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Effects of lactobacillus fermented brewer's yeast by-products on growth performance, innate immunity and antibacterial activity in Carp, Cyprinus carpio

  • Eun Chong Yang;Jae Hyeok Choi;Sang Mok Jung;Tae Won Jang;Jae Hoon Kim;Yu Jin Hwang;Hae In Jung;Chan Heun Lee;Sanghoon Choi
    • 한국어병학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.323-336
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    • 2023
  • This study was conducted to find out the effect of yeast by-products discarded after beer production as feed additives for carp (Cyprinus carpio). After producing feed by adding high-temperature dried beer yeast by-products (HD), freeze-dried beer yeast by-products (FD), and freeze-dried fermented beer yeast by-products (FF) after lactobacilli fermentation, innate immunity indicators, survival rates, and challenge experiments were evaluated. Both ACH50 and lysozyme activity were significantly increased (p<0.05) in the experimental group of FF 0.2% and 0.5% compared to the control group from day 7 to day 21. In addition, phagocyte activity was significantly increased (p<0.05) in the group of FF 0.5% compared to the control group at all time points. Both IL-1β and TNF-α expression levels increased significantly in the FD and FF groups on day 21 compared to the control group (p<0.05). In addition, the FF 0.5% group showed significantly higher expression levels (p<0.05) at all time points. Similarly, IL-10 expression increased significantly (p<0.05) in FF 0.2% and 0.5% groups at all time points. SOD gene expression was significantly increased in FD 0.5% and all FF groups on day 14 and 21 (p<0.05). The results of a 10-day challenge experiment using Edwardsiella piscicida (E. piscicida) showed a higher relative survival rate than the control group at all concentrations that fed FD and FF. In summary, it is estimated that 0.5% FF can effectively improve the innate immunity, growth rate, and antibacterial properties of carp rather than using discarded beer yeast supernatant alone as a functional feed additive.

유자과즙의 저장 및 착즙조건에 따른 품질변화 (Changes in Quality of Citron Juice by Storage and Extraction Conditions)

