• 제목/요약/키워드: Adventure

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서구권의 북한 관광을 통해 본 평양 경관의 시각적 특수성 (Visual Specificity of the Pyongyang Landscape - Perspectives of North Korea Tourism -)

  • 안진희;배정한
    • 한국조경학회지
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    • 제44권4호
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    • pp.66-74
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    • 2016
  • 안전에 대한 우려에도 불구하고 사람들이 북한을 여행하는 이유는 무엇인가? 가서 보고자 하는 것과 그 특성은 무엇인가? 이 논문은 서구권의 관광객의 시각을 대변하는 매체를 통해 북한 관광의 방식과 북한 체제의 합으로 만들어지는 평양 경관의 시각적 특수성을 해석했다. 다크 투어리즘과 극장 국가 이론을 토대로 서구권의 북한 관광 홍보 문구, 관광 에이전시 자료, 위치정보태그 기반 사진공유 웹사이트를 본 결과, 평양 경관의 시각적 특수성에 대해 다음의 결론에 이르렀다. 북한의 위험성은 예상과 달리 오히려 북한을 직접 가보고 싶게끔 만드는 매력으로 역할하고 있다. 그러나 북한 관광의 고유한 특성으로 인해 실재 관광의 과정에서 위험이 차단되며, 이로써 관광객은 관광의 계기로 삼았던 위험 속에서의 모험을 지속하게 된다. 관광객이 구경하는 대규모 국가 의례는 북한 주민의 일상생활에서까지 작동하여 극장 국가적 성격의 확장이 나타난다. 정치적으로 고립된 세계, 그 세계를 유지하고 보여주기 위한 집단의 몸짓, 베일에 가려진 사람들의 삶을 대변하는 평양의 경관은 서구권의 북한에 대한 환상을 충족시키는 한편, 북한의 체제 유지의 근거를 만들어내는 피상적 이미지이다.

통합놀이터 계획 및 설계 - 서울어린이대공원 내 꿈틀꿈틀놀이터를 대상으로 - (A Case Study of Kkumtle-Kkumtle Playground in Seoul Children's Grand Park)

  • 이영범;배융호;맹기돈;김연금
    • 한국조경학회지
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    • 제45권2호
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    • pp.101-108
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    • 2017
  • 본 연구는 놀이터의 양적, 질적 발전은 이루고 있으나, 장애어린이들에 대한 관심은 부족하다는 문제 인식에서 시작했고, 대안으로써 장애인과 비장애인의 사회적 통합을 추구하는 통합놀이터를 제시했다. 이론연구와 장애어린이들의 놀이와 직접적 관련을 갖는 여러 주체들과의 면담을 종합해 통합놀이터에 대한 개념을 정립했고, 사례로써 2015년 12월에 완공된 서울어린이대공원 내 꿈틀꿈틀놀이터의 조성과정을 다루었다. 본 연구에서 정립한 통합놀이터의 개념은 '1. 장애인용 놀이터가 아닌 장애어린이와 비장애어린이가 함께 놀 수 있는 놀이터, 2. 장애어린이뿐만 아니라, 장애어린이와 동행한 가족, 비장애어린이와 동행한 장애인가족이 함께 즐길 수 있는 놀이터, 3. 놀이시설을 포함해 전체 공간에 대한 장애인의 접근을 보장하는 놀이터, 4. 놀이터의 가장 중요한 기능인 재미, 호기심, 모험심을 놀이 활동의 중심에 두는 놀이터'이다. 결론에서는 설계에 있어서의 한계와 개선 방안, 사회적 확산을 위한 정책적 제안을 제시했다. 설계에 있어서의 한계를 극복할 수 있는 개선방안은 세 가지이다. 첫 번째는 장애 형태별 놀이 특성에 대한 깊이 있는 연구가 필요하다는 것이다. 두 번째는 다양한 사회적 실험을 통해 우리나라 실정에 맞는 시설물 개발이 필요하다는 것이다. 세 번째는 본 연구에서 시설물 중심의 통합놀이터가 제시되었다고 한다면 이후에는 다양한 형태로 통합놀이터가 구현되어야 한다는 것이다. 정책적 제안은 세 가지로 '1. 여러 관련법 간의 상충 해결, 2. 장애어린이들의 이용이라는 측면에서 "어린이 놀이시설 안전관리법"의 안전 기준 재검토, 3. 통합놀이터 설치의 의무화'이다.

