본 연구는 코로나 19 펜데믹 등 여러 가지 요소들에 의해 급격히 성장한 메타버스 중에서 가장 많은 유저를 보유하고 있는 게더타운과 제페토로 이 두가지 플랫폼을 비교 하는 연구이다. 아바타, 이용료, 교실, 커뮤니케이션 방식의 차이점을 중점으로 알려준다. 이에 메타버스 플랫폼의 2D와 3D의 차이점, 카메라 활용에 대한 차이점을 알 수 있다.
2009년 개봉한 "아바타"의 선전이후 영화 영상 콘텐츠 계의 화두는 단연코 스테레오스코픽 3D 영상이다. 기존의 2D보다 두 배 이상의 예산과 인력이 소요되는 3D 시장은 현재 3D 디스플레이나 텔레비전과 같은 하드웨어는 활발하게 개발이 진행 중이고 리그나 셔터글라스 등 관련 제품 출시도 줄을 잇지만 정작 3D 콘텐츠를 만들어 낼 인력 양성에 대한 방안은 아직 구체화된 것이 없는 실정이다. 3D 영상 특유의 복잡하고 까다로운 제작 과정을 염두에 둔다면 3D 인력 양성에 가장 적합한 곳은 대학이다. 입체 영상 원리 습득과 휴먼 팩터, 3D 제작 실습, 2D에서 3D로의 컨버팅 등의 내용을 주로 하는 3D 제작 교육과정을 제안한다. 대학에서는 3D 제작과 관련된 모든 분야를 커버하려하기 보다는 각 대학의 규모나 기존 개설 전공을 고려하여 산학 연계 가능 분야, 융복합 분야 등으로 전문 분야를 택하여 깊이 있게 접근해야 내실 있는 3D 전문 인력 양성 결과를 얻을 수 있을 것이다.
중국은 2008년 9월 개봉한 '잃어버린 세계를 찾아서'을 통하여 디지털 입체영화의 시대가 열렸다. 이후 2010년 1월 제임스 카메론 감독의 <아바타>를 통해 중국입체영화산업은 세계적인 입체영상산업에 발맞추어 놀라운 속도로 발전 하였다. 중국의 디지털 시네마 디스플레이 시스템의 발전과 입체영화를 통한 극장 흥행수입 등의 데이터를 바탕으로 중국시장의 발전가능성을 발견할 수 있다. 하지만 현재까지 중국 입체영화 시장의 주요 콘텐츠는 해외에서 수입된 콘텐츠가 주를 이루고 있다. 중국 입체영화 시장의 발전에 비하여 제작분야는 아직은 발전초기단계이다. 본 연구는 중국3D입체영화의 부실이 스토리와 입체효과기술에 있다고 판단하여 콘텐츠 선진국의 3D입체영상 역사와 현황을 파악하고 중국의 3D입체영화의 현황 비교분석하여 그 해결방안을 제시하는데 목적을 두고 있다.
Today there are increasing number of internet users. Internet is wide use of banking, shopping, school and studding. Also, internet is used in everyday living and its use is getting larger. Korea has the one of the most use of internet in the world. Most of houses have computer with internet, and there are alot of PC rooms in the streets. anyone can enjoy the internet anytime anywhere. Now, in internet there are group formed by community purpose. The 'dot com' companies was not making much of profit from their goods. However, they came out with an idea "avata" Soon, the avata became a hit and its known for its success. Avata is used for E-mail, name card, post stamp, and chatting. Also, Avata is very popular among chatting service, icon chatting, and 3D graphic chatting. Avata represent the user himself in internet and computer created imaginary space, and it connects between imaginary space and reality, also it exist between real name and nick name. Past years, the internet users were satisfied with their nick name, however resent year users wants to express them more. For the result the "Avata" is created to fulfill the need to express user themselves. There are three different ways to see how Korean react to fashion industry. first, Korea's land structure makes the density of population high, the transmission of information is very fast. Next, collectively is high among Koreans. Finally wide use to internet made the transmission of the fashion information much faster. The User wants to keep up with the fashion at the sametime they want to express themselves, and "avata" is the one that fulfill their needs. New technology and the desire to express themselves made the new term "avata industry". which was never existed before. In addition, the internet markets have potential power. Although, it is in start stage of avata industry. However, the experts say that its possibility of its development is not predictable. In conclusion, watch the development of a situation to analyze the avata industry and develop new avata fashion market.
