• 제목/요약/키워드: Adventure

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가상현실 어드벤처 퍼즐 게임 제작 (Virtual Reality Adventure Puzzle Game Development)

  • 윤태진;박진원;문영록;조민수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.435-436
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    • 2018
  • 본 논문에서는 가상현실 기반의 게임과 사용자(Player)간의 상호작용이 가능한 게임 컨텐츠 개발 방법을 설명한다. 사용자는 실시간으로 본인의 움직임에 의해 변화하는 오브젝트들을 통해 게임과 소통(Communication)하고, 이를 통해 몰입감을 느낀다. 사용자와 컨텐츠의 소통이 곧 게임 내 재미의 핵심인 만큼 최근에는 이동 방식에서부터 차츰 변화가 일어나고 있다. 또한, 단순히 물건을 집거나 쏘거나 던지는 것이 고작이었던 과거의 콘텐츠(Contents)와 달리 사고(Thinking)와 문제해결을 유도하는 콘텐츠가 차츰 늘어나면서 사용자들의 만족감이 높아지고 있다. 이를 바탕으로 게임엔진인 Unreal Engine4를 이용하여 VR 어드벤처 퍼즐 게임을 제작했다.

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유니티 기반의 어드벤처 게임 에셋 생성 엔진 설계 (Unity-based adventure game asset creation engine design)

  • 이현섭;최대길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.781-783
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    • 2016
  • 유니티는 2D, 3D 게임 개발 도구로 다양한 물리적인 기능과 쉬운 UI와 에셋을 제공하여 개발자가 쉽게 게임을 제작할 수 있도록 지원한다. 유니티가 제공하는 주요 기능 중 하나인 에셋은 게임 개발과정에서 생성되는 스크립트, 리소스, 프리팹 등의 컴포넌트를 통칭한 것으로 개발자가 만들거나 에셋 스토어를 통해 수집하여 게임 제작에 활용할 수 있다. 즉, 에셋 스토어의 에셋들을 활용할 경우 좀 더 효율적으로 게임을 제작할 수 있다. 그러나 에셋 스토어의 구조상 개발하려고 하는 게임 장르 및 타입에 따라 어떠한 에셋을 적용할 것인지를 구분하기 쉽지 않고 적용 에셋을 찾더라도 이를 응용하여 개발 시스템에 적용하기에 상당한 시간 및 노력이 요구되는 경우도 많다. 본 논문에서는 이러한 에셋 적용문제를 해결하고 개발자의 적은 제어를 통해 효율적인 에셋을 제공할 수 있는 ACE(Adventure Create Engine)에셋 생성 엔진에 대하여 제안한다. ACE는 Unity의 상위 레벨에 존재하는 개발 도구로 최종 결과물로 생성된 패키지를 Unity에 적용할 수 있는 구조로 되어 있다. ACE를 활용할 경우 개발자의 요구에 적절한 에셋을 구축할 수 있으며 게임 개발 시간을 단축할 수 있다.

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액션 어드벤처 장르를 접목한 방 탈출 게임 구현, 'Memento Mori' (Implementation of Room Escape Game with Action-adventure Genre, 'Memento Mori')

  • 심한뫼;이경혜;임예진;최정원;홍예진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.455-456
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    • 2023
  • 본 논문에서는 Puzzle Adventure 장르의 평범한 게임에 긴장감을 높이는 Action, 진화하는 Graphic과 같이 다양한 요소를 가미하여, 퍼즐을 끝까지 풀고 탈출할 때까지 흥미진진한 Room Escape 게임 'Mementomori'를 개발하였다. 게임을 끝까지 진행하고 탈출하기 위해 Player는 매 Stage 바뀌는 주변 환경을 고려해가며 적절한 퍼즐을 풀고, 환경에 따라 등장하는 다양한 위험요소에 재빠른 대응을 해내야만 한다.

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중국 신세대 여성들의 감각추구성향에 따른 의복탐색행동 (Chinese New Generation Women's Clothing Exploratory Behavior according to their Sensitivity Pursuit Propensity)

  • 왕혜연;김용숙
    • 복식
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    • 제55권3호
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    • pp.81-93
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    • 2005
  • The purpose of this study was to identify Chinese new generation women's clothing exploratory behavior according to their sensitivity pursuit propensity. The respondents were 500 Chinese new generation women residing in Soju City, China. Frequencies, percent, mean, one-way ANOVA, factor analysis, Chi-square test, and cluster analysis were done by use of SPSS PC+. The results were as follows; 1. The factors of sensitivity pursuit propensity were adventure & diversity, change, new atmosphere, and artistic sensitivity. And factors of clothing exploratory behavior were brand turnover, innovative clothing purchasing or wearing, clothing information collection through visiting store, and clothing information collection through contacting neighbors or advertisement. 2. The Chinese new generation women were classified into the creativity pursuit, the adventure & change pursuit, the multi-sensation pursuit, and the sensation retard according to their sensitivity pursuit propensity. 3. The creativity pursuit explored clothing for brand turnover and information through visiting store, communication, or advertisement, were found more among the unmarried late 20's with higher education and jobs. The adventure & change pursuit explored clothing information through visiting store, were found more among the unmarried university students in early 20's. The multi-sensation pursuit explored innovative clothing purchasing, were found more among the unmarried early 20's with jobs or students. The sensation retard explored clothing information through communication or advertisement, considered quality more, were found more among the married early 30's with lower education level and jobs.

