• 제목/요약/키워드: 3D player

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주기적 정성적분석을 통한 훈련목표 제공이 남자 역도 인상기술 향상에 미치는 영향 (The Effect of snatch technique improvement for men weightlifter of feedback support through quantity analysis by periods)

  • 문영진;류중현;이순호
    • 한국운동역학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.69-83
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    • 2004
  • The purpose of this study is searching for technical merits and demerits of each weight lifting player through qualitative motion analysis system. Moreover, It is also analysis the repeating the establishment of exercise purpose and studying for the effect of the field adaptation. The subject of this study was five male weight lifting players who have been engaged in Korean Delegation Team. The institution of exercise target was made through two times qualitative analysis and the result of studying for the effect of the field adaptation was produced before offering feedback. Moreover, two time analysis added after offering feedback. All analysis was based on 2-D visual analysis. The results of this study are as follows: 1. Maximal barbell moving speed in starting phase was decreased after offering feedback. This result implies advancement of technical skills after offering feedback. 2. From starting posture to 앉아받기, forward and backward moving distance of hip joint was decreased after offering feedback in all subjects. This result represents advancement of technical skills after offering feedback. 3. In terms of pull phase, forward and backward moving distance of hip and shoulder joint was decreased after offering feedback in all subjects. This result represents advancement of technical skills after offering feedback. 4. In terms of pull phase, the difference of horizontal value of coordinates was decreased after offering feedback in all subjects. This result represents advancement of technical skills after offering feedback. 5. In terms of pull phase, the motion range of hip joint was decreased after offering feedback in three of five subjects and this represents advancement of technical skills after offering feedback. However, the rest of them were not variable or narrow decreasing. This result represents that feedback system could not brought tremendous effects. 6. From apex point of barbell to 앉아받기, the difference of barbell height was decreased after offering feedback in three of five subjects and this represents advancement of technical skills after offering feedback. However, the rest of them weren't variable or narrow increasing. This result represents that feedback system could not brought tremendous effects. 7. In terms of last-pull phase, the angular velocity of knee joint was increased after offering feedback in four of five subjects and this represents advancement of technical skills after offering feedback. However, the rest of them, only one subject, decreased. This result represents that feedback system could not brought tremendous effects. 8. In terms of last-pull, the conversional tendency of maximal extension to flextion came out all but simultaneously without offering feedback in four of five subjects. This is well-performed technique. Only one subject, however, could not use power effectively because the fact that his maximal extension came out in serial, from ankle to knee and waist means dispersion of power. In addition to, after offering feedback, only one subject made increasing the maximal extension of knee in last-pull and this result represents advancement of skills after offering feedback. However, the rest of them could not make meaningful development after offering feedback. 9. It might be assumed that searching for technical merits and demerits of each weight lifting player through qualitative motion analysis system could improve player's skill.

비전 기반 신체 제스처 인식을 이용한 상호작용 콘텐츠 인터페이스 (Interface of Interactive Contents using Vision-based Body Gesture Recognition)

  • 박재완;송대현;이칠우
    • 스마트미디어저널
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    • 제1권2호
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    • pp.40-46
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    • 2012
  • 본 논문은 비전 기반 신체 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하는 상호작용 콘텐츠에 대해 기술한다. 제작된 콘텐츠 는 아시아의 공통문화요소인 도깨비를 소재로 사용하여 지역 문화에 친숙하게 접근할 수 있도록 하였다. 그리고 콘텐츠를 구성 하는 시나리오는 도깨비와의 결투장면에서 사용자의 제스처 인식을 통해 결투를 진행하므로 사용자는 자연스럽게 콘텐츠 시나리오에 몰입할 수 있다. 시나리오의 후반부에서는 사용자는 시간과 공간이 다른 다중의 결말을 선택할 수 있다. 신체 제스처 인식 부분에서는 키넥트(KINECT)를 통해 얻을 수 있는 각 신체 부분의 3차원좌표를 이용하여 정지동작인 포즈를 활용한다. 비전기반 3차원 인체 포즈 인식 기술은 HCI(Human-Computer Interaction)에서 인간의 제스처를 전달하기 위한 방법으로 사용된다. 특수한 환경에서 단순한 2차원 움직임 포즈만 인식할 수 있는 2차원 포즈모델 기반 인식 방법에 비해 3차원 관절을 묘사한 포즈모델은 관절각에 대한 정보와 신체 부위의 모양정보를 선행지식으로 사용할 수 있어서 좀 더 일반적인 환경에서 복잡한 3차원 포즈도 인식할 수 있다는 장점이 있다. 인간이 사용하는 제스처는 정지동작인 포즈들의 연속적인 동작을 통해 표현이 가능하므로 HMM을 이용하여 정지동작 포즈들로 구성된 제스처를 인식하였다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 사용자가 부가적인 장치의 사용 없이 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하였으며 사용자의 몸동작만으로 자연스럽게 콘텐츠를 조작할 수 있도록 해준다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 평소 접하기 어려운 도깨비를 이용하여 사용자와 실시간 상호작용이 가능케 함으로써 몰입도와 재미를 향상시키고자 하였다.