이 논문에서 제시된 2D Map-Based Navigation (MBN)은 다중 사용자 환경의 가상공간을 이동할 때, 실세계와 유사한 이동방법을 제공하여 사용자로 하여금 가상공간에 대한 현장감 및 현실감의 제고에 초점을 두었다. MBN은 사용자들이 가상공간에서 발생하기 쉬운 spatial loss를 방지하고, 이동 시 부가적인 입력이 없이도 일정한 속도로 이동을 지원하는 Automatic Constant-velocity Navigation, 이동중 장애물 및 다른 사용자(아바타)와의 충돌현상을 감지 및 회피하는 Collision Detection and Avoidance, 그리고 충돌회피 후 기존 방향으로의 계속된 이동을 지원하는 Path Adjustment 등의 기능을 제공한다. MBN은 spatial loss의 방지, 사용자의 부가적인 노력의 감소 및 병행작업의 보장, 현실과 유사한 사용자 중심의 navigation 기법의 제공, 그리고 가상공간과 현실과의 괴리를 줄임으로써 가상현실이 추구하는 현실감 및 현장감을 높일 수 있도록 하였다. 실험을 통하여 본 연구에서 제안한 MBN이 사용자 중심의 매우 자연스럽소, 쉽고 편리한 가상공간 navigation 인터페이사라는 평가를 얻었다.
2009년 3D 입체영화 아바타의 등장 이후 많은 연구기관에서 3D 입체영상에 대한 연구를 지속해 왔다. 또한 대학에서 3D 입체영상 관련 연구 및 교육이 다양하게 이루어져 왔으며, 대학 교육과정에까지 3D 입체영상 제작 교육을 다루고 있다. 그러나 대학에서 고가의 카메라 및 리그 등의 장비를 구입하여 3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육을 하기에는 많은 어려움이 있는 것이 현실이다. 본 논문은 대학의 교육과정 중에서 소프트웨어를 이용한 3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육과정에 대해 다룬다. 3D 입체영상 콘텐츠 교육과정에서 다루어져야 할 이론적인 내용과 이론을 바탕으로 실시한 실습 교육과정을 수행하였다. 그 결과 학생들은 3D 입체영상의 제작원리 대하여 이해하고 다양한 소프트웨어를 이용하여 3D 입체영상을 제작할 수 있었다. 이러한 제작 과정을 통하여 대학에서의 올바른 3D 입체영상 콘텐츠 제작에 대한 교육방법을 논의하고자 한다.
The purpose of this paper is to compare two avatars made using direct and manual methods and to evaluate the fit and appearance of two virtual garments on the direct and manual avatars. In this study, two subjects were measured by $[TC]^2$ body scanner and the avatars and virtual garments were created by OptiTex software. The direct avatar was made by the direct importation of 3D body scan data and the manual avatar was made by manual input from extracted body measurement. Two virtual garments in a tank-top were evaluated by distance, transparency, and stretch maps. In the results of comparing difference of the direct and manual avatars, the bust and back of the manual avatar are protruded slightly more than that of the direct avatar and the manual avatar is slightly larger dimensions at the bust, waist, abdomen, and hip area in the side view in case of subject 1 and 2. In the results of comparing difference of the fit and appearance of two virtual garments on the direct and manual avatars, in case of subject 1 and 2, the back of the virtual garment on the manual avatar are protruded more than that of the direct avatar. Also, the ease in the bust area of the virtual garment on the manual avatar with a projected bust area was smaller than that of the virtual garment on the direct avatar and the stretch of that of the manual avatar was also high in the bust area. The results of this study are expected to be used as basic information in the apparel industry using virtual try-on technology.
