As an auxiliary tool for fixing the patient's posture when taking an X-ray, sponges with high radiolucencies are laminated in various thicknesses. This study aimed to evaluate the usefulness of an auxiliary tool for hand oblique projection X-ray by manufacturing it with a uniform thickness by 3D printing and comparing it with existing sponge tools. In the auxiliary tool, radiolucency was measured at the stairs where each finger was located, and pixel information values were compared in the digital imaging and communications in medicine(DICOM) image. Contrast to noise ratio(CNR) and signal to noise ratio(SNR) were compared by shooting the hand phantom and the auxiliary tool together. As the thickness of the sponge tool increased, radiolucency decreased by 15.52% and pixel information value increased by 20.61%. The transmittance of the 3D printing tool increased by 0.82%, and the pixel information value differed by 5.66%. CNR and SNR increased by 20.03% and 22.42% in 3D printing compared to existing sponge tools. while taking hand oblique projection, maintaining the thickness of the auxiliary tool uniformly through 3D printing maintains high radiolucency and minimal impact on medical images, and increases CNR and SNR, making it useful as an auxiliary tool for taking hand oblique projection.
This study investigates the merits of incorporating augmented reality in mobile games and proposes a mobile game application that combines augmented reality technology with gaming. The proposed study postulates that augmented reality technology can be employed for developing games on smartphones. The proposed application involves the implementation of a 3D virtual object in the real world by incorporating a target image. The proposed application also employs an intuitive interface with simplified manipulation based on touch, and allows players to collect and combine items for acquiring new items, thus making it elementary to pass the game stages. Furthermore, a ranking system has been introduced in the proposed application for enhancing the amusement factor of the game. The novelty of the proposed application lies in the fact that the virtual button function has been employed for combining physical and virtual objects while playing the game, without incorporating location-based services.
The goal of this research was to develop an efficient cryopreservation protocol for germplasms of yam (Diosorea batatas), that were cultivated in Korea. Comparative studies with four other cryogenic techniques and subsequent experiments for shoot regrowth were conducted. in vitro-grown shoot-apices of the D. batatas were successfully cryopreserved by encapsulation-dehydration. The maximum survival of shoot-apices could be achieved when the precultured (with 0.3 M of sucrose for one day) and encapsulated (with a 3%(w/v) Na-alginate solution) apices were dehydrated for $3.5{\sim}4\;h$ prior to direct immersion in LN (liquid nitrogen). The frequency of regrowth rate of cryopreserved apices was not decreased during 3-month storage period. The thawing method markedly affected survival of the cryopreserved apices, and thawing at $40^{\circ}C$ for 3 min produced the best results. When cryopreserved apices were post-cultured on the post-culture medium (MS), supplemented with $0.2mgl^{-1}$ of BA ($N_6$-benzyladenine) and $0.2mgl^{-1}$ of kinetin, they showed direct shooting without callusing.
Drone images are being used more and more actively in the fields of surveying and spatial information, and are rapidly replacing existing aerial and satellite images. The technology of quickly acquiring real-time data at low cost and processing it is now being applied to actual industries beyond research. However, there are also problems encountered as this progresses. When high-resolution spatial information is acquired using a general 2D flight plan for a terrain with sever undulations, problems arise due to the difference in resolution of the data. In particular, when a low-altitude high-resolution image is taken using a drone in a mountainous or steep terrain, there may be a problem in image matching due to a resolution difference caused by terrain undulations. This problem occurs because a drone acquires data while flying on a 2D plane at a fixed altitude, just like conventional aerial photography. In order to acquire high-quality 3D data using a drone, the scale difference for the shooting distance should be considered. In addition, in order to obtain facade images of large structures, it is necessary to take images in 3D space. In this study, in order to improve the disadvantages of the 2D flight method, a 3D flight plan was established for the study area, and it was confirmed that high-quality 3D spatial information could be obtained in this way.
