• 제목/요약/키워드: Action-Narrative

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뮤지컬 '액션송' 기능과 효용성 연구 - 뮤지컬 <공포의 꽃가게>를 중심으로 - (Function and Utility of Musical Action Songs - Focoused on the Musical )

  • 신동아;김학민
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.49-62
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    • 2020
  • 뮤지컬은 노래와 춤이 극의 플롯 전개에 긴밀하게 짜 맞추어진 연극으로 노래와 춤은 특정한 상황과 일련의 사건을 전개한다. 특히 노래는 등장인물이 지향하는 목표와 액션을 구체적으로 담아내면서 극의 중대한 변화를 일으키고 정서 환기와 증폭의 기능을 수행한다. 본 논문은 플롯 전개의 기능을 맡는 노래에 초점을 맞추어 '무대 위의 액션과 이야기를 구현하는 노래'를 '액션송'이라는 용어로 정의하고 그 역할과 중요성을 부각하고자 한다. '액션송'은 통합 뮤지컬의 극의 초반에 삽입되는 '캐릭터송'으로 부여받은 개인의 욕망이나 행동의 동기가 액션의 중심 사건인 갈등을 제공하면서 등장인물이 자신의 목표를 달성하기 위한 투쟁하는 과정을 다룬 노래이다. 즉, '액션송'은 무대 위의 액션을 가사가 있는 노래로 전달하여 음악과 서사를 유기적으로 결합한 노래를 뜻한다. 또한, 플롯을 앞으로 진전시키는(which move the plot forward) 노래이며 플롯 전개의 재료가 되는 일련의 사건 혹은 장면의 액션(Action)을 담은 노래이다. 본 논문은 우리에게 잘 알려지지 않은 '액션송'의 개념을 정리하고 연구의 토대를 마련하기 위한 것으로 뮤지컬 <공포의 꽃가게>를 대상으로 대본과 음악분석을 통해 '액션송'의 개념과 기능과 효용성을 알아보았다. 그 결과 액션송은 갈등으로 인한 긴장감을 축적하고 증폭시켜 극을 고조하게 만들며 관객의 감정몰입을 유도한다. 동시에 액션송 이후에 다음 장면에 대한 기대감을 상승시키면서 극의 재미와 흥미를 배가시키고 단일한 액션을 중심으로 한 극의 전개는 극의 내용을 선명하고 뚜렷하게 파악할 수 있게 만든다.

애니메이션, 실사영화, 디지털영화의 프레임과 미장센 특성 비교연구 (Comparative Study On Frame And Mise-en-Scene in Animation, Live-Action Movies & Digital Cinema)

  • 금보상
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.41-53
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    • 2007
  • 최근의 영화는 기존의 애니메이션과 실사영화라는 범주로 나눌 수 없을 만큼 그 경계가 모호하다. 디지털영화의 등장이 애니메이션과 실사영화의 경계를 허물고 있는 것이다. 이 논문은 애니메이션과 실사영화, 디지털영화의 프레임과 이를 근간으로 한 미장센의 특성을 다루고 있다. 애니메이션과 실사영화는 각각 회화적, 사진적 프레임 특성을 가지고 있지만, 합성이미지를 근간으로 하는 디지털영화는 두 양식의 프레임 특성을 모두 갖게 된다. 이는 결국 영화작가의 표현스타일인 미장센의 차이로 나타난다.

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The EU's Public Diplomacy in Asia and the World through Social Media: Sentiment and Semantic Network Analyses of Official Facebook Pages of European External Action Service and EU Delegation to the Republic of Korea

