• Title/Summary/Keyword: AR/VR

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An Industry-Service Classification Development of Metaverse Platform (메타버스 플랫폼 활용 산업-서비스 분류체계 개발)

  • Yun, Seung-Mo;Leem, Choon-Seong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2021.10a
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    • pp.253-258
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    • 2021
  • With the 4th Industrial Revolution and the development of technology, markets of the VR&AR have increased. Also due to COVID-19 pandemic, demands for a digital environment were required because of physical space constraints. Firms are trying to solve this problem by using Metaverse platforms. However, with markets such as Metaverse, VR, AR, and Digital Twins are expanding, prior research on Metaverse definition or classification system is insufficient. Based on understanding VR&AR, Digital Twin, this study established a Industry-Service classification for Metaverse by defining Case studies on Metaverse and through prior research. And by Industry-Service classification for Metaverse this paper propose Metaverse Industry-Service Matrix to analyze the trend and possibility of Metaverse Platform

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A study on Cognitive Judgment Technology using Augmented Reality (증강현실을 이용한 인지 판단 기술에 관한 연구)

  • Lee, Cheol-Seung;Kim, Kuk-Se
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.15 no.6
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    • pp.1075-1080
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    • 2020
  • The development of computing technology and networking is developing as the fundamental technology of the 4th industrial revolution. AR and VR technologies, which are dual realistic media fields, are developing into many application areas, especially! The potential for development in the medical field is very high. As for the development potential of the health care field, the 4th industrial revolution such as AR/VR to solve problems, such as the increase of various chronic diseases due to the aging of the population, the limitation of infrastructure that can deal with them, and the lack of specialized personnel. It is adopting services in the healthcare field using representative technologies. Accordingly, AR/VR in the healthcare field occupies about 17% of the total industrial market. Therefore, in this study, cognitive judgment technology using AR applies cognitive evaluation through a computing system to the mild cognitive impairment, and based on the results, researches to utilize cognitive rehabilitation contents using augmented reality, and hardware necessary for cognitive judgment technology. Also, software design to help in the field of cognitive judgment technology and healthcare using AR.

Development of natural transition synthesis and control UI technology of AR and VR for efficient XR production (효율적인 XR제작을 위한 AR과 VR의 자연스러운 전환 합성 및 제어 UI 기술 개발)

  • Yang, Ki-Sun;Joe, Ho-Ryong;Kwon, Tae-Hoon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.06a
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    • pp.150-153
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    • 2022
  • 최근 XR은 LED스크린의 VR과 그 LED 스크린의 외부영역을 AR 그래픽으로 덮는 방법으로 LED에서 표현되는 VR영상과 확장된 AR의 효과로 LED VR의 확장의 개념으로 가상환경 제작으로서 많이 시도 되고 있다. 그러나, 여전히 LED 스크린의 VR에서 어떤 가상의 객체가 AR로 튀어 나올 때 타이밍을 맞추어 전환해야 할 경우 부자연스럽거나 동기가 맞지 않아 합성결과가 어긋나 품질이 떨어지며, 여러 객체를 동시에 수동으로 전환시켜야 할 때 객체의 제어에 어려움이 많을 수 있다. 본 논문에서는 그래픽 오브젝트가 VR과 AR의 경계를 오갈 때 자동으로 자연스럽게 전환/합성 가능하도록 하는 'Culling 박스'와 또, 여러 렌더링 머신에서 같은 오브젝트 제어를 동시에 제어 가능한 'TCP/IP 기반의 원격제어 UI'를 설명한다. 컬링박스는 전환해야 할 객체가 많은 복잡한 장면에서 모든 오브젝트가 일정 경계에서 자동으로 전환되며, 원격제어 UI의 타임라인 에디터와 이벤트 제어메뉴 UI를 통하여, 각각의 다른 머신의 시퀀스 및 오브젝트들을 제어 가능하여 효율적인 XR제작이 가능함을 확인 하였다.

