최근 선풍적인 인기를 끌고 있는 3D 영화 "아바타"가 한 동안 조용했던 3D 시장에 엄청난 충격파를 던지고 있다. 상상력을 자극하는 할리우드제작 영화 특유의 실감나는 영상에 입체감이 배가되면서 3D 영상에 대한 국민들의 관심과 눈높이를 빠른 속도로 끌어올렸다. 전자업계가 본격적인 3D TV 마케팅에 나서고 있으며, 첨단 기술로 무장한 3DTV를 잇따라 발표할 예정이고 장외에선 시장선점을 위한 홍보전도 치열해지고 있다. 이런 가운데 전자업체의 3D TV 마케팅이 영화 아바타가 만들어낸 3D 열풍을 이어 갈 수 있을지에 관심이 쏠리고 있다. 3D 관련 여러가지 분야 중에서 3D 영상을 입체로 보여주는 3D 디스플레이가 매우 중요한데, 본 고에서는 3D 디스플레이들 중에서, 국내 3D 전문기업인 파버나인코리아가 최근에 발표한 "Wire Grid 3D 디스플레이"의 그 독특한 구조와 놀라운 특징에 대해서 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
/
2000.04a
/
pp.421-424
/
2000
XML 의 응용 예로 3DML은 VRML의 차기 사양인 X3D 와 비교될만한 언어이다. XML에 기반하여 3차워 공간 데이터를 마치 미로를 만들 듯 기호화 된 문자들로 하나의 평면 (Level)을 구성하면 그에 해당되는 물체들로 이루어 진 가상공간이 만들어진다. 하지만, 고정된 가상공간만을 저작할수 있으며 다중 사용자환경을 지원하지 않는다. 본 논문은 아바타를 통해서 가상공간을 탐험할 수 있도록 XML의 한 응용된 언어로써 AML을 설계하고 인식할수 있는 뷰어를 통해 아바타의 애니메이션을 수행 방법을 기술하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2006.10b
/
pp.102-105
/
2006
최근 각광받고 있는 블로그가 보다 다양한 형태, 즉, 설치형 블로그, 태그기반 블로그, 비디오 블로그 등의 서비스로 발전하고 있다. 반면 모바일 블로그 즉, 모블로그(moblog)는 콘텐츠의 양과 좁은 화면에서의 가독성, 네트?p 사용요금 부담 등의 환경적 제약으로 사용자 저변확대가 이루어지지 않고 있다. 최근 들어 웹 상의 컨텐츠(텍스트, 이미지, 동영상 등)를 모바일 환경에서 효과적으로 표현하기 위한 많은 연구가 진행되고 있지만, 사용자의 불편함은 여전히 존재하고 있다. 본 논문에서는 사용자의 활용성를 높이고, 불편함은 줄일 수 있는 방안으로써 검색에 용이한 `태그`와 사용자 인지가 용이한 `아바타`를 함께 이용하는3D 아바타 기반 블로그 서비스를 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2001.10a
/
pp.627-630
/
2001
정보화 시대를 살아가는 구성원중 하나인 청각 및 언어 장애인들의 경우, 정보 전달 및 소통이 필요한 일상 생활은 물론, 교육 현장에서도 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다. 따라서 이러한 어려움을 극복하기 위해 장애인 보조 시스템의 개발이 진행되고 있으나 그 결과는 아직 미미하다. 본 논문은 청각 및 언어 장애인들에게 컴퓨터와의 상호 작용을 통해 정보 전달을 지원할 수 있는 시스템을 구축하여 더 나은 교육 환경을 제공하는데 그 목적이 있다. 즉, 사이버 공간에서 수화하는 아바타를 통해 정보를 전달하는 시스템을 설계하고 구축한다. 그 첫 번째 단계로써 입력 장치를 통해 받아들인 단어를 자소별로 변환한 뒤, 3D 지화 애니메이션으로 표현하였으며, 이 연구 결과는 수화 아바타 시스템의 기반이 될 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2012.06c
/
pp.323-325
/
2012
스마트폰 기반 3D 아바타를 이용하여 임의의 표정을 합성 및 제어하여 애니메이션 할 수 있는 방법과 응용을 제안한다. 사용될 아바타에 표현되는 임의의 표정 Data Set을 PCA로 처리 후, 인간의 가장 기본적인 6 표정으로 컨트롤러 축을 생성한다. 만들어진 제어기에, 임의의 연속 표정을 유저에 의해 정해진 시간에 생성하여 애니메이션 할 수 있는 방법을 시스템을 제안하다. 빠른 계산을 장점으로 하는 본 제어기는 스마트폰 환경에 맞게 탑재 되었으며, 이 제어기를 활용하여 모델워킹 모션에 다양한 표정을 적용할 수 있는 시스템을 구현하였다.
Many research works are actively being done due to the 3D contents production technology for global competition through the world. In korea, many experts have taken notice of high quality 3D movies produced by Hollywood. Recently, 3D movie "Avatar" advanced 3D computer graphics based digital production technology is heavily influencing the contents industry in global market. Therefore, In this paper, the success factor of "Avatar"has to be analyzed. Also, the analysis of 3D contents production environment of the domestic and Hollywood is performed. Based on that, we analyzed the factors of threat and opportunity of the Korean 3D contents. Also, Based on the statistical data analysis of the korean film commission, favorable reactions of the korean movie and the government's powerful policy direction, we proposed the successful possibility of the korean 3D contents.
This study aims to use the avatar sizing system of the 3D apparel CAD program instead of the existing 3D body scanners, and to commercialize 3D personal avatars. Towards these ends, the study examined a difference between a 3D avatar and actual body was determined to verify the 3D avatar sizing system. For the experiment, three subjects were selected, were measured as they were, and were made to undergo 3D body scanning and photographing. Then, using avatar sizing system on the 3D apparel CAD program, three types of virtual bodies, namely 3D avatars. The 3D avatar and actual body measurements were compared, and 3D avatars and 3D body-scanned shapes were likewise compared. As a result, the three types of actual bodies and their 3D avatars that were created based on the sizing system of the 3D apparel CAD program were overall similar. but, the thin body-YY type and the normal body-A type were different from their avatars. In the case of type B, who had a bulging abdomen, the 3D avatar was bigger than the actual body as measured. Also, in all body shapes, the girths around the chest, waist and abdomen were produced with exaggerated muscular amounts compared to their actual muscular amounts.
Human tracking is a requirement for the advanced human-computer interface (HCI), This paper proposes a method which uses a component-based human model, detects body parts, estimates human postures, and animates an avatar, Each body part consists of color, connection, and location information and it matches to a corresponding component of the human model. For human tracking, the 2D information of human posture is used for body tracking by computing similarities between frames, The depth information is decided by a relative location between components and is transferred to a moving direction to build a 2-1/2D human model. While each body part is modelled by posture and directions, the corresponding component of a 3D avatar is rotated in 3D using the information transferred from the human model. We achieved 90% tracking rate of a test video containing a variety of postures and the rate increased as the proposed system processed more frames.
This paper presents a method that controls facial expression in realtime of 3D avatar by having the user select a sequence of facial expressions in the space of facial expressions. The space of expression is created from about 2400 frames of facial expressions. To represent the state of each expression, we use the distance matrix that represents the distances between pairs of feature points on the face. The set of distance matrices is used as the space of expressions. Facial expression of 3D avatar is controled in real time as the user navigates the space. To help this process, we visualized the space of expressions in 2D space by using the Principal Component Analysis(PCA) projection. To see how effective this system is, we had users control facial expressions of 3D avatar by using the system. This paper evaluates the results.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.