중세 판타지 게임의 세계관 연구 (The World View of the Middle Ages Fantasy Game)

  • 서성은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.114-124
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    • 2009
  • 우리나라 온라인게임 중 약 73%가 중세배경의 세계관을 갖고 있다. 역사에서 암흑과 야만의 시기로 종종 점하되었던 중세 천년이 디지털 가상세계에서 새롭게 부활하고 있는 것이다. 첨단 테크놀로지로 시현되는 온라인게임에서 '중세'라는 전근대적인 세계가 빈번하게 등장하는 현상은 역설적 이며 의미심장하다. 본 연구는 이러한 문제의식에 기반해 온라인게임에서 중세 세계관이 등장하게 된 배경과 구현양상을 살펴보고자 했다. 이에 중세 판타지 게임의 등장은 현대인들의 전근대에 대한 탈출과 동경 때문이며, 이러한 중세 판타지 세계관은 게임 스토리텔링의 기반 서사와 퀘스트 스토리, 캐릭터 설정 등에 많은 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 자연과 초자연의 공존이라는 이중 구조는 중세 판타지 게임의 기반 서사를 설정하는데 중요한 축으로 작용하고 있으며, "목표설정-모험과 투쟁-목표달성"이라는 3단계의 추구서사(quest narrative)를 가진 중세 로망스문학은 중세 판타지 게임에 이르러 퀘스트 스토리에 반영되고 있다. 봉건제로 대표되는 중세의 엄격한 피라미드적 위계질서는 캐릭터 디자인에 의미 있는 메타포를 형성하고 있으며, 플레이어들은 이러한 수직적 구조 속에서 동시에 수평적 연대의식을 통해 온라인게임의 커퓨니티를 구성하고 있음을 확인할 수 있었다.

An Animated Study Based on Games - based on the 12 Stages of Christopher Vogler's heroic journey

  • 김탁훈;전천후
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.175-184
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    • 2018
  • 게임의 상업적 성공에 힘입어 게임 원작의 애니메이션도 제작이 되었는데, 특히 1994년 <스트리트 파이터 II>로 시작해 현재까지 꾸준히 게임을 원작으로 한 실사판, 2D Animation, 3D Animaion의 영상이 다양하게 제작되고 있다. 그러나 대중적, 상업적으로 성공한 게임을 원작으로 애니메이션이 제작된다고 항상 흥행에 성공하진 않는다. 그 이유는 원작 게임이 애니메이션으로 다시 제작 되었을 때, 원작 게임 스토리의 서사 구조, 그리고 게임과 애니메이션의 설정에 대한 차이점이 두드러지기 때문이다. 그럼에도 불구하고 2016년 5월 19일에 개봉된, <앵그리버드> 게임을 원작으로 한 <앵그리버드 더 무비> 장편 애니메이션은 상업적으로도 큰 성공을 거두었는데, 본 논문에서는 크리스토퍼 보글러의 영웅의 여행 12단계가 <앵그리버드 더 무비>에 적용된 사례를 분석하고 다른 애니메이션과 비교하여 게임을 원작으로 한 애니메이션의 효과적인 서사 구조 발전방향에 관해 논의하고자 한다. 크리스토퍼 보글러는 헐리우드의 극작가로 신화 연구자인 조셉 캠밸의 <천의 얼굴을 가진 영웅>을 주 모티브로 신화의 공통된 서사 방식을 바탕으로 대중의 사랑을 받는 영화의 구조를 분석했다. 그가 정리한 서사방식은 영웅의 여행으로써 총 12단계의 서사구조를 통해 이야기 속 주인공이 자아를 찾고 원하는 바를 이루어내는 과정을 시나리오 작법에 응용했다. 해외의 영웅, 모험 영화들 뿐만 아니라 우리가 잘 알고 있는 디즈니, 픽사, 지브리 등 대형 제작사에서 나온 애니메이션들도 이 크리스토퍼 보글러의 이야기 전개 방식을 많이 응용하고 있다.