Active catalog is a kind of digital content that enables consumers to test the functions and features of products from their PCs as if they were using it in real life, by simulating the actions and responses of the product. This new type of interactive digital content can be used extensively to make sales personnel training manuals, sales tools, user manuals and user trouble shooting documents. With active catalogs, companies will be able to compare different designs, show actions according to different functions, and evaluate user reaction to new products without having to produce a single physical prototype or mock-up. At the same time, consumers will be able to understand and 'operate' the product and make well-informed purchase decisions. In this paper, we present a visual event-driven modeling tool, PlayMo, for creating active catalogs, analyze the advantages of using PlayMo, describe the event-driven method used by PlayMo and also introduce two enhanced characteristics of the Event Flow Chart with which the events in PlayMo are structured. Interactive digital content by using the PlayMo3D makes easy, simple and effective design for e-learning, e-catalogue, e-marketing/sales, e-prototyping, customer support, etc. Through its application-ready 3D function visualization solution, engineers and designers can rapidly turn a CAD design model into a 3D interactive virtual product, and the effective function prototyping job can be also completed within a minute.
공간정보 관련 분야는 위치정보를 취득할 수 있는 센서 및 자료처리 기술의 발달로 빠른 속도로 변화하고 있으며, 이와 연관된 각종 산업과 사회적 활동에서 수요가 커지고 있는 실정이다. 누구나 보기 쉽고 이해가 빠른 3차원 공간정보의 구축과 활용은 관련 서비스의 품질과 신뢰도 향상에 필수적인 요소라 할 수 있다. 최근에는 3차원 공간정보 구축 기술로 3D 레이저 스캐너가 많이 활용되고 있지만 3D 레이저 스캐너는 대상물의 규모가 크거나 형상이 복잡한 경우, 데이터 취득이 되지 않는 음영지역이 발생할 수 있으며, 장비의 이동 및 설치 횟수가 많아질수록 작업의 효율이 떨어지는 단점이 있다. 이에 본 연구에서는 무인항공기를 이용하여 경사사진을 취득하고, 자료처리를 통해 대상물의 3차원 모델을 생성하고자 하였다. 연구대상지를 선정하고, 무인항공기를 이용해 경사사진을 취득하였으며, 자료처리를 통해 0.02m의 간격을 가지는 포인트클라우드 형태의 3D 모델을 생성하였다. 3D 모델의 정확도 평가 결과는 최대 0.19m, 평균 0.11m로 나타났으며, 축 방향에 따른 편차의 경향성은 나타나지 않았다. 향후, 촬영 및 자료처리 방법에 따른 정확도 평가와 카메라 종류에 따른 3D 모델 구축과 정확도 평가 및 분석이 이루어진다면 3D 모델의 정확도를 개선할 수 있을 것이며, 포인트클라우드 형태의 3D 모델은 거리 및 면적의 측정, 단면 생성, 대상물의 도면화 등 다양한 활용이 가능하여 공간정보 서비스 및 관련 업무의 작업 효율성을 향상시킬 수 있을 것이다.
최근 스마트 시티에 의한 공간정보 제작의 일환으로 역설계를 위한 구조물의 3차원 재현이 주목받고 있다. 특히, 구조물 3차원 재현에 지상 LiDAR가 주로 사용되며 UAS에 의한 3차원 재현 연구가 활발히 진행되고 있다. 다만, 두 기술 모두 촬영각에 의한 사각지대가 발생한다. 본 연구는 수직구조물을 대상으로 UAS를 활용한 SfM기반 영상해석 기술을 통해 구현된 3D 모델과 지상 LiDAR 기반의 레이저 스캐닝에 의한 3D 모델간의 재현성 및 효용성을 검토하고 사각지대 보완을 위해 2가지 3D 모델을 조합 검토한다. 이를 위해 인공암벽을 대상으로 UAS 기반 영상을 취득하고 GNSS 장비와 토탈 스테이션을 통해 수직면 기준점(VCP) 및 점검점을 설정, SfM 기반 영상해석 기술을 활용하여 구조물의 3D 모델을 재현한다. 또한, 지상 LiDAR 스캐닝을 통해 구조물의 3D 측점 군을 취득하고 점검점을 기준으로 재현의 정확도와 3D 모델의 완성도를 UAS 기반 영상해석결과와 비교·검토하였다. 특히, UAS 및 지상 LiDAR로부터 구축한 측점 군의 조합을 통해 정확도와 실감 재현도를 확인하였다. 연구결과, 정확도 및 3D 모델 완성도에서 UAS 기반 영상해석이 우수하였고, 두 방법의 측점 군 조합으로 정확도가 향상됨을 확인하였다. UAS 및 지상 LiDAR 레이저 스캐닝 조합방법으로 수직구조물 대상 정밀 3차원 모델의 사각지대 보완·재현이 가능하므로 공간정보 구축, 안전진단 및 유지보수 관리에 효율적인 사용이 기대된다.