  • 박기재;정승원;김종훈;정진웅
    • Applied Biological Chemistry
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    • 제38권2호
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    • pp.141-146
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    • 1995
  • 유자과즙제품의 개발시 기초자료로의 활용을 목적으로 유자를 마쇄식 및 밸트식으로 착즙조건을 달리하여 착즙한 유자과즙을 $5^{\circ}C$ 저온저장과 $-20^{\circ}C$로 동결저장하면서 저장기간에 따른 품질변화를 살펴보았다. 밸트식으로 착즙한 유자과즙은 마쇄식에 의해 착즙한 것에 비해 품온강하가 다소 빨랐으며 빙결점은 약 $0.8{\sim}0.9^{\circ}C$ 수준이었다. 저장 유자과즙의 pH 변화는 마쇄식으로 착즙한 과즙은 저장기간의 경과에 따라 급격히 증가하여 저장 6개월째에는 3.2로 증가하였으나 밸트식 착즙 과즙은 저온 및 동결저장 처리구에서 모두 2.6으로 거의 변화가 없었다. 가용성 고형분은 착즙방법에 관계없이 $5^{\circ}C$ 저장구에 비해 $-20^{\circ}C$ 동결저장구의 변화 폭이 적었으며, 산도는 마쇄식 착즙 과즙의 감소폭이 다소 높았다. 아미노태질소 및 비타민 C는 저장기간에 따른 감소경향이 뚜렷하여 각각의 잔존율이 전자는 저장초기의 $92{\sim}82%$, 후자는 $72{\sim}43%$ 수준이였으며, 색도의 변화 중 명도를 나타내는 L값은 저장기간에 따라 전반적으로 미약하게 저하하는 경향을 보였으나 a와 b값은 처리조건에 따라 다소간의 차이를 나타내어 냉동저장구에서는 a의 감소 폭이 컸고, 저온처리구중 마쇄 착즙 과즙의 경우는 a값이 역으로 미약한 증가를 나타내었다. 한편, 저장 6개월후의 아미노산 함량은 함량 감소와 더불어 뚜렷한 조성의 변화를 보였으며, 지방산은 리놀레인산과 리놀레닌산이 감소한 반면에 팔미틴산, 스테아린산 및 올레인산은 증가하였다.쥐 혈액에서의 AChE와 BuChE활성저해 결과는 PB 전처리가 phosalone의 저해 경향에 큰 영향을 주지 않는 것으로 나타나 시험관 내 실험에서의 결과와는 상이하게 나타났다. 미치지 못하였다. 이상의 결과로 glycine betaine은 Y. enterocolitica ATCC 9610의 가장 주요한 osmolyte로 작용하며, proline, dimethyglyine 그리고 carnitine도 Y. enterocolitica ATCC 9610의 osmolyte로 작용하여 삼투압 스트레스를 받은 Y. enterocolitica ATCC 9610의 성장속도를 증가시켰다.자의 인권을 보호하고 좋은 임상시험을 실시하기 위해서는 피험자동의서에 대한 일반적인 지식의 바탕 위에 한국인들의 임상시험과 피험자 동의서에 대한 인식도의 기초 조사와 더불어 한국형 피험자 동의서 개발이 필요할 것으로 믿어진다. (120-185), 확장기 100mmHg(80-130)로 치료전에 비하여 유의한 감소를 보였으며, 혈압의 하강은 4주째 수축기 혈압 145mmHg (120-180), 확장기 혈압 90mnHg (70-130), 치료 종료시 수축기 혈압 140mmHg (12-180), 확장기 혈압 90mmHg (70-130)로 치료전에 비해 유의한감소를 보였다(p<0.01). 혈압의 변화를 판정하였을 때 하강으로 판정된 환자는 31명 중 25명(80.6%)이었으며, 1명(3,2%)에서 하강 경향을 보였다. 치료에도 불구하고 혈압이 변하지 않은 환자는 4명(12,9%)이었으며, 1명은 혈압이 상승하는 경향을 보였다. 약물투여후 환자들의 심박수는 치료전에 비해 유의한 상승이나 하강을 보이지 않았다. 약물투여 후 대상환자들의 중요검사소견을 비교해보았을 때 간기능, 신장기능,

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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품종별 곶감(Diospyros kaki)의 영양성분 분석, 산화방지 효과 및 뇌 신경세포 보호효과 (Nutritional composition, antioxidant capacity, and brain neuronal cell protective effect of cultivars of dried persimmon (Diospyros kaki))

  • 김종민;박선경;강진용;박상현;박수빈;유슬기;한혜주;이수광;이욱;허호진
    • 한국식품과학회지
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    • 제50권2호
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    • pp.225-237
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    • 2018
  • 본 연구에서는 떫은감의 5가지 공시품종인 상주둥시, 고종시, 고동시, 갑주백목, 청도반시를 이용하여 가공된 곶감의 유리당, 지방산, 무기성분, 구성 아미노산, 바이타민 C와 같은 영양성분 분석을 진행하였고, 총 페놀성 화합물의 함량을 측정함과 동시에 in vitro 상에서 ABTS, DPPH 라디칼 제거 활성을 측정하였고, FRAP, 지방질과산화물 생성 억제효과, 아세틸콜린 분해효소 억제효과를 확인하였다. 이를 토대로 MC-IXC 뇌 신경세포에서 신경세포 생존율과 산화적 스트레스 억제효과, 세포막 보호효과를 확인하였다. 유리당 분석에서는 상주둥시 품종이 포도당(glucose), 과당(fructose) 함량이 가장 높았고, 지방산 함량은 상주둥시 품종에서는 올레산(oleic acid)이, 고동시, 고종시, 갑주백목, 반시에서는 팔미트산(palmitic acid)이 가장 높은 비율을 나타내었다. 포타슘과 인의 함량이 다른 무기성분들에 비해 월등히 높았으며, 주요 아미노산으로는 아스파트산(aspartic acid)과 글루탐산(glutamic acid)이 상대적으로 높았고, 바이타민 C 역시 5 품종 모두 검출되었다. 또한, 총 페놀성 화합물을 상주둥시의 95% 에탄올 추출물이 가장 높았고, ABTS, DPPH 라디칼 제거 활성과 FRAP, 지방질 과산화물 생성 억제활성 그리고 아세틸콜린 분해효소 억제 활성에서 갑주백목의 80% 에탄올 추출물이 가장 높은 활성을 나타내었다. 산화적 스트레스에 대한 뇌 신경세포 생존율은 갑주백목이 가장 높은 생존율을 나타내었으며, 산화적 스트레스 생성 억제와 뇌 신경세포 세포막 보호효과 역시 갑주백목이 가장 큰 억제 활성과 보호효과를 보였다. 이와 같은 결과로 보아 곶감은 뛰어난 산화방지 효과를 가지고 있으며, 이를 근간으로 뇌 신경세포 보호효과도 우수한 것으로 나타났다. 이러한 생리활성능력은 임산물의 고부가가치 소재개발에 있어 산업적 활용 가능성을 재고하는데 도움이 될 것으로 판단된다. 다만 생리활성 물질의 검증이 부족하고, 산화방지 활성이 in vitro 상의 효과에 국한된 점에서 향후 물질분석과 인기지능 개선 효과 검증을 통해 인기지능 개선 건강기능식품 소재로서 연구될 수 있을 것으로 판단된다.