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전력선통신 기반 음향 시스템 설계 및 특성 분석 (Sound System Design and Characteristic Analysis based on Power Line Communication)

  • 김관규;염경태;김관웅;김용갑
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.1-7
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    • 2008
  • 본 논문은 기존의 음향 시스템이 가지고 있는 시스템 구성의 어려움, 추가설치비용 증가, 비 친화적인 인테리어의 문제점을 해결하기 위한 연구이다. 기존 시스템의 문제점을 해결하기 위하여 전력선통신을 기반으로 새로운 음향 시스템을 설계하고 특성을 연구하였다. PLC 전용칩 INT5500CS을 사용하여 송신기와 수신기를 설계하였으며, 송신부에서 CD PLAYER로 음향 신호를 제공하고 수신부에 스피커를 연결하여 출력하는 음향 시스템을 구성하였다. 구성된 시스템의 특성분석을 위해 USBPre 외장사운드 카드와 PC기반의 음향 측정/분석 프로그램인 Smaart Live 5를 추가 구성하여 실험하였다. 실험 결과, Measurement 신호는 Reference 신호보다 $2{\sim}3$[dB]정도의 낮은 신호레벨을 보였으며, Latency는 16.69[ms]을 확인하였고, Coherency는 고 주파수대역에서 특성이 나빠졌음을 확인하였다. 반면에, Pink Noise 및 특정 주파수 1[kHz], Phase, Magnitude를 확인한 결과 90[%] 이상으로 정상적인 신호의 송수신이 이루어 졌음을 확인하였다. 이러한 결과, 본 고에서 설계한 시스템의 성능이 우수함을 밝혔고, 이를 통해 기존 오디오 신호 전송 시스템의 문제점을 해결하였다.

창조적 품질경영의 가능성에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Possibility of Creative Quality Management)

  • 오형술;성백서;김선민
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.103-113
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    • 2009
  • Motorola which had developed and commercialized wireless telephone and mobile phone for the first time in the world made a decision on the separation of the mobile unit from the Motorola due to the continuous bad performance turn. In addition, the Korean company named Raincom which had developed and commercialized MP3 player have been disappeared since Raincom failed to compete with iPod of Apples. What is the main cause the companies that have been top of the world level weed out of IT product market? For less product life cycle and globalization of market, the company's competitiveness tends to be determined based on company's creative capability, rather than process implementation capability. Thus, companies spent a great amount of time and effort in the introduction of creativity management and R&D activities. However, as company's continuous investment on R&D and innovation activities did not lead to business performance, they starts to pay much attention on the effective R&D and innovation activities. Therefore, this paper tries to solve the limitation of the effectiveness of R&D activities by introducing the concept of 'creative quality'. The creative quality is executed by the creative process, which is designed for getting over the limitation of the traditional brainstorming method. This paper presents the concept so called 'creative quality management' and expects it to be an alternative to conquest the limitation of six sigma management.

Audio-signal Transfer System Design and Evaluation based on Power Line Communication

  • Kim, Kwan-Kyu;Yeom, Keong-Tae;Kim, Yong-Kab
    • Transactions on Electrical and Electronic Materials
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    • 제9권3호
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    • pp.123-127
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    • 2008
  • The paper is to solve the problem of existing audio signal transfer system which has a difficulties of system organization and the increase of additional install cost and unfriendly interior. To solve the existing system, we drew the new audio signal transfer system based on PLC and evaluated it. A transmitter and a receiver were designed using the PLC chip INT5500CS. An audio signal transfer system was configured with a CD player to which audio signals are sent from the transmitter and a speaker connected to the receiver. For performance evaluation of this system, a USBPre external sound card and Smaart Live 5 which is a PC-based sound measuring program were added. As a result of our experiment, the measured signal level is $2{\sim}3$ dB lower than reference signal, latency is 16.69 ms, and the specific character of coherency is bad in high frequency band. Otherwise, this system transmits and receives signals over 90 % in good condition as a result of measuring pink noise, frequency (1 kHz), and phase, magnitude. In view of the result so far achieved, the system designed this study has excellent performance, it resolves defect of existing audio signal transfer system.

