• Title/Summary/Keyword: Adventure Game

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Mobile game meet Reality (모바일 게임, 현실과 만나다)

  • Park, Joon-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.215-220
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    • 2006
  • 오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.

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Augmented Reality in Children's Literature

  • Kim, Ilgu
    • English & American cultural studies
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    • v.14 no.2
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    • pp.77-96
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    • 2014
  • As the cyberspace several decades ago created a cyber fiction fever, the augmented reality as the future of imagination can generate another kind of literary genre and new social ambiance where books tend to come to life more realistically. This newly created "smart fiction," "smart movies," and "smart environment" will be full of fun, hopes and conveniences. But addiction to smart kinds will create unwanted dangerous plethora like ghost-like avatars, wild animals and Farid due to the limitations of human control over hi-technology. If so, the adventures we plan to take will turn fantasy into horror in no time. Instead of loving new scientific things blindly, the emphasis hereafter must be put rather on the potentially negative aftermaths of the new innovative technology. Some viewers after watching the film Avatar are still suffering from the syndrome called "avatar blues," a homesick for Pandora. After their experiencing of the experimental 3D effects in books and media, audience and readers are required to actively deal with the increased lack of the darker cave which the comparatively unsatisfactory present can never fill with fixity and limit. Like the prevention against the addictive online game or the manual of 3D television or 3D printer, the extreme off-limits and safety zone for this virtually and expendably subverting technology must be seriously reviewed by community before using and adopting it. Also, these technologically expanded and augmented environments must be prudently criticized by the in-depth study of literature just as cyber space begun by Gibson's cyber fiction and its criticism.

Effects of Game programming on Creative personality and immersion of students in Low-Income Families (교육용 게임 프로그래밍 수업이 창의적 인성에 미치는 효과)

  • Ahn, Mi-Lee;Na, Yun-Seong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.1592-1594
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    • 2011
  • 국가적 차원에서 저소득 청소년을 위한 교육프로그램이 많은 아동보호센터 및 지역센터를 중심으로 시행되고 있지만 그 취지와 목적에 부합하는 방과 후 교육이 제공되고 있는지 그 효과성에 대해서는 주목하지 않아왔다. 본 연구는 저소득 청소년을 위한 방과 후 교육의 질 관리에 대한 필요성이 대두되고 있는 시점에서 영재교육의 일환으로 여겨져 왔던 창의성 교육을 조명하였다. 저소득층 청소년의 창의력 인성을 양성하기 위한 교육용 게임 프로그래밍 수업의 효과성에 대해 조사하였다. A시 5곳의 아동보호시설에서 운영되고 있는 게임프로그래밍 수업에 참여하고 있는 학생과 참여하지 않는 학생을 대상으로 창의적 인성검사를 실시하여 비교 분석하였다. 창의적 인성검사는 크게 자기확신(Self Confidence), 호기심(Curiosity), 인내(Patience), 개방성(Openess), 모험심(Adventure)으로 구분하여 t검증을 통해 유의한가를 분석하였다. 다섯 가지 영역의 평균은 실험집단이 높았으나, 이 중 '인내' 영역이 두드러진 차이를 보였고, 이로 인해 게임프로그래밍 수업을 받은 학생들이 수업을 받지 않은 학생들에 비해 과제 수행에 있어 인내와 끈기를 가지고 도전하는 경향을 보였다. 그러나 자기 확신, 호기심, 개방성, 모험심 네 가지 영역에 대해서는 두드러지는 차이가 나타나지 않았다. 이에 대한 개선책으로 학생들에게 이 네 가지 영역을 균형적으로 길러주기 위하여 체계적으로 강사진의 교수법 연수, 교육과정의 개선, 학생 동기 유발, 학생 독려 및 관리 등 다양한 방법을 통해 수업의 질을 개선시켜 학생들의 창의적 인성 양성에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

A Study on Gameplay Narrative of Contemporary Animated Films (당대 애니메이션 영화의 게임플레이성 서사에 관한 연구)

  • Qin, Jianbo
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.4
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    • pp.83-91
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    • 2019
  • Gameplay exists not only in game activities, but also in other art forms. An animated film with strong gameplay whose gameplay narrative follows the presupposition principle, achieved through unimaginable sound effects, exaggerated visual styling, hypothetical time and space concepts, fictional storylines and character performances. The strength or the presence or absence of gameplay in animated films is reflected in the grasp and use of these gameplay elements in the process of animated film narratives. The gameplay narrative of animated films fully utilizes the characteristics of gameplay thinking. In the process of scriptwriting and narrative, it combines entertainment, action, adventure, competition and other elements to fully reflect the characteristics of "gameplay". Gameplay narratives often use the strategies of reverse setting, repetition and interaction, and rules and challenges setting, which not only enhances the fun of animated film narratives, but also attracts the attention of the audience, which then can enhance the audience's viewing experience.

A Study on the Deduction of the Forest Play Activity and Space through Preschooler Participatory Workshop (유아참여 워크숍을 통한 숲놀이 활동 및 공간 요소의 도출에 관한 연구)

  • Kang, Taesun
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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    • v.46 no.5
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    • pp.69-81
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    • 2018
  • Recently, user participatory workshops have been applied as a way to plan landscape spaces that reflects the needs and demands of the users. It is also required to improve the quality of the FECC (Forest Experience Center for Children), which is growing rapidly. Therefore, the purpose of this study is to deduct the design elements (forest play activities and space), the basic needs, and the demands of users in making the FECC a preschooler participatory workshop. For this, materials for preschooler participation were selected, and a step-by-step workshop was conducted to satisfy the demands of the preschooler's development. First, in the pre-workshops phase, design elements standards were deducted through the preschooler participatory results (41 children aged 6 and 7, Kindergarten). Second, in the main workshop phase, the design elements to be introduced on the site (Songsan-mulbit FECC) were deducted through the participating preschooler's selection and those results were analyzed. The materials used at the preschooler participatory process were 'drawing a picture' in the pre-workshop phase, and the design elements and the standard types charts were the forest play activity pictogram chart, and the forest play space general images chart in the main workshop. As for results, frst, there are 38 standard types of forest play activities that have been deducted. It consists of 27 cognitive activities (functional 16, constructive 4, symbolic 4, game on rule 3), 9 games (sensory 5, other 4), and two social play activities (solo, group). There are 21 standard types of forest play spaces. They consist of 8 play facility spaces (5 facility, 3 natural), 2 water spaces, and 11 spaces of 5 types. Second, as a result of applying the results to the site, the forest play activities to be introduced on the site were selected, and the functional play was most selected. Additionally, climbing and water play were most selected as the unit activities. Also, functional, constructive, symbolic, games based on rules were selected, even in the preschooler's development play. In the case of the forest play spaces to be introduced in the site, the preschooler's selection results by sex and age tended to be similar to the preschooler's comprehensive selection results, but the boys preferred function and adventure spaces more than the girls, while the girls preferred rest spaces more than the boys. This result is similar to the previous study results, which directly observed the preschooler's forest play behavior, and analysis that the preschooler recognized the site and selected the design elements introduced on the site. Therefore, the participatory workshop process and the materials process in this study are analyzed and applied to the purpose of the study. It is valuable as a case to be applied in design of the FECC from this point forward.