게임플레이성은 게임 활동뿐만 아니라 다른 예술 형태에도 존재한다. 게임플레이성 서술이 전제 원칙을 따르는 강한 게임 플레이성을 가진 애니메이션 영화로서, 상상조차 할 수 없는 음향 효과, 과장된 시각적 스타일링, 가상의 시간과 공간 개념, 가상의 이야기와 캐릭터 연기를 통해 달성된다. 애니메이션 영화에서의 게임플레이성의 강점이나 존재 또는 부재 등은 애니메이션 영화 내러티브의 과정에서 이러한 게임플레이성 요소의 파악과 사용에 반영된다. 애니메이션 영화의 게임플레이성 서술은 게임플레이성 사고의 특성을 충분히 활용한다. 대본과 서술 과정에서 엔터테인먼트, 액션, 어드벤처, 경쟁, 기타 요소를 결합해 게임 플레이성의 특성을 충분히 반영한다. 게임플레이성 내러티브는 종종 역 설정, 반복과 상호작용, 규칙과 도전 설정의 전략을 사용하는데, 이는 애니메이션 영화 내러티브의 재미를 높일 뿐만 아니라 관객들의 관심을 끌게 되어 관객들의 시청 경험을 높일 수 있다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권1호
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pp.297-306
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2024
At a specific juncture in industrial development, animation emerges as a product imbued with discernible features characteristic of the mechanical replication era. Through the integration of technology, it continually gives rise to postmodern cultural traits. Notably, the trajectories of postmodernism in China and Western Europe exhibit divergence. Following the reform and opening up, both postmodernism and modernism found acceptance and became interwoven. Chinese animated films, influenced by postmodernism, actively challenge traditional animation norms, exemplifying postmodern characteristics such as deconstruction, intertextuality, indeterminacy, collage, and diversity. This article endeavors to delve into the discourse surrounding postmodernism in both Western and Chinese contexts. It aims to scrutinize the manifestation of postmodern features, particularly with regard to ethnic elements, traditional mythological texts, and gender representations in Chinese animated films. Consequently, it becomes imperative to contemplate the affirmative adaptation and independent development of postmodernism within the unique Chinese milieu. Building upon an analysis of noteworthy traditional animated film genres and developmental trends in China, this study focuses on animated films from the 21st century, specifically Monkey King: Hero is Back, Big Fish & Begonia, Dahufa, White Snake and Nezha: Birth of the Demon Child. The paper seeks to explore the overarching characteristics of postmodernity reflected in the linguistic environment of postmodernism in China.
본 연구는 마이클 두독 드 비트($Micha{\ddot{e}}l$ Dudok de Wit)의 <아버지와 딸(Father and Daughter), 2000>에 나타난 표현적 특징이 하인리히 뵐플린(Heinrich $W{\ddot{o}}lfflin$)이 정의한 회화성(繪畵性, painterliness)의 개념에 해당됨을 주목하고, 연구 작품의 시각적 표현방식과 서사적 특징을 회화성이라는 개념으로 고찰하고자 한다. 뵐플린은 16세기 르네상스 전성기 미술과 17세기 바로크 미술의 양식을 비교하면서 회화적 양식의 특징들을 개념화 하였는데, 드로잉 도구로 그려진 연구 작품의 이미지들은 비정형적이고 모호한 형상으로 연출됨으로써 뵐플린이 정의한 회화적 표현방식의 요건들을 따르고 있다. 연구 작품의 이러한 표현방식은 중의적이면서도 모호한 서사의 연출에도 효과적으로 기능하면서 작가주의적 서정성의 표현에서 핵심적인 역할을 담당한다. 연구 작품이 지니는 회화성은 상업적 애니메이션이 보여주는 명료성과 대비되는 것으로 작가주의적 경향의 애니메이션 감독들이 활용하는 표현 방식에서 매우 중요한 역할을 담당한다. 애니메이션에서의 회화성은 디지털 기법으로 인해 표현의 영역이 일원화되고 있는 현시대에 특히 조명되어야 하는 요소로서, 이에 대한 지속적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 연구 작품을 통해 애니메이션에서 활용될 수 있는 회화적 표현 방식을 고찰하고 그 의의를 모색하여 애니메이션의 다양한 표현 영역에 중요성을 부여하는 데 연구의 목적을 두고자 한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권3호
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pp.82-87
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2023
<Deep Sea> is an 3D animated film that stands out for its exceptional special effects and distinctive artistic style. The film employs a multitude of dazzling and vibrant ink particles, creating a strong sense of three-dimensionality and weightlessness, while simultaneously portraying a dreamlike and elegant representation of a deep sea ink painting. Furthermore, through the utilization of fragmented stream of consciousness narrative technique, the film establishes a unique artistic effect infused with a Chinese atmosphere. This paper by analyzing the unique particle ink art style and color and stream of consciousness narrative methods in film, this paper discusses the innovative art style generated by traditional ink art style combined with three-dimensional technology, and the integration of traditional ink art ideas and artistic conception in animated films. The objective is to cultivate a new ink art style and prove the importance of traditional cultural expression in animated films, while providing new perspectives for the future application of traditional art in animation.