량치차오와 최남선의 계몽 기획 관련 양상 (Aspects of Liang Qichao and Choi Namsun's Enlightenment Project)

  • 문대일
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.261-267
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    • 2021
  • 근대시기 한중 양국에서 제기된 계몽 기획은 제국주의 열강에 대항하는 애국계몽운동의 일환으로 작동했다. 그 중에서 '소년'은 계몽의 주체로, '바다'는 매계체로 등장하였다. 구체적으로 '소년 담론'을 통해서 량치차오는 궁극적으로 '신민'을 위한 나라를 상상했으며, 최남선 역시 망국의 위기를 벗어나고 나아가 '신대한'이 강대국 반열에 들어서길 고대하였다. 량치차오는 소년담론을 통해 '소년 국가'와 '노년 국가'의 개념을 제창하고, '실력양성'을 통한 '소년 국가'로의 발전을 기원한다. 최남선 역시 량치차오의 소년담론에 영향을 받아 국가의 미래가 '소년'에 달려있다고 인식하였으며, 조선이 '소년 국가'가 되기 위해 실력 양성을 해야 한다고 주장한다. 뿐만 아니라, 량치차오와 최남선은 시 창작을 통해 '소년 담론'을 적극적으로 전파하였다. 량치차오는 바다와 관련된 시 창작을 통해 세계 지리와 역사 등에 대해서 소개함과 동시에, 넓은 의미에서 세계를 이어주는 통로로써 바다를 인식하고 이를 개척하고자 하는 도전의식을 고취시켰다. 최남선 역시 '바다'와 '소년'을 직접적으로 연관시킨 시를 창작함으로써, '해상에서의 모험심', '바다와 소년의 진취적 정신' 등을 진작시켰다.

랭보의 「야만」의 난해성 : '자기텍스트성'과 '의미' (Abstruseness of Rimbaud's Barbare : Autotextuality and Meaning)

  • 신옥근
    • 비교문화연구
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    • 제43권
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    • pp.327-354
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    • 2016
  • 랭보의 산문시집 "일뤼미나시용"의 "야만"은 형식이나 주제, 비유 등이 난해한 시로 유명하다. 본고는 작품의 난해성을 연구하기 위해 먼저 문법적 구조를 분석하였고, 그런 다음 시의 의미를 살펴보기 위해 저자의 다른 작품과 비교하는 자기텍스트성을 분석하였다. 자기텍스트성은 스티브 머피가 제시한 랭보 산문시 해석의 방법론으로서 저자의 작품과 맺는 내적 상호텍스트성을 말한다. "야만"의 경우 일반적 상호텍스트성의 연구가 없는 것은 아니지만 시의 의미를 크게 규명하지 못한다고 본다. "야만"의 난해성은 무의미 시의 예로 간주되기도 한다. 하지만 시 구조 분석과 자기텍스트성을 통해 볼 때, "야만"은 무의미가 아니라 의미를 구축하고 있다. 이 시는 일반적 운문시나 산문시와 달리 전체가 명사 구문의 비유로만 이루어져 있다. "야만"은 랭보 고유의 문맥에서 파괴, 화합, 재생의 순수한 힘을 의미한다. "야만"은 보들레르의 "이 세상 끝 어디라도"에 대한 랭보 식 답으로, 북극의 불카누스의 화산에 도달하는 영원한 여성의 목소리로 대변되는 현장이라 할 수 있다. "야만"의 읽기는 "일뤼미나시용"의 난해성을 읽어내는 하나의 방법론이 될 수 있다. 본고에서 우리는 "야만"의 언어적 지표의 분석과 자기텍스트성, 그리고 시가 침묵하고 있는 희열과 고독의 이해가 하나의 접근법이 될 수 있음을 분석하였다. 이러한 접근법을 통해 우리는 "일뤼미나시용"의 파편을 개개의 방식으로 연결하고 조합해서 파편들의 스토리를, 모험을 재구성할 수 있으리라 본다.