  • Yoon, Sung-Won;Chung, Sae Won
    • Journal of Contemporary Eastern Asia
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    • 제19권2호
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    • pp.234-263
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    • 2020
  • This study aims to assess the quality of the EU's public diplomacy efforts through social media. Specifically, this research explores the headquarters of European public diplomacy (European External Action Service, EEAS) and its subordinate agent (EU Delegation to South Korea, EUDK). The main research question is "how coherently and effectively does the EU execute public diplomacy strategies in the third countries?'' This study employs both quantitative and qualitative approaches―the former for the results presentation and the latter for the results interpretation. The results are summarized in two points. First, both the EEAS and the EUDK maintained an objective position by posting only neutral perspectives on their social media. Second, the narratives of the main actors were the same, but the main themes were different according to their contexts. The analysis discusses the effectiveness of the EU's strategic narratives by focusing on measuring message reception. Its limited findings were that social media postings could not induce the audiences' active discussion of the EU's diplomatic performances. The conclusion suggests that the EU should identify the expectations from its global counterparts and use these to forge the Union's strategic narratives.

자아 통합성의 윤리 (The ethics of integrity)

  • 이혜정
    • 철학연구
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    • 제144권
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    • pp.319-338
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    • 2017
  • 오늘날 자아에 대한 높은 관심과 덕 윤리의 부활로 윤리학계에서는 자연스럽게 integrity에 관심이 모아진다. 그런데 integrity는 학자들 사이에서 다양한 층위에서 이해되고 번역되고 있기 때문에 번역 용어 또한 다양하다. 필자는 integrity를 자아 통합성으로 번역한다. 그 이유는 첫째, integrity의 라틴어 어원을 살리기 위해서이다. 그 어원의 의미는 전체가 분리되거나 변질되지 않는 흠 없이 잘 돌아가는 통합된 상태를 말한다. 둘째, 그것이 도덕적으로 좋은 삶과 관련되어 있기 때문이다. 통합성이라는 말은 의식의 흐름으로서의 통합성이 아니며, 더욱이 고대 그리스로부터 전제되어진 실체적 자아 동일성으로서의 통합성도 아니다. 필자는 자아통일성을 매킨타이어의 이야기의 통일성을 통해서 논의를 풀어나간다. 매킨타이어의 핵심적 주장은 자아는 성격에 깃들어 있기 때문에 자아 통합성을 성격의 통일성과 연결되며, 성격의 통일성은 자아 동일성을 전제하는 것으로서, 궁극적으로 이야기의 통합성은 그 성격의 통일성을 요구한다. 그런데 그는 자아의 개념은 이야기의 시작과 중반과 종말과 같이, 탄생과 삶과 죽음을 결합시키는 이야기의 통일성 속에 자신의 통일성의 기반을 두고 있다고 말한다. 자아는 탄생에서부터 죽음에 이르기까지 삶 속에 침전된 시간의 지속성이 있기 때문에 그것이 그의 역사가 되고 이야기가 되는 삶의 과정 속에 있다. 자아가 자신의 이야기를 만들어 가는 주체로서 존재한다는 것은 이 이야기들을 구성하는 경험과 행위에 책임을 진다는 것과 책임을 묻는 존재임을 보여주는 것이다. 그것은 이야기와 시간성과의 관계를 보여주는 것이다. 현재의 자아는 과거의 자아를 이야기하고 또한 미래의 자아로 앞서 달려가 이야기함으로써 책임의 문제를 가져올 수 있게 된다. 우리는 시간성 안에서만 삶의 통일성, 설화적 통일성을 확보할 수 있으며, 책임을 질수 있고 물을 수 있는 존재가 된다. 그런데 그러한 자아 통합성의 삶을 사는 사람은 누구인가? 우리는 일본군 위안부 피해자들의 증언을 통해서 자아 통합성의 삶을 이해할 수 있다. 할머니들은 이야기를 통해서 역사의 주체가 되며, 그럼으로써 자신의 자아 통합성을 실현하는 것이다.