소형 정보가전 기기용 QPlus-P 윈도우 매니저 개발 (The Development of Qplus-P Window Manager for Small Internet Appliance)

  • 김도형;강우철;정영준;김성우
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권1호
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    • pp.195-202
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    • 2004
  • 본 논문에서는 한국전자통신연구원에서 개발한 정보가전용 실시간 운영체제 Qplus-P에 기반을 둔 소형 정보가전 기기용 윈도우 매니저 개발에 대해 기술한다. 기존의 공개된 소형 정보가전 기기용 윈도우 매니저들은 데스크탑용으로 개발된 것을 임베디드 시스템에 맞도록 변경하여 소형 정보가전 기기에 부적합한 기능들도 포함하고 있고, 한글을 제대로 지원하지 않는 문제점이 있었다. QPlus-P 윈도우 매니저는 공개 소스로 개발되고 있는 소형 정보가전 기기용 윈도우 매니저 매치박스에 한글 처리 기능을 추가하고, 다중 윈도우 환경에서 자동적으로 한/영 모드를 전환해주는 새로운 한글 입력기 아미키를 제공한다. 그리고, 한글을 지원하는 웹 브라우저, 메일 클라이언트, MP3 재생기 등과 같은 기본응용 프로그램들을 제공한다. Qplus-P 윈도우 매니저는 공개소스에 한팔 지원 기능을 추가하고, 타겟 시스템에 이식함으로써 개발되었다.

증강현실과 제스처를 이용한 비전기반 탁구 게임 (Gesture-based Table Tennis Game in AR Environment)

  • 양종열;이상경;경동욱;정기철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.3-10
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    • 2005
  • 플레이어의 움직임을 직접 반영하는 체감형 게임은 키보드와 마우스를 사용하는 일반적인 컴퓨터 게임에서 느낄 수 없는 실감난 조작법과 몰입감을 제공한다. 우리는 플레이어에게 기존의 게임과 다른 재미를 주기 위해 사용자의 스윙이 반영되는 체감형 탁구게임을 제작했다. 이 때, 사용자가 휘두르는 실제 라켓을 가상 공간으로 옮겨서 가상 공간의 공을 칠 수 있게 하기 위해서는 실세계 탁구라켓의 공간정보를 가상세계 공간에 맵핑 해야 한다. 한 대의 카메라를 사용하는 환경에서 오브젝트 추출이나 색깔정보만으로는 체감형 탁구게임에서 요구하는 정확한 공간 정보를 얻을 수 없다. 그래서 Augmented Reality (AR) 기술을 게임 개발에 사용했다. 그리고 시스템이 플레이어의 간단한 제스처를 인식해서 게임에서 필요한 부과적인 입력처리를 가능하도록 했고, 빠르고 간단하게 사용자의 제스처를 인식하기 위해서 스캔라인 방식을 사용했다. 본 논문은 비전기반의 AR과 제스처 인식을 사용하는 실감형 탁구게임을 제안한다.

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골프 클럽의 길이 변화에 따른 준비 자세의 변화 (Changes of Setup Variables by the Change of Golf Club Length)