본 논문은 애니메이터로 하여금 얼굴 표정들의 공간으로부터 일련의 표정을 선택하게 함으로써 3차원 아바타의 표정을 실시간적으로 제어할 수 있도록 하기 위한 표정공간의 생성방법에 관하여 기술한다. 본 시스템에서는 약 2400여개의 얼굴 표정 프레임을 이용하여 표정공간을 구성하였다. 본 기법에서는 한 표정을 표시하는 상태표현으로 얼굴특징 점들 간의 상호거리를 표시하는 거리행렬을 사용한다. 이 거리행렬의 집합을 표정공간으로 한다. 그러나 이 표정공간은 한 표정이 다른 표정까지 이동할 때 두 표정간의 직선경로를 통해 이동할 수 있는 그런 공간이 아니다. 본 기법에서는 한 표정에서 다른 표정까지 거쳐 갈 수 있는 경로를 캡쳐된 표정 데이터로부터 근사적으로 유추한다. 우선, 각 표정상태를 표현하는 거리행렬간의 거리가 일정 값 이하인 경우 두 표정을 인접해 있다고 간주한다. 임의의 두 표정 상태가 일련의 인접표정들의 집합으로 연결되어 있으면 두 표정간에 경로가 존재한다고 간주한다. 한 표정에서 다른 표정으로 변화할 때 두 표정간의 최단경로를 통해 이동한다고 가정한다. 두 표정간의 최단거리를 구하기 위해 다이내믹 프로그래밍 기법을 이용한다. 이 거리행렬의 집합인 표정공간은 다차원 공간이다. 3차원 아바타의 얼굴 표정 제어는 애니메이터들이 표정공간을 항해할 때 실시간적으로 수행된다. 이를 도와주기 위해 표정공간을 차원 스케일링 기법을 이용하여 2차원 공간으로 가시화하였고, 애니메이터들로 하여금 본 시스템을 사용하여 실시간 표정 제어를 수행하게 했는데, 본 논문은 그 결과를 평가한다.참여하는 빈들 간의 관계를 분석하여 워크플로우에 대한 성능 측정이 가능하도록 한다. 또한 제안된 메트릭을 통하여 EJB 어플리케이션의 성능 향상을 도모할 수 있도록 한다.로 표면 위로 자라났고, 부종은 창상 밑 조직까지 감소하였으며, 육아조직은 교원질 섬유로 대체되었다. 창상 유발 21일 후, 다른 창상에 비해, HG 처치창은 유의적으로 창상 표면이 거의 재생성 상피로 덮였으며, 육아조직은 창상 유발 14일 후와 비교해서 유의적으로 교원질 섬유로 대체되었다. 위의 모든 결과에서 보듯이, 개에서 전층피부 창상의 처치 시 HG의 사용은 HC와 생리 식염수에 비해 창상치유 복구기의 치유 속도를 촉진하는 것으로 사료된다.시범학교의 자녀를 들 부모들은 환경관련문제에 대한 의식 및 환경관련 제품에 대한 구매행동의 변화가 두드러지게 나타났다.EX>$d^{2+}$ + SA처리구는 두 화합물의 이중 효과에 의해 전반적인 생리 활성을 억제하여, 결국에는 식물의 고사를 유도하는 것으로 사료된다.목에 대한 보안'이 가장 중요한 것으로 나타났다. 본 연구에서는 솔루션 선정요인에 관한 중요도를 e-마켓플레이스의 유형과 산업 별로 평가해보았는데, 여기에서 밝혀진 중요도를 통해 e 마켓플레이스를 구축하고 자 하는 기업은 솔루션을 자체 개발하거나 구입할 때 올바른 의사결정을 할 수 있다. 그리고 솔루션을 제공하려는 기업측면에서는 e-마켓플레이스를 구축하고자 하는 기업에게 유형과 산업별로 적절한 솔루션을 제공할 수 있다.순환이 뇌대사 및 수술 후 신경학적 결과에 보다 유익한 효과를 제공해 줄 수 있음
인터넷과 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 최근 디지털 패션 기술 분야에서는 의상을 3D로 재현한 가상 피팅 서비스를 가능하게 되었다. 본 논문에서는 매장, 인터넷 쇼핑몰, 광고 등 여러 상황에서 가상거울, PC, 모바일 등 다양한 장치에서 가상 피팅 서비스를 이용할 수 있는 통합 솔루션을 제안한다. 제안하는 통합 솔루션은 총 3가지 방법으로 다음과 같다. 첫 번째 방법은 매장에 비치된 가상 거울을 통해 터치를 통한 입력으로 가상 피팅을 이용한다. 두 번째 방법은 인터넷 쇼핑몰에 접속하여 의상 상품과 아바타를 이용한 가상 피팅을 체험한다. 마지막 방법은 모바일 어플리케이션에서 2차원 바코드로 의상 정보를 입력하여 디지털 패션을 위한 3D 가상 피팅 서비스를 체험할 수 있다. 또한 체험한 가상 피팅 결과를 이미지 파일 형태의 멀티미디어 메시지 서비스(MMS)로 다른 사람에게 전송할 수 있는 솔루션을 구축하였다.
The market of digital avatar with internet and digital technology is increasing rapidly. The users want to express any free-formed motion of their avatars in the cyber space. The user s motion capturing method as the avatar's motion can express any free-formed motion of the avatar in real-time but the methods are expensive and inconvenient. In this paper, we proposed a new method of expressing any free-formed motion of the avatar in real-time. The proposed method is an algorithm for real-time control of a 3D avatar in symmetry-formed free motion. Specially, the algorithm aims at the motion control of a 3D avatar for online dancing games. The proposed algorithm uses the skeleton character model and controls any one of two hands of the character model by a joystick with two sticks. In the symmetry-formed motion, the position and orientation of one hand can determine the position and orientation of the other hand. And the position and orientation of a hand as an end-effector can determine the pose of the arm by Inverse Kinematics. So the algorithm can control the symmetry-formed free motions of two arms by one joystick with two sticks. In the dance game, the algorithm controls the arm motion by the joystick and the other motion by the motion captured DB.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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