중국의 현대적인 TV 공익광고는 1986년에 시작되었다. TV 매체를 통해서 대중에게 메시지가 확대, 전파되면서 사회 전체가 공익광고의 수용자가 되었고, 공익광고의 영향력도 갈수록 커져갔다. 이후 30년 동안 발전을 거듭하면서 공익광고의 설득 기능은 더욱 중요해지고 있다. 그러나 급속한 경제 발전과 광고 환경의 상업화에 따라 TV 공익광고의 설득력에도 의문이 제기되고 있다. 성공적인 설득은 TV 공익광고의 효과를 실현하는 중요한 전제이기에 매체, 메시지, 수용자가 다변화되고 있는 환경에 따른 설득 전략을 연구하고자 한다. 특히 중국인의 관점에서 중국 TV 공익광고의 현재 상황을 파악하고, 설득 커뮤니케이션 이론을 근거로 TV 공익광고의 설득 전략과 활용을 분석하고자 하였다. 보다 구체적으로 칼 호브랜드의 설득 모델에 따라 중국 TV 공익광고를 연구, 분석하고, 한계를 파악하여 TV 공익광고의 전략을 제시하고자 하였다.
실외에서 프로젝터 장치로 영상을 매핑 하는 형태의 미디어 파사드는 광고, 퍼포먼스 도구로 그 활용도가 한정되어 있으며, 인터랙티브한 요소가 부족하다. 특히 실외에서 다수의 대중을 대상으로 하는 인터랙션 시스템은 미비한 실정이다. 본 연구에서는 이를 위해 다수의 관람자가 개인 스마트 기기로 미디어 파사드에 투사된 영상을 제어할 수 있는 인터랙션 시스템을 제안한다. 한 파사드를 대상으로 하는 것이 아닌 여러 개의 파사드를 대상으로 하는 것이 특징이다. 스마트기기를 통해 미디어 파사드의 영상을 컨트롤하고, 단일 혹은 복수로 게임에 참여할 수 있다. 또한 이를 적용한 작품을 통해 시스템의 효과성을 테스트하였으며, 사용자 단말기로 인터랙션이 가능한 프로젝션 파사드 시스템의 선행 연구로서 실용적 방안을 제시하였음에 연구 의의가 있다. 본 연구의 결과는 프로젝션 파사드 인터랙션 시스템에 있어 기초 모듈로 사용될 수 있으며, 공연, 게임, 교육 분야 등 융합형 콘텐츠 개발 및 다양한 응용 서비스에 활용 가능하다.
이 연구는 변화하는 미디어 환경 속에서 한국 공영방송의 자리 찾기에 대한 논의의 단초를 제시하기 위해 진행되었다. 이를 위해 이 연구는 현상 분석을 통해, 현대 사회에서 공영방송이 지니는 위기의 본질과 위기에 대한 각국의 대응 방식을 유형화하고, 그에 비추어 한국 공영방송의 대응방식을 진단해보았다. 한국의 주류 공영방송은 비차별적인 편성으로 시청 점유율을 높이려고 하고 있으며, 그 재원으로 광고 비중을 현상태로 유지 또는 확대하는 기조다. 또한 다소 독특한 형태의 전략으로서 실제 방송 내용을 이용해 사회 내 영향력을 확대하려는 움직임을 보이고 있다. 마지막으로, 한국의 공영방송은 국가, 자본, 시민 사회 모두에서 독립된 방송인들이 자율적으로 운영하는 방송의 형태를 지향하고 있다. 이상의 네가지 전략(또는 지향성)은 단기적으로는 기존의 공영방송이 가지고 있는 특혜를 유지하는 데는 효율적일 수 있으나, 장기적인 면에서는 공영방송의 전통적 개념에서 너무 멀리 유리되어 나가는 것이기 때문에 사회 내 위상을 불안정한 상태로 만들 것이다. 한국의 공영방송은 스스로의 생존을 위해서, 또한 절박한 사회적 기능의 수행을 위해서 비차별화로 단기적 생존을 보존하기보다는 보다 현실적인 장기적 선택지를 찾아가야 할 것이다.
