• 제목/요약/키워드: Animation Colors

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2D 애니메이션 이미지의 색채 표현 연구 : 3차원적 공간 재현을 탈피한 단편 애니메이션의 색채를 중심으로 (A study on the expression of colors in 2D animation image : Focusing on the colors of short animation different from the representation of three dimension space)

  • 오진희;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.113-124
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    • 2009
  • 이 논문은 2D애니메이션의 표현적 색채를 집중적으로 고찰해봄으로써, 3차원적 공간을 탈피한 애니메이션의 색채가 실사 영화와의 근원적 차이를 보여 주고 있음을 밝히고자 하였다. 재현의 대상이 분명한 매체인 실사 영화와는 달리 2D애니메이션의 이미지는 기계적 재현의 과정을 거치지 않은 인간에 의한 창작물이며, 그것이 드러나는 첨예한 현상이 애니메이션의 표현적 색채라 할 수 있다. 따라서 2D애니메이션에서 표현적 색채는 애니메이션 이미지의 자율적인 의미가 드러나는 중요한 지점이 된다.

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중국 애니메이션제작을 위한 전통색채 연구 -한국과 중국 관객을 중심으로- (A Study of Chinese Traditional Colors to Animation Production)

  • 유현자;조정래
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.174-181
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    • 2017
  • 일상생활에 있어서 인간의 감정을 자극하는 색채는 애니메이션제작에 있어서 중요한 요소 중 하나이다. 색채 연구는 주로 애니메이션 제작에 있어서의 중요성 및 속성에 관련하여 활발하게 이루어져 왔다. 그러나 민족적 특성에 따른 색채에 대한 선호도 연구는 매우 드물다. 본 연구에서는 한국과 중국인의 전통색채에 대한 선호도 차이를 확인하고자 설문조사를 통해 SPSS 통계 패키지를 이용하여 실증적 분석을 실시하였다. 그 결과 한국과 중국 두 집단 모두에서 전통색채인 오색 중 빨강색이 다른 색보다 선호도가 높았으나, 한국과 중국인들이 빨강색을 선호하더라고 빨강색에 대한 선호도의 정도가 다름을 보였다. 또한 10가지 빨강색 중에서 한국인과 중국인의 선호하는 빨강색이 다르게 나타났다. 이러한 결과에 따라 중국 애니메이션 제작에 참여하고자하는 한국과 중국의 애니메이션 제작자는 애니메이션 시장과 관객의 특성을 고려하여 색채를 선택하여야 함을 시사한다.

3D애니메이션에서의 내러티브에 의한 색채 (Colors in Narratives of 3D Animation)

  • 임유상;고욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.162-171
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    • 2009
  • 영상 제작에 있어 내러티브에 적합한 연출은 관객에게 스토리를 전달하기 위한 중요한 수단이다. 특히 색채는 내러티브에 맞는 분위기 연출과 정서설정에 중요한 요소로써 영상 미학 및 제작에서 핵심적인 역할을 하고 있다. 3D애니메이션의 경우 컴퓨터를 통한 색채 구현의 자유도가 크기 때문에, 일반 영상 제작시 보다 그 중요성이 더욱 크다고 할 수 있다. 본 논문에서는 내러티브와 색채와의 상관관계에 관한 연구를 통해, 극의 긴장 고저에 따른 색채변화 및 정서와 색채의 밀접한 연관성에 관하여 연구하였다.

2D 애니메이션에서 색 변환행렬을 이용한 캐릭터의 자동 색 변환 (Automatic Color Transformation of Character Using Color Transformation Matrix in 2D Animation)