충남지역 주요 전통주의 품질특성 및 생리기능성 (Quality Characteristics and Physiological Functionality of Traditional Rice Wines in Chungnam Province of Korea)

  • 이미영;성시열;강현각;변홍섭;정상미;송정화;이종수
    • 한국미생물·생명공학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.177-182
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    • 2010
  • 충청남도의 주요 전통주들의 생주와 시판 살균주들을 수집하여 이들의 물리화학적 성질과 품질특성, 유해성분 및 생리기능성 등을 조사하였다. 충남지역 10종의 전통주들의 pH는 3.27~4.76, 총산 함량은 0.15~0.55%, 에탄올 함량은 16.1~18.3%이었다. 영양성분으로 아미노태질소 함량은 10.15~139.9 mg%로 B 주에서 가장 높았고 생주보다 살균주가 0.5~28.2 mg%만큼 더 많이 함유하고 있었다. 총당 함량은 2.5~25.7%로 5종의 전통주 간에 차이가 컸으며 생주와 살균주의 차이는 나타나지 않았다. 유리당 중 과당은 검출되지 않거나 2.87%로 낮았고, 포도당은 1.24~23.64%, 설탕은 검출되지 않거나 2.06%를 함유하고 있었다. 유기산 중주석산은 0.5 mg% 미만, 사과산은 0.1~0.7 mg%, 말론산은 0.4 mg% 미만, 젖산은 7.4~29.6 mg%, 초산은 0.2 mg% 미만, 구연산은 0.1~2.9 mg%, 호박산은 0.2~2.7 mg% 그리고 프로피온산은 0.7~8.3 mg% 검출되었다. 숙취성분 중 알데하이드 함량은 19.8~23.3 mg/100mL, 에틸카바메이트는 0.9~21.9 ppb 그리고 퓨젤유 중 부탄올과 아밀알코올은 검출되지 않았으며 프로판올은 75.59 ppb 미만, 이소부탄올은 155.87 ppb 미만, 이소아밀알코올은 234.57 ppb 미만이 검출되었다. 생리활성 중 혈전용해 활성은 10종의 전통주 모두 없었고 항산화 활성은 2.92~9.26%, SOD 유사 활성은 생주에서는 없거나 10.97%이었으나 살균 처리 과정에서 열에 의한 불활성화로 살균주에서는 없었다. 항치매 활성을 나타내는 AChE 저해 활성은 1.96~7.93%, 항고혈압 활성으로 알려져 있는 ACE 저해 활성은 37.0~86.0%로 C 주를 제외하고 높은 활성을 보였다. 폴리페놀 함량은 260.67~480.41 ${\mu}g/mL$로 C 주에서 가장 높았다.