본 연구는 디지털 사이니지와 스마트 기술이 융합되면서 디지털 사이니지의 상호작용성(고/저)와 인게이지먼트(고/저)에 따라 기억 효과와 브랜드 태도 효과의 차이가 어떻게 나타나는지를 살펴보았다. 2X2 피험자간 요인설계를 통해 실증적으로 분석하였으며, SPSS 18을 이용하여 Two Way MANOVA분석을 통해 검증하였다. 연구 결과, 첫째, 디지털 사이니지의 상호작용성과 인게이지먼트 수준이 낮으면 '종합적 기억정보'가 많이 회상되나 두 조건이 모두 높으면 '속성기억정보'가 회상되는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 사이니지의 상호작용성이 낮고 인게이지먼트 수준이 높으면 제품의 제품에 대한 전반적인 태도를 형성하는 기억 정보가 많이 회상되었다. 또한 상호작용성 수준이 높고 인게이지먼트가 낮아도 속성 정보보다는 전반적인 평가를 통한 태도적인 인지 반응이 높게 형성되었다. 셋째, 브랜드 태도는 상호작용성 수준이 나자고 인게이지먼트 수준이 높을 때 긍정적이었다. 이는 디지털 사이니지를 통해 제품에 대한 태도를 긍정적으로 형성시키기 위해서는 상호작용을 최소화하는 대신 디지털 사이니지 미디어 자체에 대한 몰입을 극대화하는 방안이 브랜드에 대한 경험을 통해 태도 형성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.
본 연구는 온라인 교육의 효과를 학습자들이 수업 관련 특정 이슈들에 대한 적극적 탐색과 공유의 측면으로 확대하여 살펴보고자 선행연구를 바탕으로, 이슈를 탐색하도록 유도하는 동기의 두 유형(개인적, 사회적)과 인게이지먼트, 이슈콘텐츠에 대한 태도, SNS구전의도 모형을 검증하였다. 연구결과, 학습자들의 두 동기는 인게이지먼트에 정(+)의 영향력을 미치고 있었으며, 인게이지먼트가 증가할수록 이슈콘텐츠 태도와 SNS 구전의도는 긍정적으로 나타났다. 본 연구에서는 스스로 학습을 진행하도록 유도하는 인게이지먼트의 역할을 확인할 수 있으며, 인게이지먼트의 증가를 위해 수업내용뿐만 아니라 사회적, 개인적 동기를 활용해야할 필요성을 제안한다.
본 연구에서는 O2O 마케팅 수단으로서 비콘의 수용에 영향을 미치는 요인의 파악을 시도하였다. 구체적으로 관련 변인들에서 마케팅 커뮤니캐이션 수단으로서 비콘의 수용자와 비수용자 사이에 차이가 있는지 검증하였다. 연구결과 '스마트폰 이용량'과 '브랜드 인식'에서 인지자와 비인지자 사이에 유의미한 차이가 발견되었다. 또한 마케팅 커뮤니케이션 수단으로서 비콘의 수용 예측 변인을 파악하기 위하여 '마케팅 커뮤니케이션 수단으로서 비콘의 수용'을 종속변인으로 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 '스마트폰 이용량'과 '브랜드 인식' 모두 마케팅 커뮤니케이션 수단으로서 비콘의 수용에 영향을 미치는 예측변인임이 검증되었다. 본 연구 결과를 TAM에서 주장되는 지각된 유용성과 지각된 사용 용이성 관점에서 분석하였다.
본 연구는 간접광고가 시청자인 소비자의 구매 의도에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고자 하는 데 그 목적이 있다. 최근 간접광고가 일반 광고보다 비용이 저렴하고 노출시간에 따른 제한으로부터 자유롭다는 장점 때문에 급격히 증가하고 있다. 본 연구는 이런 현상을 반영하기 위해 간접광고에 대한 중요도가 높은 변수와 시대적 변화를 반영한 변수를 모형에 포함하였다. 이를 위해, 본 연구는 간접광고의 고유 특성을 반영한 변수로 유행 관여도, 연예인관여도, 노골적 묘사, 노출 정도를, 간접광고의 윤리적 측면을 반영한 변수로 윤리 준수, 소비자 기만을, 간접광고의 이용 수단을 반영한 변수로 프로그램 인기성, 매체 친숙도를 선정하였다. 분석 결과, 연예인 관여도와 프로그램 인기성은 유의수준 0.01에서 소비자 구매 의도에 정(+)의 영향을 그리고 소비자 기만은 유의수준 0.01에서 소비자 구매 의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만, 유행 관여도, 노골적 묘사, 노출 정도, 윤리 준수, 매체 친숙도는 통계학적으로 유의미한 영향을 미치지 못한 것으로 분석되었다. 본 연구는 선행연구와의 비교를 통해 분석 결과를 해석하였으며, 간접광고와 구매 의도 간의 연관성에 따른 시사점을 제안하고자 하였다.
