• 제목/요약/키워드: 3D digital cinema

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스크린 X 영상 투영 방식의 특징 연구 (Research on the Image Projection of Platform Screen X)

  • 선심이;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.503-508
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    • 2017
  • 스크린 X가 프리미엄 대형 영화(Premium Large-Format, 이하PLF)의 플랫폼 중 하나이다. 스크린 X은 관람관안에 중앙 스크린과 좌우 양쪽 스크린을 연결해서 세 면 스크린을 구성한 시술이다. 이 새로운 나온 PLF 플랫폼은 관람자에게 파노라마 비주얼을 제공할 수 있다. 다만 영상 콘텐츠를 촬영했을 때 스크린 2 개 더 있기 때문에 콘텐츠 화면을 더 추가적인 제작해야 된다. 스크린 X는 제일 명확히 특징이 270도 범위로 콘텐츠를 시청할 수 있는 것이다. 시청자가 일반 영화 스크린 화면의 프레임 워크를 넘어선 경험을 갖도록 하여 시청자가 시청 경험에 대한 특정 장면을 가장 직접적으로 볼 수 있다. 그래서 스크린 X는 3D 안경을 착용하지 않아도 시청자에게 몰입 효과를 줄 수 있는 의미가 있다. 이 특징 연구 결과에 따라 스크린 X에 맞은 콘텐츠 사양 및 제작 방식을 연구하며, 시각효과를 극대화한 콘텐츠에 대한 연구를 목표로 한다. 그리고 향후 스크린 X 영상 콘텐츠 관련 연구자와 산업계 종사자들에게 향후 도움이 될 수 있는 연구 논문으로 사료 될 것을 기대한다.

Analysis of Immersion Effects According to the Level of Map in Adventure Game

  • Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.39-44
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    • 2015
  • In this paper, we analyze the immersion effects according to the level of map in adventure game. Computer games are actively enjoyed by many people around the world. Game players have frequently experienced the immersion which is an important aspect to be attained from games. However, it is not clear what immersion is and what kinds of factors influence to immersion. Nonetheless, in recent many researches, the elements of humanities and fun were found as factors of immersion in various digital contents such as game, virtual reality, cinema and etc. Therefore, today's games are developed on the basis of the humanities and fun theory that many researchers have been studied for a long time. In games, the balance of the level of map is related with immersion. Hence, it is important to know how the map patterns of game affect immersion of players. In this paper, we developed a 3D survival adventure game named by "1 Hour" using Unity3D in order to simulate how map patterns affect immersion of players. We also analyzed the relationship between the level of map and immersion using the game.

한국 영화산업의 기술혁신체제 분석 (The Innovation System of the Korean Motion Picture Sector)

  • 지일용;고영욱;서은영;정재용
    • 기술혁신학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.343-372
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    • 2011
  • 한국 영화는 개화기에 도입된 이후 현재 세계적으로 호평 받는 수준으로 발전하였으며 산업적으로도 큰 성장을 이루었다. 그러나 최근 디지털시네마 및 입체영화의 등장 등 급진적 기술이 등장함에 따라 해외 기술의 도입 위주로 진행되던 기술 전략 정책에 변화가 요구되고 있다. 이에 본 논문은 영화산업의 기술혁신에 초점을 두고 한국 영화산업의 기술혁신체제를 분석한다. 영화산업 관련 기존 문헌 분석과 전문가 인터뷰를 통해 한국 영화산업의 기술 및 지식, 제도, 혁신주체와 네트워크를 조망해 보며, 이를 통해 한국 영화산업 기술학신체제의 특정과 문제점을 규명하는 것이 본 논문의 목적이다. 연구결과 영화산업 기술혁신의 한국적 특정을 규명하였으며, 지식 축적 과정의 단절, 영화산업 특수적 연구개발 활동의 부재, 혁신주체의 전문성 결여 등과 같은 문제점도 도출할 수 있었다. 이를 바탕으로 본 논문에서는 영화산업 기술혁신을 위한 정책적 함의를 제공한다. 또한 본 논문은 기술혁신연구 분야에 영화산업을 소개함으로써 새로운 연구 기회를 제공한다는 의의도 갖는다.

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