Realistic Modeling is to maximize the reality of the environment in which perception is made by virtual environment or remote control using two or more senses of human. Especially, the field of haptic rendering, which provides reality through interaction of visual and tactual sense in realistic model, has brought attention. Haptic rendering calculates the force caused by model deformation during interaction with a virtual model and returns it to the user. Deformable model in the haptic rendering has more complexity than a rigid body because the deformation is calculated inside as well as the outside the model. For this model, Gibson suggested the 3D ChainMail algorithm using volumetric data. However, in case of the deformable model with non-homogeneous materials, there were some discordances between visual and tactual sense information when calculating the force-feedback in real time. Therefore, we propose an algorithm for the Volume Haptic Rendering of non-homogeneous deformable object that reflects the force-feedback consistently in real time, depending on visual information (the amount of deformation), without any post-processing.
This paper is the environmental impact assessment of at road design in the light of the sense for the real from the virtual reality. For in this papers, This study developed 3D-model and virtual reality contents by suggesting the environmental impact assessment based on GIS in the road design. And, through this process, it's possible to visualize the environmental impact assessment by constructing the 3D-model and simulation. The 3D-model can be a method to show the road effectively by maximizing the road's shape visually after the construction. The main construction which composes polyhedron model that is generated from digital map and aerial photo is built by mapping the real texture, so the Sense for the Real was more heightened. Through this study, it must be made to shorten a long time exhausting period of conference and construct more real road after due scene consideration by specific and various low-cost strategy in the environmental impact assessment afterwards.
Recently, high-performance HMDs (Head-Mounted Display) are becoming wireless due to the growth of virtual reality technology. Accordingly, environmental constraints on the hardware usage are reduced, enabling multiple users to experience virtual reality within a single space simultaneously. Existing multi-user virtual reality platforms use the user's location tracking and motion sensing technology based on vision sensors and active markers. However, there is a decrease in immersion due to the problem of overlapping markers or frequent matching errors due to the reflected light. Goal of this study is to develop a multi-user virtual reality moving platform in a single space that can resolve sensing errors and user immersion decrease. In order to achieve this goal hybrid sensing technology was developed, which is the convergence of vision sensor technology for position tracking, IMU (Inertial Measurement Unit) sensor motion capture technology and gesture recognition technology based on smart gloves. In addition, integrated safety operation system was developed which does not decrease the immersion but ensures the safety of the users and supports multimodal feedback. A 6 m×6 m×2.4 m test bed was configured to verify the effectiveness of the multi-user virtual reality moving platform for four users.
As recent virtual reality technologies provide a more natural three-dimensional interactive environment, users naturally learn to explore space and interact with synthetic objects. The virtual reality researcher develops a technique that realizes realistic sensory feedback to get appropriate feedback to sense input behavior. Although much recent virtual reality research works extensively consider the human factor, it is not easy to adapt to all new virtual environment contents. Among many human factors, distance perception has been treated as very important in virtual environment interaction accuracy. We study the experiential virtual environment with the feature of the virtual object connected with the real object. We divide the three-dimensional interaction, in which distance perception and behavior have a significant influence, into two types (whole-body movement and direct manipulation) and analyze the real and virtual visual distance perception heterogeneity phenomenon. Also, we propose a statistical correction method that can reduce a near-body movement and manipulation error when changing the interaction location and report the experiment results proving its effectiveness.
증강현실에 있어서 인터랙션은 중요한 요소이다. 하지만 현재 증강현실 콘텐츠에서 인터랙션 기능은 많이 부족한 실정이다. 현실 환경 정보를 많이 가져오는 것이 증강현실의 발전 방법 중 하나이며, 인터랙션도 자연스레 발전하게 된다. 본 논문에서는 인터페이스 도구로 널리 사용되는 손을 통해 증강현실 환경에서 자연스러운 인터랙션을 위해 Leap Motion을 이용하였고 기존의 디스플레이 터치방식의 한정적인 인터랙션에서 보다 확장시켜 자연스러운 인터랙션을 연출하였다. 이러한 인터랙션의 발전은 추후 증강현실 뿐만 아니라 여러 콘텐츠들의 발전에 기여할 것이다.
