• Title/Summary/Keyword: 3D computer system

검색결과 1,801건 처리시간 0.035초

레일레이 페이딩 환경하에서 적응형 변조기를 적용한 다중 반송파 CDMA 시스템의 성능 분석 (Performance Analysis of Multicarrier CDMA System with Adaptive Modulators in Rayleigh Fading Channel)

  • 이광희;김항래;한태영;김남
    • 한국전자파학회논문지
    • /
    • 제14권12호
    • /
    • pp.1300-1310
    • /
    • 2003
  • 본 논문은 레일레이 페이딩 채널 환경하에서, 적응형 변조기와 적응형 부채널 할당 방식을 적용한 다중 반송파 CDMA 시스템의 성능을 분석한다. 제안한 적응형 변조기는 QPSK, 16 QAM, 64 QAM, 256 QAM으로 구성하고, 신호점은 그레이 코드(Gray Code)로 나타내며, 임계값은 비트 에러율(BER)이 1 %일 경우의 평균 Eb/No를 사용한다. 적응형 부채널 할당 방식을 적용한 다중 반송파 시스템은 사용자의 DS파형을 L개의 부채널 중 가장 큰 K개의 부 채널로 선택하여 전송한다. 제안한 시스템의 경우, 총 부 채널수가 4이고 이 가운데 두 개의 부 채널로 데이터를 전송한다면 각 채널의 임계값은 5.2 dB, 9 dB, 13.2 dB와 8.4 dB, 12.2 dB, 16.3 dB 나타났다. BER이 $10^{-3}$을 만족하는 평균 $E_{b/}$ $N_{o}$ 는 8.1 dB로 기존의 시스템에 비해 12.9 dB의 성능이 개선되었다. 평균 심볼당 비트수(BPS)는 7 bit의 경우 15 dB의 평균 $E_{b/}$ $N_{o}$ 가 필요하다. 부 채널 에러가 발생한다면 BER이 $10^{-3}$을 만족하는 평균 $E_{b/}$ $N_{o}$ 는 13.6 dB로 5.5 dB의 성능 저하가 일어났다. 일어났다.

Small Internal Antenna Using Multiband, Wideband, and High-Isolation MIMO Techniques

  • Kim, Sang-Hyeong;Jin, Zhe-Jun;Chae, Yoon-Byung;Yun, Tae-Yeoul
    • ETRI Journal
    • /
    • 제35권1호
    • /
    • pp.51-57
    • /
    • 2013
  • In this paper, a small internal antenna for a mobile handset is presented using multiband, wideband, and high-isolation multiple-input multiple-output techniques. The proposed antenna consists of three planar inverted-F antennas (PIFAs) that operate in the global system for mobile communication (GSM900), the digital communication system (DCS), the personal communication system (PCS), the universal mobile telecommunication system (UMTS), and wireless local area network (WLAN) bands with a physical size of $40mm{\times}10mm{\times}10mm$. A resonator attached to the folded PIFA creates dual resonances, achieving a wide bandwidth of approximately 460 MHz, covering the DCS, PCS, and UMTS bands; a meander shorting line is used to improve impedance matching. Additionally, a modified neutralization link is embedded between diversity antennas to enhance isolation, which results in a 6-dB improvement in the isolation and less than 0.1 in the envelope correlation coefficient evaluated from the far-field radiation patterns. Simulation and measurements demonstrate very similar results for S-parameters and radiation patterns. Peak gains show 3.73 dBi, 3.77 dBi, 3.28 dBi, 2.15 dBi, and 5.86 dBi, and antenna efficiencies show 56.15%, 72.15%, 68.59%, 52.92%, and 82.93% for GSM900, DCS, PCS, UMTS, and WLAN bands, respectively.