오늘날 세계 시네마 애니메이션의 주류는 미국 디즈니, 드림웍스, 20세기 폭스 같은 영화사들이 출품한 애니메이션 영화이다. 이 애니메이션 영화들은 할리우드 블록버스터 제작의 영향을 받아, 높은 원가, 대작으로 전세계 관객들에게 현란하고 화려한 시청각의 향연을 선사했다. 1994년 설립된 드림웍스 애니메이션은 10여년 만에 유명해졌다. 선후로 전 세계에 널리 알려진 많은 애니메이션 가작을 출품하였다. 그러나 드림웍스의 성취는 외부 환경 요인을 제외하면 자신의 애니메이션 시나리오가 과인한 데서 비롯된다. 강력한 시나리오 스토리지는 애니메이션 영화의 논리적이고 매력적인 측면을 보장합니다. 본 문에서는 <쿵푸팬더> 시리즈, <슈렉> 시리즈, <이집트 왕자>, <크루즈 패밀리>, <치킨 런>, <메가마인드> 그리고 드림웍스가 제작한 다른 대표 영화들을 주요 분석 대상으로 하여, 그것의 극본 창작 스타일은 다음 네 가지 측면의 예술적 특징을 가지고 있음을 검토하였다. 극본은 과장이 심하고, 제재가 풍부하며, 정합성이 뛰어나며, 극본 창작은 상상력이 뛰어나 시각적 아름다움을 충분히 표현할 수 있다. 스토리 구조는 잘 조절되어 있고, 공간은 현실에서 나오지만 상상력으로 가득 차 있다. 캐릭터는 개성이 뚜렷하고 대화는 온건하지만 강압적이다.
중요한 시각적 요소로서 애니메이션영화의 색은 현실을 묘사할 수 있을 뿐만 아니라, 영화 공간을 형성하는 데 중요한 역할을 하는 감정과 의미를 전달할 수 있다. 가장 성공적인 애니메이션영화 중 하나로 <코코>는 영화 공간을 형성하기 위해 대담하고 독특한 색 언어를 사용한다. 민족 색상은 이야기 공간을 만들어 이야기 배경을 멕시코 지역 및 문화 풍습으로 가득 채우며, 색상 대조로 물리적 공간을 만들고 공간 모델링 및 차원 감을 뚜렷이 표현하며, 색상 연상 형식으로 심리적 공간을 만들어 관중들은 영화 정신세계에 인도하게 한다. <코코>의 공간 색상 분석을 통해, 애니메이션영화 공간 모델링은 색상의 특성 및 기능을 충분히 활용하고, 공간의 특성에 따라, 다른 색상 언어를 사용해야 하며 영화 공간의 표현 형식을 확장하고 영화 공간의 의미를 깊게 한다.