  • 정현선;문용호;김재호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1240-1250
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    • 2007
  • 본 논문은 2D 애니메이션 캐릭터의 자동 색 지정을 위하여 애니메이션 장면간의 캐릭터 색 변환 기술에 대해 제안한다. 사람이 지각하는 색은 조명이 달라지면 다른 색으로 지각된다. 이와 마찬가지로 애니메이션 장면에 등장하는 캐릭터도 의상, 피부 등의 색이 장면 분위기에 따라 각각 다르게 지정되고 있다. 본 논문은 이러한 2D 애니메이션 장면간의 캐릭터 색 지정을 수작업에 의존하지 않고 수학적으로 해결하기 위해 시도한 것으로써 조명에 따른 색 원리를 이용하여 장면간의 캐릭터 색 변환을 위한 행렬을 유도하였다. 이 색 변환행렬은 애니메이션 장면마다 각각 구해지는데, 기존의 2D 애니메이션에 등장하는 동일캐릭터의 기본색과 각 장면속의 색을 이용해서 구해진다. 이렇게 구한 색 변환행렬은 어떠한 캐릭터의 기본색만 주어진다면 다양한 장면 분위기와 잘 어울리는 색으로 변환이 가능해진다.

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신경회로망을 이용한 2D 애니메이션 장면 간의 캐릭터 자동 색 변환 (Automatic Color Transformation of Characters Between 2D Animation Scenes Using Neural Network)

  • 정현선;이재식;김재호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.1286-1295
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    • 2008
  • 기존의 2D 애니메이션에 나타나는 캐릭터 색은 아트 디렉터의 주관적 색감에 의해 지정되고 있는데 장면의 분위기가 달라지면 동일 캐릭터일지라도 지정되는 색이 다르게 된다. 본 논문에서는 2D 애니메이션 각 장면마다의 캐릭터 색을 자동 생성할 뿐 아니라 아트 디렉터의 주관적 색감을 재현하기 위해 비선형시스템인 신경회로망을 이용하여 캐릭터 색을 자동적으로 변환하는 모델을 제안하였다. 구체적으로, 기존의 2D 애니메이션 장면에 있는 캐릭터 색을 활용하여 캐릭터의 기본색이 각 장면마다 달라지는 것을 신경회로망으로 학습시켜 어떠한 캐릭터 일지라도 기본색 만 주어진다면 그 장면 분위기에 잘 어울리는 색을 자동으로 변환하는 것이 가능하도록 하였다. 그리고 애니메이션 색채전문가들의 평가를 통해 다양한 장면에서 자동 변환된 캐릭터 색에 대한 자연스러움의 정도를 검증함으로써 본 연구에서 제안한 장면에 따른 캐릭터 색의 자동변환 시스템의 타당성을 입증하였다.

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주색상과 특징점을 이용한 애니메이션 캐릭터의 표정인식 (Recognition of Facial Expressions of Animation Characters Using Dominant Colors and Feature Points)

  • 장석우;김계영;나현숙
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제18B권6호
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    • pp.375-384
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    • 2011
  • 본 논문에서는 사람의 표정이 아닌 애니메이션 캐릭터의 표정을 주색상과 특징점을 효과적으로 분석하여 인식하는 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 먼저 캐릭터의 특성에 맞게 간략화한 메쉬모델을 정의하고 캐릭터 얼굴과 얼굴의 구성요소를 주색상을 이용하여 검출한 후 각 구성요소의 에지를 활용하여 표정인식을 위한 특징점을 추출한다. 그런 다음, 각 특징점의 위치와 모양 정보를 신경망 학습을 통해 해당 AU로 분류하고, 제안된 표정 AU 명세서를 이용해 최종적으로 표정을 인식한다. 실험에서는 제안된 애니메이션 캐릭터의 표정인식 방법이 무표정을 포함하여 기쁨, 슬픔, 놀람, 화남, 공포의 6가지 표정을 비교적 신뢰성 있게 인식함을 애니메이션 영상을 이용한 실험을 통해 보여준다.

주색상 기반의 애니메이션 캐릭터 얼굴과 구성요소 검출 (Face and Its Components Extraction of Animation Characters Based on Dominant Colors)