웹3D 물리 단위 스키마 정의와 구현 (Schema Definition and Implementation for Web3D Physical Units)

  • 김이현;박창섭;이명원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.11-19
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 가상환경에서 실세계 물체들의 사실적 시뮬레이션과 표현에 필요한 물체의 물리적 속성 정의를 위해서 물리 단위를 도입하는 방법을 설명한다. 표준화된 물리 단위 규격의 정의를 위하여 물리 단위는 SI 단위계(International System of Units)를 기본으로 하고 가상세계 데이터의 표준화된 규격을 위하여 웹3D 표준인 X3D(Extensible 3D)를 기반으로 하여 물리 단위 명세를 정의한다. 물리 단위를 X3D 규격 안에서 정의하는 과정에서 물리 단위의 적용을 받은 물체가 X3D 장면 안에서 사실적인 변화로 표현되기 위해서는 X3D 전체 스키마에 합당하게 정의되어야 한다. 실세계 물리 단위를 X3D 스키마에 확장하여 정의하고, 확장된 X3D 규격으로 구현된 브라우저에서 물리 단위를 포함하는 물체가 물리 단위 개념이 없었던 기존 X3D 물체가 어떻게 다른가를 물리 단위 예제를 이용하여 비교 분석한다.

Automatic Detection System of Underground Pipe Using 3D GPR Exploration Data and Deep Convolutional Neural Networks

  • Son, Jeong-Woo;Moon, Gwi-Seong;Kim, Yoon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제26권2호
    • /
    • pp.27-37
    • /
    • 2021
  • 본 논문에서는 관로를 자동으로 검출하는 지하 관로 자동 탐색 시스템을 제안한다. 시간에 따른 지반변화, 관로 시공 불일치 등 여러 가지 요인으로 실제 관로의 위치가 지하 관로 도면과 일치하지 않는다. 이로 인하여 굴착공사나 관로 노후화에 의한 여러 사고가 발생한다. 사고를 방지하기 위해 GPR(지표 투과 레이더, Ground Penetrating Radar) 탐사를 통해 지하시설물을 찾아내는 작업이 이루어지고 있지만, 분석을 담당할 수 있는 전문가의 수가 부족하다. GPR 데이터는 매우 방대하며 분석과정에도 오랜 시간이 걸리기 때문이다. 이에 본 논문에서는 3D GPR 데이터를 자동으로 분석하기 위해 딥 러닝 기술인 3D 이미지 분할을 사용하고, 이에 적합한 데이터 생성 알고리즘을 제안한다. 또한 GPR 데이터 특성에 맞는 데이터 증강 기법, 데이터 전처리 모듈을 제안한다. 실험 결과를 통해 제안한 시스템은 F1 Score 40.4%의 성능을 보였으며 이를 통해 이미지 분할을 이용한 관로 분석의 가능성을 확인하였다.

3D 영상물 생성을 위한 XML 기반 시나리오 작성 언어 설계 (A Design of XML based Scenario Manipulation Language for 3D Contents)

  • 전형준;김장식;황부현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.446-449
    • /
    • 2005
  • 3D 콘텐츠를 개발하는데 있어서 3D 콘텐츠 개발 소프트웨어에 대한 기술 습득의 어려움과 다른 소프트웨어를 이용한 상이한 타입의 결과물들의 제작은 3D 콘텐츠의 발전을 저해시켰다. 본 논문에서는 위의 문제점들을 해결하기 위하여 XML 기반의 시나리오 작성 언어를 설계하였다. 또한 3D 영상물 제작 시스템을 개발하여 XML 기반의 시나리오에 따른 3D 영상물 제작을 가능하게 하였다.

  • PDF

3D 게임 아바타 시스템 디자인 사례연구 (A Case Study on Avatar System Design for 3D Game Development)

  • 김정윤;장희동;김태용
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제38차 하계학술발표논문집 16권1호
    • /
    • pp.117-123
    • /
    • 2008
  • 사이버 공간에서의 3D 아바타 게임은 많은 인기를 누리고 있으며, 아바타는 기업들에게 새로운 수익 모델 및 마케팅 방법이 되고 있다. 3D 아바타 시스템은 개발 방법과 과정, 설계과정이 어려움이 많이 있다. 그 이유는 아바타 시스템 디자인 설계에 따라 향후 서비스 시 수익모델의 차이가 많기 때문이다. 이로 인해서 온라인 게임 개발자들이 많은 시행착오가 있는 것이 오늘날의 현실이다. 이러한 국내 실정에서 3D 아바타 시스템에 대한 연구가 절실히 필요하다. 따라서 본 논문에서는 아바타의 비중이 높고, 많이 사용되는, 온라인 캐주얼 게임에 적합한 3D 아바타 시스템 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 그 연구를 위해서 온라인 3D 아바타 제작 사례를 기반으로 분석하여 실제 게임에 사용되는 3D 아바타 시스템 디자인과정의 소개와 제작 툴을 제안한다.