아동권리협약에 근거한 학교 놀이 환경 평가 체크리스트 개발: 초점집단 면접연구를 중심으로 (Development of Evaluation Checklist of School Play Environment Based on Convention on the Rights of the Child : Focus Group Interview)

  • 황옥경;김정화;명준희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.286-294
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 아동의 놀 권리가 보장된 학교 놀이 환경을 구축하는 것이다. 이를 위해 학교 놀이 환경이 갖추어야 할 핵심내용을 추출하여 학교가 자체적으로 평가할 수 있는 체크리스트를 개발하고자 하였다. 본 연구를 위하여 아동의 놀 권리와 관련된 유엔아동권리협약과 일반논평 17번의 문헌고찰을 통해 놀이 환경이 갖추어야 할 16개의 핵심내용을 도출하였다. 그리고 학교 놀이의 주체인 아동, 부모, 교사와의 초점집단면접을 실시하여 학교 놀이 환경이 갖추어야 할 기본 요건을 알아보고 전문가의 내용 타당성 검토를 받았다. 이를 기초로 학교 놀이 환경 평가체크리스트의 주요영역 10가지를 구성하였다. 아동의 놀 권리를 보장하기 위한 학교의 놀이 환경 평가 체크리스트의 10가지 영역은 첫째, 충분한 놀이 시간, 둘째, 충분한 놀이 공간, 셋째, 아동 최선의 이익과 아동 참여, 넷째, 비차별, 다섯째, 다양성과 자유, 여섯째, 도전과 모험, 일곱째, 안전, 여덟째, 학교정책, 아홉째, 놀이교육, 열째, 지역사회와의 협력이다. 학교는 놀이 환경 평가 체크리스트의 기준에 따라 아동의 놀 권리 증진을 위한 기본요건을 갖추어야 할 것이다.

디스토피아와 유토피아 사이 - 코멕 매카시의 『더 로드』와 존 쿳시의 『예수의 어린시절』 비교연구 (Between Dystopia and Utopia A Comparative Study on Cormac MacCarthy's The Road and J.M. Coetzee's The Childhood of Jesus)

  • 전소영
    • 비교문화연구
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    • 제40권
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    • pp.91-110
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    • 2015
  • 플라톤과 토마스 모어는 사회를 조직하는 대안적인 방법을 상상하였다. 이들에게 공통적인 것은 그들이 이러한 방법들을 논의하기 위해 방식은 다르지만, 소설의 양식에 의존했다는 점이다. 유토피아라는 개념은 확실히 근대적 사고의 특성중 하나이고 동시에 가장 가시적인 결과물이라고 할 수 있다. 그러나 문학 장르로서의 유토피아의 주요한 특징 중 하나는 현실과의 관계라고 할 수 있다. 유토피아를 꿈꾸는 사람들은 자신이 살고 있는 사회를 관찰하는 것으로부터 출발해 변화시켜야할 양상들을 기록하고 그러한 문제들이 해결된 장소를 상상한다. 1, 2차 세계대전을 거친 20세기는 인간의 본성에 대한 실망과 회의로 특징지을 수 있다. 그러한 문맥에서 유토피아적 이상향은 모순적이고, 문학적 장르는 불가피하게 디스토피아적인 담론의 경향을 띄게 되었다. 코멕 매카시의 "더 로드"와 존 쿳시의 "예수의 어린시절"은 저자가 독자로 하여금 현재의 사회보다는 더 좋거나 더 나쁘지만, 해결될 수 없는 문제를 안고 있는 상상의 장소를 제시한다는 점에서 비판적 디스토피아와 비판적 유토피아의 형태를 보여준다고 할 수 있다. 유토피아 장르에 대한 이러한 비판적 시각을 가진 이들 소설은 변화된 모험 서사의 형태로서 열린 결말, 부자 관계 그리고 종교적인 알레고리의 양식을 공유하고 있다. 그러나 무엇보다도 중요한 것은, 이 소설들이 탈근대 사회에서도 변화하고 있지만 여전히 원기왕성한 유토피아적 충동을 표현하고 있다는 점이다.

