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시조문학과 신선 (Literature of Korean Verse, Sijo and Taoist Hermit)

  • 김명희
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제30집
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    • pp.21-52
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    • 2009
  • 사대부들의 전유물인 시조에서 신선은 어떤 역할과 정체성을 가지고 있는가를 고찰하였다. 시조에서 선어들이 빈도수가 많음을 기존의 연구사를 통해 밝혔고 시조라는 장르를 통해서는 신선에만 집중하였다. 그중 적송자가 많이 등장하는데 적송자는 사대부들이 좇아가는 적송자로 표현하고 있어 '적송자를 좇으리'가 관용어구처럼 쓰이고 있다. 이것은 적송자를 좇아야만 비로소 신선 대열에 낄 수 있다는 등식처럼 되어버린 결과다. 중국의 장량이나 범려도 부귀영화를 다 버리고 적송자를 찾아 신선이 되어 영원 불사했다는 역사적 사건이 변모되어 전설로 신화로 이어지는 과정에서 시조를 즐기는 사대부들도 마치 장량이나 범려처럼 자신들도 적송자를 좇겠다는 관념어적인 어투로 쓰이고 있음을 알 수 있다. 그런가하면 이태백은 한국문학과 뗄레야 뗄 수 없는 인물이다. 태백은 시선이며 주선으로 시조 문학에서는 비상 모티브를 가진 신선 또는 상천 모티브로 쓰이는 주선으로 노래 부르고 있어 풍류를 즐기는 사대부들에게 친근하게 인용되고 있음을 확인하였다. 반면에 부정적으로 쓰이고 있는 신선으로는 진시황과 한무제를 들 수 있다. 두 황제는 불로초를 찾고 봉래산을 찾은 인물로 현실정치에서는 실각한 인물이다. 뿐만 아니라 불로장생을 원했지만 뜻을 이루지 못한 인물이어서 사대부들은 그런면에서 이상적인 이상향은 없다는 다분히 현실적으로 다가가 유교사상에 입각해 현실에 만족하며 살자는 자족형으로 시조를 부르고 있었다. 따라서 두 황제의 역할은 부정적 이미지다. 시조에서 여선들도 등장하는데 그중 마고선녀, 서왕모, 무산신녀, 항아가 있다. 마고 선녀는 장수를 관장하는 할머니로 때로는 미녀로 쓰이고 있으며 서왕모는 불사약을 가지고 있는 신선으로 무산신녀는 운우의 정을 대변하는 미녀로 항아는 남편을 배반하고 외롭게 월궁에서 지내는 신녀로 표출되고 있다. 이들 선녀의 특징은 미녀이며 자상하고 섬세하며 애정시에 두루 나타나고 있음을 알 수 있다.

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U-실버세대를 위한 스마트 웨어러블 및 연동 게임의 서비스 디자인 방안 탐색: 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 흥미 유도 목적의 U-Hospital 솔루션 (An Exploratory Study on Smart Wearable and Game Service Design for U-Silver Generation: U-Hospital Solution for the Induction of Interest to Carry Out Personalized Exercise Prescription)

  • 박서연;이주현
    • 감성과학
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    • 제22권1호
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    • pp.23-34
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    • 2019
  • 초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, 'U-실버세대'를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.