The purpose of this study was to investigate the structural relationships among adolescents' internet addiction, self-esteem, self-control, and aggression. The participants were 300 students in their first year of middle school. The questionnaire consisted of measures of internet addiction, self-esteem, self-control, and aggression. The major findings were as follows: 1) self-control had a direct effect on aggression; 2) internet addiction had a direct effect on self-esteem and self-control; 3) self-esteem had a direct effect on self-control; 4) internet addiction had an indirect effect on aggression and self-control; and self-esteem had an indirect effect on aggression. This study implied that self-related variables could mediate the relationship between the possibility of internet addiction and adolescents' aggression. This study also suggested that research on various mediator variables could reduce adolescents' psychosocial problems.
Purpose: The purpose of this study is to find which variables among impulsiveness, aggression, and emotional intelligence can predict the game addiction of elementary school students best. Method: We conducted the present study during the period from April 15, 2004 through June 5, 2004. The subjects of this study were elementary school students chosen from three elementary schools in the Daejeon area. The subjects were selected randomly from 4th, 5th, and 6th graders in those schools. The number of subjects selected was 601. The measurement tools used were the general information questionnaire, computer game addiction scales, impulsiveness scales. aggression scales, and emotional intelligence scales. The data was analyzed using the SPSS statistics program. Results: The mean score of the students was 49.94 on the computer game addiction scale. 56.17 on the impulsiveness scale, 141.19 on the aggression scale, while the mean score of the students on the emotional intelligence scale was 162.78. Various factors were significantly different in the levels of computer game addiction: grade (F=7.343. p=.000). sex (t=6.352. p=.000), school record (F=4.263. p=.004), parents' computer use (F=4.097. p= .008), history of playing games (F=10.739. p=.000), frequency of playing games (F=61.254. p=.000). and number of computer game titles (F=61.673. p= .004). The computer game addiction had significant correlations with impulsiveness (r= .401. p=.000), aggression (r=.612. p=.000). and emotional intelligence (r=.536, p=.000). All three factors of impulsiveness, aggression, and emotional intelligence affected the level of game addiction. Among these factors. the aggression affected the level of addiction the most. Conclusion: These results will help the development of a systematic program for the prevention and treatment of computer game addiction by clarifying the effects of the computer game addiction upon the elementary school students' impulsiveness, aggression, and emotional intelligence.
본 연구의 목적은 청소년의 게임중독 예방 및 개입 방안을 마련하는 데 기초 자료를 제공하기 위한 것으로서, 특히 게임중독 위험성이 높은 것으로 보고된 남자 중학생을 대상으로 게임중독과 공격성과의 관계에서 내현적 자기애가 매개 역할을 하는지를 탐색하였다. 이를 위해 충청지역 남자 중학생 578명을 분석대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독은 공격성 및 내현적 자기애와 정적 상관을 나타냈고, 내현적 자기애는 공격성과 정적 상관을 나타냈다. 둘째, 단계적 회귀분석을 실시하여 게임중독과 내현적 자기애의 하위요인들이 공격성에 미치는 상대적 영향력을 살펴본 결과, 게임중독 요인들 중에서는 내성, 일상생활무시, 조절손상, 내현적 자기애 요인들 중에서는 착취/자기중심성, 과민/취약성이 공격성에 대해 유의한 설명력을 나타냈다. 셋째, 단계적 회귀분석 결과를 통해 공격성에 유의한 설명력을 나타낸 게임중독과 내현적 자기애 하위요인들을 포함시켜 구조방정식 모형을 설계, 검증한 결과, 내현적 자기애는 게임중독과 공격성 간의 관계에서 부분매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 시사점과 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.