비주얼스토리텔링의 몰입을 위한 동일시 패턴 -디즈니 애니메이션을 중심으로- (Identification Patterns for Immersion of Visual Storytelling -Based on Disney Animation-)

  • 김영아;신승윤;김재호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.54-64
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    • 2012
  • 본 논문은 비주얼스토리텔링의 몰입을 위한 동일시 패턴에 관한 것으로 심리적 작용인 동일시를 시각적인 측면에서 연구하였다. 애니메이션에서 관객이 등장인물의 시선과 동일시가 이루어진 샷들만 분류하여 샷과 샷의 연결 구조를 기호학적 분석을 통해 코드화하였다. 규칙적으로 조직된 샷의 코드화 조합에서 특징적인 의미를 가진 동일시 패턴을 발견하였다. 이 패턴들은 특징적인 의미를 가지고 있기 때문에 내러티브 상황에 따라 선택하여 사용할 수 있다. 이에 실제 제작환경에서 활용가능한 동일시 시각 패턴을 제안하고자 한다.

휘담식 진동기 수기요법의 기전에 대한 서술적 고찰 (Narrative Review on the Mechanism of Whidam's Vibrator Sugi Therapy)

  • 안훈모;정대성;강한주
    • 대한의료기공학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.1-27
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    • 2023
  • Objective : This paper provides a narrative review of the research literature on the neurophysiological and neurochemical mechanisms of local vibration while studying the treatment principles and mechanisms of Whidam's vibrator Sugi therapy. Methods : Searches related to vibration therapy research were conducted in PUBMED using "Vibration", "Whole Body Vibration", "Localized Vibration", and "Focal Vibration". The Conditions were limited to review and systematic review. Results : Roberto Casale's paper was selected as an inquiry task and reviewed critically and narratively by referring to other papers. The stimulation process of local vibration (LV) was broadly classified into receptor transmission (pain reception phase), ascending sensory pathway to the spinal cord (segmental phase), and action of the cortex and subcortical structures (systemic control phase) according to the pain pathway. In addition, the role of C-tactile mechanoreceptors, changes in neurotransmitters and neurohormones, LV stimulation below perception threshold (lower threshold), pain control and kinesiologic illusions were specially addressed. In addition, the expression and function of Piezo Channels were added to supplement the human pain and tactile sensing mechanism. Conclusions : LV exerts pain control mechanisms through different interactions that can interfere with pain transmission and pain perception. Since LV provides sufficient neurophysiological reasons for clinical application, it is necessary to expand the use of Whidam's vibrator Sugi therapy to a wider range of clinical applications.

21세기 기술과학적 곤경과 탈인간중심주의적 세계관의 요청: 루스 오제키의 『시간존재를 위한 이야기』 (The 21-century Techo-Scientific Predicaments and Its Call for Post-anthropocentric Worldviews: Luth Ozeki's A Tale for The Time Being)

  • 이경란
    • 영미문화
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    • 제17권1호
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    • pp.129-162
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    • 2017
  • Ruth Ozeki(Japanese-American female novelist)?s recent novel, A Tale for the Time Being (2013) draws our attention because the fiction shows very interesting fictional experiments, especially in terms of post-humanism. Indeed, the novel is not a science fiction at all which has been, and still is, the typical fictional field employed in the discussion for the transhumanism and posthumanism. It also does not include any cybogs, robots, or aliens which provoke the posthumanism-related issues like mind/body, human/nonhuman, nature/culture relations. Indeed, it seems "merely" represent realistic day-to-day lives of ordinary people living in contemporary Japan and Canada, and in very minute and particular details at that. Indeed, the central action of the main characters of the novel seems very traditional, that is on the one hand writing a diary by a teenage girl who is counting the days and weeks before her suicide and on the other hand reading it by a female novelist who happens to find her diary several years later. Nevertheless, I would like to suggest that underneath this traditional narrative surface are simmering post-humanist and post-anthropocentric worldviews beyond liberal Humanism which takes human beings to be exceptional against human or non-human others. Not only in narrative contents and characterizations but also through narrative structure and strategies, the novel enacts post-humanist and post-anthropocentric worldviews which are interestingly drawn from both age-old Buddhist ideas and modern eco-philosophy and quantum physics. I would like to stress that what triggers the author's fictional experiments helping our rethinking and redefining "what human beings are" and "what the relation between humans and nonhumans" is not merely intellectual interests but her keen and passionate response to the heart-breaking pains and sufferings of human and nonhuman beings caused by the contemporary natural-artificial catastrophes and techno-scientific predicaments.

