 폭력성이 청소년의 실제 행위에 영향을 끼쳐 청소년 폭력성에 영향을 미치는 것을 제어하기 위해서이다. 그러나 TV 등 방송 매체의 폭력성 등이 실제 청소년의 폭력성에 얼마나 큰 영향을 미치는가에 대해서는 아직 논란이 존재한다. 그런데 한국의 경우 청소년 폭력 매체에 대한 사회 실험이 존재했다. 한국에서는 1970년대에 폭력성 애니메이션이 유행했는데, 청소년 폭력을 방지하기 위하여 1980년 9월 폭력성 애니메이션 방영을 완전히 금지하였다. 이 폭력성 애니메이션 금지 정책이 당시 청소년 폭력 범죄에 어떠한 영향을 미쳤는가를 검토하면 매체의 폭력성과 실제 폭력성과의 관계에 대해 시사점을 얻을 수 있다. 분석결과 1980년 9월의 폭력성 애니메이션 금지 정책은 청소년 폭력 범죄 추세에 유의미한 영향을 미치지 못했다. 이러한 결과로부터 폭력성 애니메이션과 청소년의 직접적인 폭력 행위와는 특정한 인과관계가 있다고 보기 힘들다는 점, 그리고 정부가 가부장적 입장에서 청소년의 대중매체 선택권을 제한하는 정책에 대해서 보다 깊이 있는 논의가 필요하다는 시사점을 얻을 수 있다.
이 연구는 2010-2014년 할리우드 극장용 애니메이션 영화의 제작비를 통해 포트폴리오 구성전략이 어떻게 운용되는 지를 분석하는 걸 목적으로 한다. 분석 결과 극장용 애니메이션 영화는 대규모 제작비를 투입하면서 수익을 극대화하는 방식을 택한 것으로 나타났다. 2010-2014년 극장용 애니메이션은 57편 개봉되었고, 평균 제작비는 1억 달러를 상회하였다. 1억 달러 이상의 평균 제작비를 투자하는 블록버스터 전략을 통해 극장용 애니메이션 영화는 실적 또한 기획한 방향과 부합하게 달성한 것으로 나타났다. 해당 기간 동안 평균 흥행실적은 3억 8천 달러로서 애니메이션 전체를 고려하면 모두 수익구간에 들어간 것으로 판단된다. 또한 애니메이션 영화 제작에 사용된 총 비용 중 72.2&는 1억 달러 이상의 제작비가 투자된 영화에 사용되었다. 이는 할리우드의 극장용 애니메이션 영화의 중심 영역이 1억 달러 이상의 구간에 집중되어 있으며, 해당 구간을 중심으로 흥행실적을 확보하려는 의지가 엿보이는 것으로 판단할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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