  • 성낙준
    • 한국운동역학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.95-104
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    • 2005
  • To know the proper setup posture for the various clubs, changes of setup variables according to the change of golf club length was investigated. Swing motions of three male low handicappers including a professional were taken using two high-speed videocameras. Four clubs iron 7, iron 5, iron 3 and driver (wood 1) were selected for this experiment. Three dimensional motion analysis techniques were used to get the kinematical variables. Mathcad and Kwon3D motion analysis program were used to analyze the position, distance and angle data in three dimensions. The variables divided into three categories 1) position and width of anterior-posterior direction 2) position and width of lateral direction 3) angles and evaluated based on the theories of many good golf teachers. Major findings of this study were as follows. 1.The stance (distance between ankle joints) was increased as the length of the club increased but the increasing width was not large. It ranges from 5cm to 10cm and professional player showed small changes. 2. Forward lean angle of trunk was decreased (more erected) as the length of the club increased. It ranges from 30 degrees for iron7 to 25 degrees for driver. 3. Angle between horizontal and right shoulder were increased as the length of the club increased. It ranges from 10 degrees to 20 degrees and professional player showed small changes. 4. Anterior-posterior position of the shoulders were located in front of the foot for all clubs and the difference between the shoulder and knee position was decreased as the length of the club increased. 5. Anterior-posterior position of grip (hand) was located almost beneath the shoulders (2.5cm front) for iron7, but it increased to 10cm for the driver. This grip adjustment makes the height of the posture increased only 5cm from iron7 to driver. 6. Lateral position of grip located at 5cm left for the face of iron7, but it located at the right side (behind) for the face of driver. 7. Lateral position of the ball located at the 40%(15cm) of stance from left ankle for iron7 and located at the 10% (5cm) of stance for driver. 8. Head always located at the right side of the stance and the midpoint of the eyes located at the 37% of stance from the right ankle for all clubs. This means that the axis of swing always maintained consistently for all clubs. 9. Left foot opened to the target for all subject and clubs. The maximum open angle was 25 degrees. Overall result shows that the changes of the setup variables vary only small ranges from iron7 to driver. Paradoxically it could be concluded that the failure of swing result from the excessive changes of setup not from the incorrect changes. These findings will be useful for evaluating the setup motion of golf swing and helpful to most golfers.

BD Recorder용 3축 독립구동 Twin-Objective 액추에이터 개발 (Development of Twin-Objective Actuator with Radial Tilt Function for Blu-Ray Disc Recorder)

  • 김석중;허태연;김태경;안영만;정종삼;박수한
    • 정보저장시스템학회논문집
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    • 제1권2호
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    • pp.121-126
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    • 2005
  • Recently, an optical disc system has been proposed using blue laser diode, high NA objective lens and groove only disc structure. A new method is needed to readout CD and DVD in this Blu-Ray Disc Recorder. In order to readout CD and DVD in Blu-Ray Disc Recorder, we adopted dual-lenses actuator in consideration of optical utilization efficiency, optical performance and insurance of sufficient W.D(working distance). This dual-lenses actuator has two objectives in radial direction, one is for CD/DVD and the other is for BD. We had to solve the induced problems of collision between disc and lens, DC tilt increase, AC tilt increase, 2nd resonance deterioration and AC sensitivity drop caused by disposing two lenses in an actuator. Also we developed high response twin- objective actuator with radial tilt function to apply high-speed BD Recorder or BD Player. Consequently we presented that two kinds of dual-lenses actuators for BD Recorder have been possessed good performance in 3 axis directions. And we measured eye patterns of CD, DVD and BD by using one BD optical pick-up with dual-lenses actuator.

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비 공유 저장장치를 가지는 클러스터 기반 서버에서 다중 디스크립션 코딩을 이용한 스트리밍 방법 (The Streaming Method using Multiple Description Coding for cluster-based server with shared-nothing storage)

  • 박유현;김학영;김명준;김경석
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제13A권3호
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    • pp.211-222
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    • 2006
  • 일반적인 비 공유 저장장치를 가진 시스템에서는 특정 컨텐츠에 대한 편향된(skewed) 요청 문제를 피할 수 없다. 본 논문에서는 비 공유 저장장치 모델로 설계/구현된 클러스터 기반의 스트리밍 서버에서 사용자의 편향된 컨텐츠 요청에 대처할 수 있고 스트리밍 서비스 중인 서버 또는 NS 카드에 문제가 생기더라도 스트리밍 서비스가 중단되지 않도록 다중 스트리밍 방법인 MDC(Multiple Description Coding)를 적용한 스트리밍 전송방법을 제안한다. 제안하는 방법은 클러스터 시스템에서 단일 세션으로 스트리밍 서비스를 제공하는 것이 아니라 MDC를 활용하여 다중 세션을 통한 스트리밍 서비스를 제공함으로써 모든 서버의 부하가 같아지고, 특정 서버에 문제가 발생하더라도 스트리밍 서비스가 끊어지지 않으면서 MDC의 특성인 적응형 서비스도 가능하게 되는 장점이 있다.