90년대 중반부터 갑작스럽게 불어닥친 애니메이션에 대한 산업적 가치인식과 더불어 이에 대한 관심집중과 그에 따른 투자유치 등에 힘입어 지금은 많은 창작 애니메이션이 제작되고활성화 되어가고 있는 상황이다. 이는 우리 나라 애니메이션 산업, 더 나아가 거대시장인 세계 애니메이션 시장으로의 도약을 꿈꾸는 우리로서는 상당히 고무적인 상황임에는 틀림없다. 그러나 이러한 양적 팽창에도 불구하고 세계시장 진출을 위해 가장 기본적으로 선행 되어져야 할 애니메이션 제작물이 그 질이나 내용 면에서 선진국에 비해 상당히 뒤떨어져 있음도 부인할 수 없는 실정이다. 이에 대해서는 여러 가지 이유들이 있을 수 있겠지만 가장 근본적인 이유는 우리의 경우 애니메이션 제작을 위한 구심점 역할을 할 수 있는 발판이 아무것도 없다는 점이다. 본 논문은 우리보다 긴 애니메이션 역사와 합리적인 제작체계를 가지고 있는 애니메이션 선진국들이 채택하고 있는 제작방식을 비교 분석하여 한국 애니메이션이 독자적으로 생존하고 더 나아가 세계 애니메이션 시장에서 단지 하청제작만이 아닌 창작 애니메이션 제작국으로 그 위상을 떨칠 수 있도록 합리적 제작체계의 방안 및 대안을 우리의 상황에 맞추어 제시해 보고자 함에 목적을 두고 작성되었다.
애니메이션 영화 <나의 붉은 고래>는 최근 몇 년 동안 중국 애니메이션 영화의 새로운 시도로 시장의 표현이든 예술 창작이든 모두 한 단계 진보한 것이다. 최근 10년간의 창작 과정에서 <나의 붉은 고래>는 중국 신화의 전설을 깊이 파헤쳐 현대 예술과 결합시켜 표현했다. 본 연구는 영화 속 중국 전통문화 요소를 연구의 출발점으로 삼아 캐릭터 디자인, 장면 디자인, 민족문화 등 다양한 측면에서 분석했다. <나의 붉은 고래>의 전통문화요소 분석을 통해 애니메이션 영화가 더 발전할 수 있는 방향을 찾아본다. 현대예술을 중국 전통문화와 융합시켜 민족문화의 특색을 살리는 것 등이다. 바로 <나의 붉은 고래>에 중국 문화코드가 많이 녹아 있고, 정교하게 설치돼 있어 좋은 평가를 받을 수 있다.
In animated films, characters materialize narratives through acting. The narrative is an element to materialize accurate delivery of lines and emotions. The non-verbal actions should express lots of emotions and lines in scenes, and also they can be used as a way of empathy. This study analyzed the visualization factors of narrative focusing on a cat character frequently shown in animated films. For this, the visualization factors of non-verbal actions expressed in characters' personal space and dynamic space were extracted. Based on this, it aims to suggest the emotion expressing method of characters to realize effective narrative visualization. In the future, it aims to be used as reference data in case when producing non-verbal communication for 3D characters.
일반적으로 애니메이션에서 표현된 음식은 문화의 정서를 상징적으로 나타내는데, 음식에 대한 상징적 해석은 문화기호학적 측면에서도 다양한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 미국과 일본의 애니메이션에 표현된 음식 장면에 초점을 두어, 1980년대 미국의 대표적인 가족 구성 애니메이션 "심슨(The Simpsons)"과 2002년 TV아사히에서 방영되어 2009년까지 일본 가족의 소소한 이야기로 큰 공감대를 형성하여 큰 사랑을 받아 온 "아따신찌(あたしンち)"를 대상으로 비교분석 하였다. 본 연구를 통해 애니메이션 제작 단계에서 인지적 작용의 중요한 요소가 되는 문화적 배경에 대한 이해와 애니메이션 표현의 상징적 속성에 대한 비교사례로서 작품 제작에 있어 하나의 기준으로 적용되기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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