  • 장석우;신현민;김계영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.93-100
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    • 2011
  • 애니메이션 캐릭터의 감정과 성격을 가장 잘 표출해 낼 수 있는 부분이 캐릭터의 얼굴이므로 애니메이션 캐릭터의 얼굴과 얼굴의 구성요소를 효과적으로 분석하여 필요한 정보를 추출하는 연구의 필요성이 증가하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 애니메이션 캐릭터 얼굴의 특성에 맞게 수정한 메쉬모델을 정의하고, 주색상 정보를 이용하여 애니메이션 캐릭터의 얼굴과 얼굴의 구성요소를 효과적으로 검출하는 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 먼저 애니메이션 캐릭터 얼굴에 맞는 메쉬모델을 생성하고, 이 메쉬모델을 처음 입력되는 애니메이션 캐릭터의 얼굴에 정합시켜 얼굴과 얼굴의구성요소에 대한 주색상 값을 추출한다. 그리고 추출된 주색상 값을 이용하여 새롭게 입력되는 영상으로부터 캐릭터의 얼굴과 얼굴 구성요소의 후보 영역을 선정한 후, 모델로부터 추출한 주색상 정보와 후보 영역들의 주색상 사이의 유사도를 측정하여 최종적인 애니메이션 캐릭터의 얼굴과 얼굴의 구성요소를 검출한다. 본 논문의 실험에서는 제안된 애니메이션 캐릭터 얼굴과 구성요소 검출 방법의 성능을 평가하기 위한 실험결과를 보인다.

애너글리프(Anaglyph)를 이용한 3차원 입체영상 제작 사례에 대한 분석 -애니메이션 <이그드라씰>을 중심으로 (The Analysis on 3-Dimensional Stereoscopic Video Production Using Anaglyph Method_Focused on the Animation 'YGGDRASIL')

  • 강현종
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.131-140
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    • 2013
  • 본 논문은 디지털 영상매체의 발달함에 따라 주목받고 있는 3차원 입체영상 제작방법에 있어서 가장 먼저 개발되어진 애너글리프 방식을 이용하여 마야 프로그램에서 제작되어진 3D 입체영상 애니메이션 '이그드라씰'을 분석하였다. 이 작품에서 사용한 애너글리프 방식은 3D 입체영상을 비교적 쉽게 제작할 수 있으며 색상의 차이를 이용하여 분리된 영상을 통해 입체감을 효과적으로 표현할 수 있었다. 또한 시지각 이론을 적용한 공간연출은 작품에서의 필요한 거리감과 깊이감 그리고 속도감을 표현하는데 효과적 이였다.

'반딧불의 묘' 원작에 대한 애니메이션 연출의 상징성 표현 연구 (A Study on the Expression of Symbolism in the Production of Animation for the Original Work 'Grave of the Fireflies(火垂 墓)')

  • 김일태;노수아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.111-121
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    • 2005
  • 2004년을 기점으로 국내외적으로 디지털 문화의 등장은 문화에 대한 일대 전환을 가져 왔고 영상과 애니메이션은 현시대의 가장 중요한 표현의 매체의 하나가 되었다. 세계적으로 만화와 애니메이션의 빠른 발전을 보인 일본애니메이션 중에서 여러 작품에 영향을 끼친 다카하타 이사오 감독의 "반딧불의 묘"는 원작소설을 애니메이션으로 연출하는데 있어 독특한 기법과 시나리오 각색이 돋보인 작품으로 평가되고 있다. 본 논문은 이 작품에 나타나 있는 메타포와 상징성을 각 시퀀스(sequence)별로 검토하고 작품에 나타난 연출력을 세 가지 요소로 분류하여 연구되었는데 원작을 영상으로 표현할 때 중요한 요소인 카메라, 색상, 미장센(Mise-en scene)의 요소에 적용시켰다. 세부적인 사항으로는 첫째, 카메라가 갖는 앵글의 상징성과 연출에 따른 카메라의 리듬감에 대하여 연구하였고 둘째, 원작의 영상으로 표현하는 과정에서 나타나는 미술적 요소 특히 색에 대한 연출과 그 색에 내포된 상징성, 그리고 화면구성에 대하여 분석하였다. 셋째, 원자의 상황에 대한 분위기를 어떻게 애니메이션에서 효과적으로 표현하는가에 대하여 미장센(Mise-en scene)이라는 영상요소로 분석하였다. 분석한 결과물들은 텍스트로 된 원자들이 갖는 표현의 한계를 효과적으로 영상화하는 극복방안으로 유효할 것이며 이런 과정들을 통한 연구는 작업자들에게 좋은 사례가 되고 우리나라 애니메이션 창작에 관심을 가진 연출가들에게 좋은 참고자료가 될 것으로 기대한다.

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