The statistical method of human sensibility ergonomics is widely used for analyzing interior design because it has standard processes and it can help to get quantifiable results. However applying this method demands repeated intense work and great time and effort is required. In this study, a tool applying Web and virtual reality techniques for statistical human sensibility ergonomic interior design analysis is proposed and the key parts of the tool including database and interface are implemented. The database contains the sensibility adjective table and the physical interior design factor table for analyzing the relationship between human sense and physical design factors. Interface of the tool is implemented using Web technologies, so testers can evaluate interior design samples via standard Web browsers. The 3D control which is an important component of the interface is also implemented. Employing the suggested tool can reduce effort and time for evaluating human sense in Interior design field.
최근 다양한 종류의 가상 현실 기기가 개발되면서 고전적인 사용자 입력 방식 이외에도 사용자의 신체 동작을 인식하여 현실감을 높이려는 기술에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이러한 장치 중의 하나인 립모션 컨트롤러는 사용자의 손동작을 인식하여 가상 현실 환경에서 사용자의 손 모양을 실시간으로 나타낼 수 있다. 하지만 인식한 사용자의 손을 사용하여 가상 현실의 물체를 조작하면 종종 손이 물체를 통과하게 되는데, 이러한 상호작용은 실제 현실과는 거리감이 있다. 본 연구에서는 가상 현실에서 사용자의 손과 물체 간의 상호작용 현실감을 높이기 위한 시각적 피드백 시스템의 구축 방법을 제시한다. 가상의 현실에서 사용자의 손과 가상 물체가 충돌하는지 광선 추적법을 활용하여 정밀하게 검사하고, 충돌하였을 때 부호 거리 장과 역기구학을 통해 물체 내부로 들어간 사용자의 손가락 말단의 위치를 물체 표면 밖으로 이동시켜 사용자의 손을 재구성하는 과정을 통해 시각적 피드백을 준다. 이를 통해 실시간으로 가상 현실에서 현실감 있는 상호작용을 할 수 있다.
군사적 목적으로 시작된 증강현실 기술은 2000년대로 넘어오면서 무선인터넷과 위치기반기술 등의 등장으로 기술의 변혁기를 맞이하고 있다. 특히 현실에 불러오는 가상의 정보가 시각 분야에서 청각, 촉각, 후각 등 다른 감각으로 확장할 수 있는 가능성 때문에 인간의 지각을 풍요롭게 하는 매체의 일환으로 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 도서관에서 활용 가능한 증강현실기반의 2D 바코드를 활용한 양방향 정보서비스 시스템에 대한 설계와 서비스 방법에 대하여 제안하였다. 이를 위하여 증강현실에 대한 기술적 배경과 응용분야를 분석하고 도서관의 정보서비스에 적용할 수 있는 방법에 대하여 알아보았다. 특히 유비쿼터스 환경에서 이용자의 요구 및 편의성에 기반을 둔 정보서비스의 구현을 위한 에코서비스로서 2D 바코드를 활용한 정보서비스를 제안하였다.
코로나19로 인해 대면으로 진행하는 현장 전시가 불가능한 상황이 지속되었다. 이를 계기로 가상현실/증강현실 등의 기술이 주목받고 있으며 많은 분야에서 이러한 기술들이 활용되고 있는데, 가장 신속히 비대면으로 전환된 분야 중 하나가 전시 예술 분야다. 이 연구에서는 가상현실 기술을 이용하여 가상 전시 공간을 제작하고 다양한 전시물을 가상으로 전시하는 가상 전시 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 가상 전시는 동일한 내용의 전시물을 전시하는 현장 전시와 병행하여 개최되었다. 그리고 가상 전시는 HMD를 이용해 관객이 직접 체험해 볼 수 있는 기회도 제공하였다. 높은 현장감을 제공하기 위해 개방감 있게 가상 공간을 제작하였고, 사실적인 전시 구조와 같은 3D 객체와 텍스처를 이용하였다. 가상 전시 참여 관객들은 직접 참여하는 현장 전시와 유사한 체험을 할 수 있으며 동일한 전시 콘텐츠를 감상할 수 있다. 전시 이후에는 현장 전시와 가상 전시를 모두 참여한 관객에게 설문 조사하여 반응을 분석하였다. 설문 결과 가상전시의 유사성과 몰입감에 높은 점수를 부여하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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