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VR·AR의 의학적 이슈 및 건강의학 분야의 활용

  • Jeong, Ji-Hun
    • The Optical Journal
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    • s.163
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    • pp.50-53
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    • 2016
  • 최근 VR(Virtual Reality)와 AR(Augmented Reality) 관련한 기술 개발과 사업화로 커다란 글로벌 기업들이 치열한 경쟁을 하고 있다. 이런 상황에서는 흔히 기술 그 자체와 산업적인 부분에 매몰되는 부작용을 간과할 수가 있는데, 특히 의학분야에서도 우려가 되는 부분들이 없지 않다. 그렇지만, 역설적이게도 VR과 AR이 활용될 수 있는 가능성이 가장 높은 산업분야도 건강의학 분야다.

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Trial Discussion about Relative Reality Game Platform based on Gamification Theory (게이미피케이션 기반 연관현실 게임 플랫폼 시론)

  • Park, Yeolhan;Kim, Sangheon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.89-90
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    • 2015
  • ICT 기술발전에 힘입어 게임은 짧은 시간 동안 기술적으로 큰 발전을 이뤄냈다. 최근에 들어서는 증강현실(AR;Augmented Reality), 가상현실(VR;Virtual Reality) 기술의 연구가 활발한데, 이는 사용자가 직접 게임의 가상공간에서 활동함으로써 독보적인 사용자경험을 제공할 수 있다는 점에서 차세대 게임 기술로 주목받고 있다. 그러나 AR VR 기술은 현재 상용화가 어려우며, 더 다양한 분야의 연구성과가 뒷받침되어야 비로소 구현이 가능하다는 점에서 근미래 게임기술의 목표로 삼기에는 부적합하다. 이에 반해 연관현실(Relative Reality) 플랫폼은 기술적인 요소의 비중이 큰 AR VR과는 다른 방법으로 현실과 가상현실을 엮어낸다. 연관현실은 현실에 가상현실을 더하는 AR과 현실에 기초한 가상현실을 구현하는 VR과 달리, 현실과 가상현실의 상호작용에 주목하고 있다. 이에 따라 연관현실 플랫폼은 기존 게임과는 차별화된 사용자경험을 제공하고, 현재의 기술 수준으로 지속가능한 개발이 가능하며, 향후 AR VR을 통한 대체현실 구현에 기여할 수 있다는 점에서 그 가치가 높다.

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An Integrative Review on Augmented Reality/Virtual Reality Simulation Programs in the Mental Health Area for Health Professionals

  • Han, Soolgi
    • International Journal of Contents
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    • v.15 no.4
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    • pp.36-43
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    • 2019
  • This is an integrative review paper of Augmented Reality (AR)/Virtual Reality (VR) simulation programs in the mental health area including the analysis of the general characteristics, contents, and the impact of the interventions studies. The keywords used to search the studies were "AR/VR" and "medical/nursing students". The author and a postdoctoral research fellow searched four electronic databases: Web of Science, PubMed, EmBase, and CINHA, and as a result nine studies met the inclusion criteria. Among the selected studies AR/VR simulation programs in the mental health area for healthcare professionals were found to be effective in clinical skills as well as for the interpersonal relationship and the stigma of mentally ill patients. Providing an opportunity to experience a safe and effective tool is important when educating health professionals and AR/VR simulation programs are safe and effective. Thus, standardized AR/VR simulation programs are needed to be developed for health professionals.

A Study on Effects of AR and VR Assisted Lessons on Immersion in Learning and Academic Stress

  • Han, Ji-Woo
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.10 no.2
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    • pp.19-24
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    • 2018
  • This study investigated the academic stress and the immersion in learning in relation to AR and VR assisted instructions compared to traditional approaches. To that end, 78 $8^{th}$ graders in T and S city in Gangwondo were assigned to experimental and control groups. The experimental group received the VR and AR lessons. The academic stress was measured with the pre- and post-test scores, while the immersion in learning was measured with the post-test scores. In brief, AR and VR assisted lessons made statistically significant differences in the academic stress and immersion in learning in comparison to the traditional approaches.