업무공간에서의 미술품 감상이 직장인의 창의성에 미치는 영향 (The Effect of the Appreciation of Artwork in the Workplace on Creativity)

  • 배지혜;이승현;왕연주;김선영
    • 예술경영연구
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    • 제54호
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    • pp.33-57
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    • 2020
  • 본 연구는 업무공간에서의 미술품 감상이 직장인의 창의성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 직장인을 대상으로 한 온라인 설문에서 미술품이 설치된 경우와 그렇지 않은 두 가지 가상의 업무공간 이미지를 제작한 후 미술품 감상 인지 정도가 창의성에 미치는 영향의 여부 및 그 정도를 회귀분석을 통해 검증하였다. 분석 결과 미술품 감상에 따른 인지 요인 중 '지적 성장'과 '사고'는 각각 독창적 유연성, 대안적 해결력, 모험적 자유 추구, 개성적 독립, 탐구적 몰입 등 창의성의 5개 하위요인에 정(+)의 영향을 미치는 것이 검증되었다. 하지만 '이해'는 대부분의 선행연구와 달리 독창적 유연성에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 미술품 감상의 인지 현상 요인 중 일부가 직장인의 창의성에 긍정적 영향을 주는 것을 확인하였다. 따라서 미술품 감상은 직장인의 창의성을 향상하는 효과뿐만 아니라 기업마다 창의적 환경을 추구하고자 하는 목적에 맞게 체계적인 접근이 중요하다는 시사점을 도출하였다.

초등학교 원격 과학수업이 과학 학업성취도 및 창의적 인성에 미치는 효과 (The Effect of Elementary School Distance Science Classes on Science Academic Achievement and Creative Personality)

  • 이용섭;김윤경
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.132-141
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    • 2022
  • 본 연구는 초등학교 원격 과학수업이 과학 학업성취도와 창의적 인성에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 초등학교 6학년을 대상으로 연구반과 비교반을 선정하여 연구를 하게 되었다. 실험처치는 10주에 거쳐 초등학교 과학과 '계절의 변화' 단원의 내용으로 과학수업을 하였다. 과학 학업성취도의 하위 영역의 사후 검사 결과에서는 '탐구', '태도'에서는 유의미한 효과가 있었다. 그러나 학업성취도의 하위 영역인 '지식'에서는 유의미한 효과가 없는 것으로 나타났다. 그러나 학업성취도의 전체검사 결과에서는 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 초등학교 원격 과학수업은 학업성취도에 효과가 있었다고 해석된다. 창의적 인성 검사의 하위 영역인 '인내/집착', '자기확신', '유머감', '상상', '개방성', '모험심', '독립성'에서는 유의미한 효과가 있었다. 그러나 하위 영역인 '호기심'에서는 유의미한 효과가 없는 것으로 나타났다. 그러나 창의적 인성 검사의 전체 검사결과에서는 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 초등학교 원격 과학수업은 창의적 인성 함양에는 효과가 있는 것으로 해석된다. 초등학교 원격 과학수업에 대한 학생들의 인식에도 긍정적인 반응을 보였다.