어드벤처 게임에서 몰입이론과 FSM을 이용한 효과적인 NPC AI 패턴 설계 (A Design of Effective NPC AI Patterns Using the Theory of 'Flow' and FSM in the Adventure Game)

  • 오세웅;강희민;조영진;임만식;김상묵;이종범;신고은;이지훈;강명주;박찬일;이종원;오현주;김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.297-301
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    • 2014
  • 게임에는 많은 종류의 장르가 있다. 어떤 장르의 게임이 되었건 플레이어와 많은 상호작용을 하는 A.I는 게임에 있어 중요한 요소 이며 어드벤처 게임(Adventure Game) 장르도 예외는 아니다. A.I(Artificial Intelligence)I의 행동이나 상황에 따른 플레이어와의 상호작용은 게임에 있어 플레이어에게 몰입감을 주며 게임을 좀 더 현실감 있게 해주는 게임의 수많은 요소 중 하나다. 본 논문에서는 FSM(Finite-State Machine) 기법을 사용하여 어드벤처 게임에서플레이어에게 '몰입'을 유발 시키는 방법으로 FSM 기법의 NPC(None-Player Character) A.I 패턴을 디자인을 통해 플레이어의 '몰입'을 유발 하였다.

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힐링이 필요한 사람들을 위한 3D 어드벤처 촬영 게임 (Adventure filming game for people in need of healing)

  • 신소연;주희선;최연호;최종인;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.133-136
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    • 2022
  • 현재 COVID-19 장기화로 인한 스트레스성 질병이 증가하고 있어 코로나 블루가 주목받고 있다. 이러한 사회적인 배경은 직장생활 좌절, 기존 생활 리듬 변화, 경제적 원천 차단 등으로 인한 부정적인 정서를 유발하며 현시대를 힐링이 필요한 시대로 이해하게 한다. 따라서 본 연구는 환상적 공간을 모험하고, 사진 촬영을 통해 추억과 경험을 저장하는 3D 기반 어드벤처 촬영 게임을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌 연구로 힐링의 중요한 요소들을 탐색하고, 이를 기반으로 3ds Max, Unity 를 활용하여 게임을 구현하였다. 연구 결과, 힐링을 위한 귀엽고 포근한 시각적 요소와 감성적으로 다가가는 스토리, 공간의 의미를 담아주는 촬영 기능을 적용한 게임을 구현하였다. 본 연구는 사용자에게 비대면으로 힐링을 줄 수 있는 게임을 제공하며, 서비스 제공자에게는 효과적이고 중요한 힐링 요소를 제시한다.

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창조적 호기심 루이스 캐럴의 『이상한 나라의 앨리스의 모험』 연구 (Creative Curiosity: Study of Alice Character in Lewis Caroll's Adventures of Alice in Wonderland)

  • 조성란
    • 비교문화연구
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    • 제41권
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    • pp.299-320
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    • 2015
  • 루이스 캐럴의 "이상한 나라의 앨리스의 모험"은 즐거움 중심의 서사로서 아동문학의 지평을 넓혔을 뿐만 아니라 언어놀이를 통하여 제임스 조이스의 포스트/모더니즘을 예견했다. 본고는 "이상한 나라의 앨리스의 모험"을 분석하며 수전 손택의 "침상의 앨리스"의 앨리스 제임스 캐릭터와 캐럴의 앨리스 캐릭터를 "정체/움직임"의 시각에서 비교한다. 또한 앨리스가 창조적 에너지로서의 "호기심"으로 촉발된 모험 속에서 수치심과 부끄러움이라는 감정을 뛰어 넘어 해체된 정체성을 재구성하는 능동적 주체로 성장한다고 주장한다. 이 과정에서 호명과 스토리텔링이라는 언어의 수행적 힘의 중요성이 강조된다. 꿈 이야기를 하는 이야기꾼 앨리스는 스토리텔링의 힘으로 언니 또한 꿈꾸게 한다. 꿈이 프로이트가 이론화하듯 욕망이 실현되는 무의식의 공간이라면 캐럴은 모험의 꿈 이야기를 재현하며 아동이며 여성으로 소외된 두 자매의 욕망을 통해 시대의 가치를 전복한다. 캐럴의 앨리스는 보수적 여성성과 닫힌 체재 내의 영웅여성상을 거부하며 무의미의 놀이와 모험으로 끊임없이 변화하는 가운데 스스로와 체재를 창조하는 캐릭터이다. 언어의 놀이와 무의미의 카오스 속에서 새로운 의미인 카오스모스를 생성하는 힘은 역설적으로 창조적 언어의 힘이다.

중국 유학생의 라이프스타일과 성별에 따른 한국 의류브랜드 체험과 태도에 관한 연구 (The Effects of Chinese Students' Lifestyle and Gender on Korean Apparel Brand Experience and Attitude)

  • 조청;김한나
    • 한국의류학회지
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    • 제38권6호
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    • pp.823-833
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    • 2014
  • This study examines the lifestyle and gender effects of Chinese students in Korea on the Korean apparel brand experience. In addition, this study explores the effect of various brand experiences on attitudes toward Korean apparel brands. This study targets 355 Chinese university students who live in Korea. The results show that a Chinese students' lifestyle consists of four factors: adventure-seeking, sociability, individualism, and materialism. Brand experience consists of five different experiences: cognitive, affective, relational, sensory, and behavioral experience. Adventure-seeking lifestyle affects all five brand experiences and sociability influences sensory and relational experience. Individualism influences relational and behavioral experience; however, materialism affects four brand experiences (except sensory experience). Female students indicate a higher level of brand experience (except relational experience than) male students. Finally, three brand experiences (affective, sensory, and relational experience) impact brand attitude. Theoretical and managerial implications of the results are discussed along with limitations and future research directions.