This study examined relationships between children's aggression and the variables such as individual, family, and school adjustment. For this study, individual variables included age, self-esteem, and game-addiction tendency. Family variables included mother's controlling parenting, child-abuse, parents' marital conflict. As for school adjustment, teacher relations, peer relations, classroom and rule adjustment in school were examined. The sample consisted of 642 children of the fifth and sixth grade in Busan. Statistics and methods used for data analysis included frequency, percentage, Cronbach's alpha, factor analysis, two-way Anova, Pearson's correlation, and Hierarchical Regression. Several major results were found from the analysis: First, boys' aggression was higher than girls'. But no age difference was found in children's aggression. Second, game-addiction tendency had a positive correlation with children's aggression. In addition, self-esteem had a negative correlation with boys' aggression. Third, mother's controlling parenting had a positive correlation with children's aggression. Child abuse had a positive correlation with boys' aggression, and parents' marital conflict with girls' aggression. Fourth, teacher relations, peer relations, classroom and rule adjustment in school had a negative correlation with boys' aggression. In addition, rule adjustment in school had a negative correlation with girls' aggression. Fifth, game-addiction tendency, rule adjustment in school, self-esteem, mother's controlling parenting and teacher relations in school were important variables predicting boys' aggression. On the other hand, game-addiction tendency and rule adjustment in school were important variables predicting girls' aggression.
본 연구는 충동성, 공격성과 게임중독의 관계에서 대인관계기술의 매개효과를 검증하고 이를 중고등학교급별로 비교분석하고자 하였다. 연구모형을 설정하고 공변량구조분석을 실시한 결과, 첫째, 연구모형에 제시된 5개의 경로[(충동성$\rightarrow$대인관계기술), (충동성$\rightarrow$게임중독), (공격성$\rightarrow$대인관계기술), (공격성$\rightarrow$게임중독), (대인관계기술$\rightarrow$게임중독)] 모두 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, 선행변인인 충동성과 공격성은 청소년의 게임중독 경향성을 증가시키는 유발요인 역할을 하며, 대인관계기술은 청소년의 게임중독 경향성을 감소시키는 억제요인 역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 충동성, 공격성과 게임중독 간 관계에서 대인관계기술이 매개변수로 작용하는 것으로 나타났다. 넷째, 학교급별로 나누어 분석한 결과, 중학생들은 대인관계기술의 높고 낮음이 게임중독에 인과적 영향을 미치지 않았고 따라서 매개효과도 입증되지 않은 반면, 고등학생들은 대인관계기술이 게임중독에 영향을 미치며 대인관계 기술의 매개효과도 유의미한 것으로 나타나 게임중독의 예방이나 치료를 위하여 대인관계기술을 증진해주는 개입방안은 고등학생들에게 특히 효과적일 것으로 나타났다.
The purpose of this research was to find the relationships between use of computer games, computer game addiction and middle school boy's aggression. The subjects were 511 boys of 2 middle schools in Kwang-ju, Korea. The method was self-reporting questionnaire. For data analysis, frequency distribution, percentage, Cronbach's u coefficient were estimated. ANOVA, Duncan test, Pearson's coefficient, and multiple regression analysis were used. The major findings of the research are as follows ; First, most boys(91.4%) play computer game more than once in a week. And have over 2 years computer game experience. Second, computer game addiction score and aggression score, in general, tend to be below the mean scores. Third, boys who play computer game activities of high frequency, start play computer game at earner age, spent playing longer times of computer game, and like more on-line game were addicted to the computer game more than who don't. And boys who spent playing long times on computer game were more aggressive than who don't. Fourth, the influencies of computer game activities variables on aggression were not found significantly. But the influencies of computer game addiction were found significantly.'Negative sentiment $.$ sociality' was the most influencial variable on aggression. The influncies of 'Distortion of the reality'and 'Lost of self-control' was followed.
본 연구에서는 스마트폰 중독이 여중생의 관계적 공격성에 영향을 미치는 과정에서 자기애적 성향과 분열형 성격특성이 매개역할을 하는지를 검증하였다. 이를 위해 경기 및 충청지역에서 연구에 참가한 여중생 378명의 자료를 분석하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트폰 중독은 자기애적 성향, 분열형 성격특성, 관계적 공격성과 유의미한 정적 상관을 나타냈으며, 자기애적 성향과 분열형 성격특성도 관계적 공격성과 정적 상관을 나타냈다. 둘째, 스마트폰 중독이 관계적 공격성에 영향을 미치는 과정에서 자기애적 성향은 완전매개 역할을 하였다. 셋째, 스마트폰 중독과 관계적 공격성 간의 관계에서 분열형 성격특성은 부분매개 역할을 하였다. 마지막으로 본 연구 결과를 토대로 스마트폰 중독 위험성이 높은 여학생들을 위한 임상적 함의와 후속연구를 위한 제안이 논의되었다.