지역사회 노인의 우울에 영향을 미치는 행동계획과 신체활동의 경로분석 (The Path Analysis of Action Planning and Physical Activity that affect the Depression in the Aged in Community)

  • 황환
    • 한국노년학
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    • 제37권3호
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    • pp.567-582
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 지역사회 노인의 행동계획, 신체활동, 우울로 구성된 경로모형을 분석하여 그 관계에 대한 이해를 증진시키고, 지역사회 노인의 우울관리를 위한 행동계획과 신체활동의 활용에 대해 제안하는 것이다. 이를 위해 선행연구를 고찰하고 신체활동 프로그램을 실시하여 참여노인의 행동계획, 신체활동, 우울 간 관계를 경로모형으로 설정하였다. 수도권 지역의 5개 복지관을 이용하면서 우울증상을 호소하는 노인 116명을 대상으로 행동계획이 포함된 신체활동 프로그램을 실시하고 설정된 경로모형을 검증하였다. 연구결과, 첫째, 설정된 경로모형은 실제 자료에 부합한 것으로 나타났다. 둘째, 행동계획이 증가할수록 신체활동도 증가하였다. 셋째, 행동계획이 사후우울에 부적 영향을 미쳤다. 넷째, 신체활동이 사후우울에 부적인 영향을 미쳤다. 다섯째, 행동계획이 사후우울에 대해 신체활동보다 상대적으로 더 큰 영향을 미쳤고, 우울과 행동계획과의 관계에서 신체활동이 매개효과를 나타냄을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 국가적 차원의 신체활동증진전략에 행동계획 지침의 포함, 지역사회 정신보건 관련 기관에 행동계획을 포함한 신체활동 프로그램의 보급과 전달체계 구축, 행동계획 수행의 질적 향상을 위한 내러티브 접근의 활용 등을 제언하였다.

<레드 데드 리뎀션 2>의 서사 형식과 서사 부조화 (Narrative Structure and Ludonarrative Dissonance in the Video Game, "Red Dead Redemption 2")

  • 전범수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.59-72
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    • 2020
  • 2018년에 출시된 게임 <레드 데드 리뎀션 2>는 영화적인 스타일로 연출된 스토리에 오픈 월드 스타일의 자유도를 결합해 평론가들에게 극찬을 받은 게임이다. 그러나 본 연구는 질적 연구를 통해 게임 속 서사의 주제와 게임 메카닉의 이해관계가 충돌을 일으켜 "서사 부조화 (ludonarrative dissonance)"가 일어나는 것을 밝히고, 게임 속 서사가 영화와 같은 전통적인 스토리텔링 매체와는 달리 아리스토텔레스가 강조하는 서사의 "통일성"을 결여한다는 것을 주장하고자 한다. 본 연구는 먼저 클린트 호킹의 "서사 부조화"에 대한 선행연구를 검토하고, 아리스토텔레스가 <시>에서 강조한 플롯과 행위의 "통일성"(unitary plot, action), 그리고 로버트 맥키의 이론을 기반으로 <레드 데드 리뎀션 2>의 서사를 분석하여 주인공 아서모건의 '구원'이라는 주제와 그가 사랑하는 사람들을 지키고자 하는 무의식적 욕구, 즉 이야기의 "척추"를 밝혀낸다. 아울러, 게임 속 "명예"라는 게임 메카닉을 분석하여 게임 속 주인공의 도덕적 선택이 "명예"의 수치를 결정짓고, 이는 서사의 진행 방향을 다양하게 만든다는 것을 보인다. 그러나, 다양한 서사적 갈래에도 불구하고 이는 게임 스토리의 핵심인 주인공 아서 모건의 '구원'이라는 주제, 즉 서사의 큰 줄기에 큰 변화를 주지 않는다. 본 연구는 게임 속에서 주인공이 서사의 주제에 극단적으로 반하는 도덕적 선택을 할 경우일지라도, 이에 상응하는 서사적 변화가 충분히 일어나지 않아 결국 서사 부조화가 일어난다는 것을 게임 속 다양한 예를 분석하여 밝혀낸다. 또한, 단순한 수치로 계산되는 "명예" 시스템이 추상적인 도덕성을 평가하는 데 있어서 오는 기술적인 한계가 있다는 것을 지적하고, 게임 후반부에서 드러나는 "명예"를 이중잣대로 판단하는 시스템의 결점을 알아내어, 이것이 서사 부조화를 더욱 악화시킨다는 것을 밝힌다. 결국 본 연구에서는 <레드 데드 리뎀션 2> 속 서사 부조화가 아리스토텔레스가 강조하는 플롯의 통일성을 해치고, 나아가서 게임이 온전한 스토리텔링의 매체로서의 불안정성을 지니고 있다는 것을 주장하고자 하였다.