Nuclear Decommissioning Simulation Using Virtual·Augmented Reality (가상·증강 현실을 이용한 원전 작업에서의 활용 방안)

  • Kang, Dong-Yoon;Kim, Sung-Hyun;Kim, Hee-Cheol
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.566-568
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    • 2022
  • Metaverse is the most emerging technology due to the recent 4th industry and the non-face-to-face society of Corona 19. As one of the core technologies of Metaverse, VR·AR technology is being industrialized in various fields such as medical care, education, and service. Among them, education and training are the most important fields of application, and nuclear power plant operation also requires this technology. In this paper, we will look at the fields of application of VR·AR technology in existing industries and suggest a plan for use in nuclear power plant work.

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Analysis of National R&D Participation Personnel for the Activation of the Virtual/Augmented Reality Industry (가상/증강현실 산업 활성화를 위한 국가R&D 참여 인력 현황 분석)

  • Eungyeong Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.380-382
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    • 2023
  • VR/AR 관련 산업은 신산업 창출, 일자리 증대, 국민 생활 향상 등을 목표로 VR/AR 산업의 육성과 활성화를 위해 부처 차원에서 진행하고 있다. 국내 VR/AR 산업은 글로벌 시장과 비교 시 기술력, 산업 현장 인력 부족, 기존 산업과의 접목 등 여러 요소가 필요하다고 평가하고 있다. 본 논문에서는 VR/AR 관련 분야의 산업 활성화를 위해 최근10년 동안의 국가R&D 과제와 참여인력 정보 등을 분석하였다. 분석 결과, 참여 인력은 년도 별로 증가하지만, 특정 지역에 집중되어 있으며, 석·박사 수준의 고급 인력이 부족한 것으로 나타났다. 그리고 매년 정부의 연구비 투자가 증가하였고, 기업과 대학에서 공동 연구가 활발하게 이루어지고 있었다. 이러한 분석 정보는 정부가 추진하는 VR/AR 산업 활성화를 위해 앞으로의 정부 재정적 지원, 산학연 협력관계 구축, 실무에 적합한 전문인력 양성 등 정책결정에 활용될 수 있을 것이다.

Trends of VR/AR Wearable Display Technology (VR/AR 착용형 디스플레이 기술동향)

  • Yang, U.Y.;Kim, K.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.31 no.4
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    • pp.13-22
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    • 2016
  • 다수의 미디어와 기술 시장 보고서가 2016년을 가상현실(Virtual Reality: VR) 기술이 대중화되는 원년으로 전망하고 있다. 착용형 디스플레이는 컴퓨터로 시뮬레이션되는 가상의 콘텐츠 세계와 현실의 사용자를 연결하는 대표적인 VR 인터페이스 장치이다. 일정 수준 이상의 사용성을 제시하는 데에 필요한 기술의 진입 장벽이 낮아지면서 다양한 소비자 제품들의 시장 출시가 진행 중이고, 주요 업체들은 킬러 콘텐츠 발굴과 함께 새로운 산업 생태계 구축에 역량을 집중하고 있다. 선도적인 연구그룹들은 차세대 가상/증강현실(VR/AR) 인터페이스의 구현 목표를 가볍고 휴대성이 우수한 안경형 디스플레이에 두고 있으며, 모니터 및 키보드와 마우스를 벗어난 다양한 입출력 기술을 개발하고 있다. 본고에서는 VR 시장의 중심이 되고있는 완전몰입형 디스플레이(Head Mounted Display: HMD) 현황을 정리하고, 향후 AR 시장으로의 확대에 기반이되는 안경형 디스플레이(Eye Glasses-type Display: EGD) 기술의 연구개발 동향을 정리한다.

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