코로나 팬데믹 이후 비대면 주문 결제가 뉴 노멀로 자리잡고 있다. BLE 비콘은 블루투스 페어링 없이 70m이내의 범위에서 저전력 무선 통신을 지원하는 기술로, 실내측위에 특화되어 있다. 따라서 B2C(Business to Consumeri), B2B(Business to Business)서비스를 넘어 O2O(Online to Offline)서비스를 구축하고 제공하는데에 적합하다. 그러나 비콘은 장거리 무선 통신을 지원하는 wifi에 비해 구축된 플랫폼이 적어서 이용률이 낮은 편이다. 이에 본 논문에서는 BLE 비콘을 활용한 O2O 서비스 플랫폼을 설계 및 제안함으로써 이전보다 편리한 비대면 관련 서비스 제공을 목적으로 한다. 비콘을 스캐닝할 때, 단순히 비콘이 가진 광고 데이터를 수신하는 것만이 아니라 사용자 단말기와 비콘간 실제거리가 정확히 산출되도록 한다. 해당 O2O 서비스 플랫폼은 정확한 위치 파악을 통해 쿠폰이나 할인혜택 같은 상점정보, 박물관 전시물 정보, 교통정보 등을 적시적소에 사용자에게 제공할 수 있게 될 것이다. 비콘 거리 측정실험은 비콘 측위의 특징인 실내 공간을 가정하고 수행되었다.
스마트 시티(Smart city) 구축을 위한 상호 의사소통 방법으로 차세대 디지털 사이니지(Digital signage) 기술로 주목받고 있는 텔레스크린(tele-screen) 서비스가 확산되고 있다. 최근에는 사용자의 주변상황과 사용자의 상태 정보 등을 수집, 분석함으로써 상황인지 기반의 양방향 커뮤니케이션이 가능한 인터랙티브 텔레스크린 서비스로 발전하고 있다. 이 연구에서는 스마트 시티 서비스플랫폼의 가치, 표준화 동향, 국내외 시장성분석 정보를 제시한다. 텔레스크린 서비스 기술은 수준 높은 행정서비스를 활성화시키고 나아가 국내 전자정부 기술력을 전 세계에 확산시킬 수 있는 계기를 마련할 수 있을 것이다.
스타는 우리들의 삶과 무척이나 밀착해 있다. 이들이 만든 소비문화가 수용자대중의 의식에서부터 행동에 이르기까지 커다란 영향을 미치는 것만 보아도 그렇다. 스타의 경제적인 역할도 크다. 이들은 소비문화를 확산함으로써 기업들의 상품판매를 촉진하고, 이윤 실현을 돕는다. 더구나 스타는 사람들의 일상에 깊숙이 침투해 있다. 이렇게 스타들이 인기를 바탕으로 사람들의 일상적인 담론을 지배하는데 이런 힘을 두고 스타권력이라 한다. 이에 필자는 스타권력이 어떻게 형성되고, 어떻게 자본 축적에 기여하는지 조사했다. 이 연구는 3가지 연구 문제를 설정하여 스타권력의 자본주의적 성격을 규명하고자 했다. 이 글은 정치경제학을 분석의 틀로써 이용했다. 스타의 정치경제학이란 스타가 자본 증식에 기여하는 한편 지배이념을 확산하는 기능을 행태를 비판하는 학설이다. 논의 결과 스타권력은 경쟁을 통해 인기를 얻고 이에 기초하여 시장에 영향을 준다. 그럼으로써 스타권력은 수용자대중의 일상적 담론을 지배하는 힘을 가진다. 이것이 스타권력의 원천이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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