형제애의 로망, 1987의 정동 -<영웅본색>과 홍콩-한국 커넥션 (Romanticism of Brotherhood, Affect of 1987 -A Better Tomorrow and Hong Kong-Korea Connection)

  • 이영재
    • 대중서사연구
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    • 제27권1호
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    • pp.301-338
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    • 2021
  • <영웅본색>은 1987년과 88년 사이라는 한국 사회의 기점적 시간에 도착하였다. 그리고 이로부터 시작된 홍콩영화 붐은 1990년대를 전후하여 절정에 이르렀다. 이 사실이 의미하는 바는 무엇인가? 왜 그때 한국의 10대와 20대 젊은 남성들은 이 세계에 그토록 '진지하게' 심취할 수 있었는가? 1960년대 후반부터 홍콩영화가 이곳에서 수용되었던 독특한 방식, 그 속에서 이 영화들이 거의 전적으로 젊은 남성들의 하위문화로서 기능했던 양상을 염두에 둔다면, 이 '진지한' 열광은 <영웅본색>이 도착한 바로 그 시간, 즉 1987과 그 이후적 정동과 관련된 것은 아닐까? <영웅본색>과 1987, 이 겹침은 우연한 것이지만, 이 영화가 한국에서 불러일으킨 열기는 이곳의 들끓는 열망과 맞닿아 있다는 점에서 우연한 것으로 보이지 않는다. 이 영화는 20대 전후의 특정 세대와 그들의 장소에 긴박되어 경험되었다. 그 경험은 역사적으로 1960년대 이래의 홍콩 영화의 향유 방식과 연결되어 있기는 했지만, 계급적으로 확대된 '대중'으로서의 대학생 집단까지를 포괄하고 있었다. 이 영화는 젠더적으로 청년남성 관람성의 전형적 특징을 보여주는 한편 1987이라는 역사적 순간의 정치적 정동과 격렬하게 반응했다. 부정(不正)에의 상상적 복수라는 관람성은 이 정치적 시간을 지배한 폭력과 대항폭력의 문제와 강하게 결속되어 있었다. <영웅본색>의 '번역가능성'이란 결국 인의의 형제애라는 문제였으며, 그것은 1987-1991의 한국이라는 고유한 운동과 정동의 세계 안에서 수용된 하나의 번안과 같은 것이기도 하였다. 요컨대, 홍콩 느와르에 대한 한국에서의 열광은 이 지역의 오래된 남성 하위문화의 정념이 1987-1991의 젠더적 정동과 만난 하나의 극적인 사례이다. 1987, <영웅본색>은 "'동지'라고 지칭되는 '아들들의 연대', 구체적으로는 '형제애'에 기반한" 저항담론의 그 장소에 말 그대로 '제 시간에 도착'하였다. 정치적 주체로서 '젊은 남성'만을 상상해낼 수 있는 시대착오성까지 포함하여. 이것이야말로 1987 한국에서의 <영웅본색>이 하나의 '역사적' 사건인 이유이다.