전 세계를 혼란에 빠트린 코로나19로 인해 많은 기술과 콘텐츠들이 비대면으로 이루어지는 시대가 되었다. 그와 함께 메타버스 서비스의 인기 역시 나날이 증가하고 있으며, 하위 산업 중 하나인 가상 의상(아바타) 산업 역시 함께 성장하고 있다. 본 연구에서는 모바일 메타버스 서비스인 제페토에 업로드할 가상 의상을 제작하는 시스템을 설계하고 개발하였다. 이는 PC 환경에서 작동하는 프로그램을 거쳐야 하는 기존 서비스와 달리 모바일 디바이스를 통한 촬영과 간단한 조작만으로 제작이 가능하다. 본 시스템의 모든 작업을 모바일 환경에서 처리할 수 있다는 장점을 통해 외부 프로그램에 익숙하지 않은 소상공인 및 개인 사업자들이 3D 가상 의상 산업에 더 쉽게 접근할 수 있을 것이다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권1호
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pp.187-198
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2020
With the development of technology and the creation of an entertainment environment for leisure, various marketing strategies are being used in the film industry. Among them, the use of the credit cookie of ending credits was very effective in producing the series. The ending credit is the time it takes to show the names of the people who made the movie, which is meaningless to the audience. There is a cost to produce a ending credit but It wasn't made because no revenue was generated. The credit cookie was inserted into this ending credit area, which brought new pleasure to the audience. Most of them were epilogue images showing the story behind the movie, NG images showing the NG situation during film production, and In videos mentioned in the movie but not shown in the movie itself. As various ideas about credit cookie were connected with marketing, a series movie and a spin-off foretelling the derivative works after the screening work were produced and have a new meaning. As a result, the time of ending credits, which had no commercial value, became the methodology of the most powerful promotional strategy. Looking at the difference between live-action film and animation in producing such credit cookie, unlike live-action films that edit the remaining parts after shooting, the NG video of the animation has a lot of time and money to produce. So, it hasn't try very well, and it seems to have been actively produced when moving from 2D animation to 3D animation. This is because 3D animation, which has already been modeled, can create new NG scenes by simply adding animating based on the layout of the created scene. Since it is possible to produce an episode movie at a low cost and time, and to use the scenes of the movie after the production, it will be necessary to strategically produce credit cookie for promotion in animation.
승마, 사격, 골프 등 운동경기에서 현장 화면을 구성하는 배경 그래픽은 경기의 승패를 좌우하는 중요한 요소이다. 하지만 이들 경기는 현장에서 직접 해야 하는 한계성이 있으며, 운동경기의 게임이나 simulation에서는 실시간 운용인 이유로 배경의 사실감 표현이 떨어진다. 본 논문에서는 이 한계성 극복을 위해서 경기 현장에서의 사진을 3d graphic으로 변환하여 모델링 한다. z-depth를 이용한 원근감을 표현하기 위한 특수 기법을 분석 연구하여 운동경기의 VR(virtual reality) simulation 배경 개발에 관한 연구를 한다. 본 연구를 통하여 현장감 있는 운동 경기 VR 배경을 구현 하여 스포츠 과학과 디자인학 발전에 기여하게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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