  • PDF

Design and Implementation of High-Resolution Integral Imaging Display System using Expanded Depth Image

  • Song, Min-Ho;Lim, Byung-Muk;Ryu, Ga-A;Ha, Jong-Sung;Yoo, Kwan-Hee
    • International Journal of Contents
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.1-6
    • /
    • 2018
  • For 3D display applications, auto-stereoscopic display methods that can provide 3D images without glasses have been actively developed. This paper is concerned with developing a display system for elemental images of real space using integral imaging. Unlike the conventional method, which reduces a color image to the level as much as a generated depth image does, we have minimized original color image data loss by generating an enlarged depth image with interpolation methods. Our method was efficiently implemented by applying a GPU parallel processing technique with OpenCL to rapidly generate a large amount of elemental image data. We also obtained experimental results for displaying higher quality integral imaging rather than one generated by previous methods.

Kinect와 Unity3D를 이용하여 제스처 기반 NUI를 적용한 3D 재활 치료 시스템 (Gesture-Based NUI 3D Rehabilitation System Using Kinect and Unity3D)

  • 손현호;구동현;정상철;이영만;이상민;이도훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.1142-1144
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 뇌졸중, 치매 등 재활치료가 필요한 환자를 대상으로 하는 재활 프로그램을 Kinect와 Unity3D를 이용하여 구현하고, 이를 제어하기 위한 효과적인 제스처 기반 Natural User Interface를 적용하였다. 이는 동작 인식을 위해 Kinect 주변에 가까이 있기 어려운 프로그램 사용 환경을 원거리 조작이 가능케 하여 더욱 편하게 조작할 수 있게 하며, 직관적이고 단순한 제스처를 정의함으로써 가정에서도 손쉽게 사용할 수 있게 하였다.

3D Model Retrieval Based on Orthogonal Projections

  • Wei, Liu;Yuanjun, He
    • International Journal of CAD/CAM
    • /
    • 제6권1호
    • /
    • pp.117-123
    • /
    • 2006
  • Recently with the development of 3D modeling and digitizing tools, more and more models have been created, which leads to the necessity of the technique of 3D mode retrieval system. In this paper we investigate a new method for 3D model retrieval based on orthogonal projections. We assume that 3D models are composed of trigonal meshes. Algorithms process first by a normalization step in which the 3D models are transformed into the canonical coordinates. Then each model is orthogonally projected onto six surfaces of the projected cube which contains it. A following step is feature extraction of the projected images which is done by Moment Invariants and Polar Radius Fourier Transform. The feature vector of each 3D model is composed of the features extracted from projected images with different weights. Our System validates that this means can distinguish 3D models effectively. Experiments show that our method performs quit well.

3D 그래픽 가속기를 위한 검증시스템의 설계 및 구현 (A Design of a Verification System for a 3D Graphic Geometry Engine)

  • 송인석;하진석;김명환;이광엽;조태헌
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한전자공학회 2005년도 추계종합학술대회
    • /
    • pp.663-666
    • /
    • 2005
  • The geometry stage, which performs the transformation and lighting operations of vertices, became the critical part in 3D graphics pipeline. In this paper, we have planned and designed the Geometry Processor for the better and more efficient way to process the real-time 3D using the floating point unit. We also designed a verification system for Geometry engine. It is implemented with Xilinx-Virtex2 and Visual C++.NET. In the Synopsis, we confirmed 100 MHz performance and 137107 cell area of Geometry Engine.

  • PDF