본 연구는 청소년의 게임중독과 공격성의 관계에서 사적 자의식의 매개모형을 검증하여 게임중독 청소년을 위한 개입방안 마련에 도움을 주기 위해 수행되었다. 남자 청소년 439명을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조모형을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독은 공격성 및 사적 자의식과 정적 상관을 나타냈고, 사적 자의식은 공격성과 정적 상관을 나타냈다. 게임중독은 사적 자의식의 두 하위 요인 중 자신에 대한 숙고 요인과 정적 상관을 나타낸 반면, 내적 상태에 대한 인식 요인과는 유의미한 상관을 나타내지 않았다. 또한 사적 자의식의 두 하위요인은 공격성과 정적 상관을 나타냈으나 내적 상태에 대한 인식 요인은 상대적으로 상관이 낮았고, 공격성에 대한 회귀분석에서는 자신에 대한 숙고 요인만이 유의미한 예측변인으로 포함되었다. 둘째, 구조방정식 모형 검증 결과, 사적 자의식, 특히 자신에 대한 숙고는 게임중독과 공격성 간의 관계에서 부분매개 역할을 하는 것으로 확인되었다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 후속연구를 위한 보완점이 논의되었다.
본 연구는 이론적으로 여러 가지 임상 병리적 정신장애와 관련이 있다고 주장되어지는 내면화된 수치심이 실증적으로는 자기 통제력, 공격성, 중독가능성과 어떤 상관을 보이는지를 연구하였다. 이를 위해 자기보고에서 임상적인 문제를 호소하는 AA참가자 100명을 임상집단으로, 임상적 문제를 호소하지 않는 직장인 380명을 대상으로 내면화된 수치심 척도(ISS), 자기통제력(SCRS), 공격성 척도(BDHI), 중독가능성 척도(APS)의 설문을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 내면화된 수치심은 공격성 및 중독가능성과 유의한 정적 상관을, 자기 통제력과는 유의한 부적 상관을 나타냈다. 둘째, 각 집단 별로 자기통제력을 통제한 상태에서도 내면화된 수치심은 공격성과 중독가능성에 대해 유의미한 상관을 보인다. 셋째, 임상집단의 내면화된 수치심의 평균 점수는 비임상집단의 평균 점수보다 통계적으로 유의하게 높았다. 본 연구를 통하여 내면화된 수치심이 자기 통제력, 공격성, 중독가능성에 대해 실증적으로 유의미한 관계를 보임을 연구하였고, 마지막으로 이 연구의 제한점과 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.
본 연구의 목적은 첫째, 전국단위의 데이터를 사용하여 연구결과의 타당도를 높이고, 둘째, 아동의 스마트폰 중독이 아동의 공격성에 미치는 영향과 그 인과관계 사이에서 부모의 양육태도의 조절효과를 검증함으로써 아동의 공격성을 감소시키기 위한 부모의 양육태도의 긍정적 측면을 강화 할 수 있는 실천적, 정책적 대안을 모색함에 있어 그 필요성에 대한 기초자료로 제공하고자 한다. 이를 위해 '한국 아동 청소년패널조사(KCYPS : Korean Children Youth Panel Study)'의 초등학교 1학년패널의 제4차년도 데이터를 사용하였으며, 총 1,686케이스를 선별하여 사용하였다. SPSS 통계프로그램을 통해 빈도분석과 기술통계, 위계적 회귀분석을 실시하여 분석한 결과, 아동의 스마트폰 중독이 심할수록 아동의 공격성이 높아지는 것으로 나타났다. 또한 부모의 감독, 애정, 방임이 아동의 스마트폰 중독과 공격성 사이에서 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이는 아동의 스마트폰 중독이 아동의 공격성을 증가시키는 것을 부모의 양육태도로 조절할 수 있음을 의미한다. 이러한 연구 결과에 따라 아동의 공격성 감소를 위하여 올바른 스마트폰 사용방법 교육과 더불어 올바른 부모의 양육태도를 위한 부모교육이 도움이 될 수 있으며, 이와 함께 제도적인 노력이 필요하다는 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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