• 제목/요약/키워드: 3D coding environment

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블렌더와 유니티 엔진을 이용한 아두이노 학습 콘텐츠 설계 (Arduino Learning Content using Blender and Unity Engine)

  • 이민혜;박혁규;원동현;강선경;신성윤;강윤정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.386-388
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    • 2022
  • 최근 VR(virtual reality)과 AR(augmented reality)을 이용한 실감형 콘텐츠가 학습 보조 교구로써 주목을 받고 있다. 3D 기반의 콘텐츠는 평면에서 보여지는 2D 기반 콘텐츠보다 다양한 각도에서 대상을 관찰하고 체험이 가능하다는 장점이 있다. 본 논문에서는 가상환경에서의 아두이노 학습을 위한 3D 모델 기반의 콘텐츠 설계를 제안한다. 블렌더를 이용하여 아두이노 보드와 센서를 구현하고 유니티 엔진을 이용하여 3D 기반의 시뮬레이터 환경을 구성하였다. 제안하는 콘텐츠는 3D로 구현된 아두이노 보드와 센서를 이용하여 학습자들이 쉽게 아두이노의 동작원리와 코딩 과정을 체험해 볼 수 있다.

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임펄스 잡음과 페이딩이 함께 존재하는 환경에서 다이버시티 수신 기법과 부호화 기법을 채용하는 QPSK 및 QDPSK 신호의 성능 해석 (Performance Analysis of QPSK and QDPSK Signals with Diversity Reception and Coding Techniques in Fading Plus Impulsive Noise Environments)

  • 임길용;조성준;이진
    • 한국전자파학회지:전자파기술
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    • 제5권4호
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    • pp.3-17
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    • 1994
  • m-분포 페이딩과 임펄스 잡음이 함께 존재하는 환경에서 다이버시티 수신기법으로 수신했을 때의 QPSK 및 Q QDPSK 신호의 오율식을 유도한 후 이를 수치계산하여 신호의 오율성능을 분석하였고 가우스 잡음 환경일 때 의 성능과 비교하였다. 그 결과 임펄스 잡음이 강할수록 오융성능은 열화되며 QDPSK 신호일 때의 열화정도가 QPSK 신호일 때 보 다더 심함을알수있었다. 또한 다이버시티 수신기볍을 이용하면 가우스 잡음과 페이딩이 함께 존재하는 환경에서 뿐만 아니라 임펼스 잡음과 페이딩이 함께 존재하는 환경에서도 오율성능을 개선시킬 수 있고 다이버시티 기법을 이용하므로서 얻을 수 있는 개선은 CNR면에서 약 1여B -l&1B가 된다는 것도 얄 수 있었으며 다이버시티 기볍 중에서는 최대 비 합성 다이버시티 기법이 가장우수함도 확인하였다. 임펄스 잡음과 Rayleigh 페이딩이 함께 존재하는 환경에서 다이버시티 수신 기법과 부호화 기볍을 함께 이용 할 경우에는 다이버시티 수신 기법만을 이용할 때 보다 오율생능이 CNR변에서 약 12dB -l&1B만큼 개선됨을 알 수 있었으며 BCH 부호화를 이용할 때 보다 RS 부호화를 이용할 때가 CNR면에서 약 2dB정도 개선된다는 것도 알 수 있었다.

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Methods to improve Log-MAP Decoding in Frequency Selective Fading Channels

  • Kim, Jeong-Su
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.51-55
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    • 2016
  • High-capacity, high quality services should be guaranteed in mobile communication environment. Excellent channel coding and compensation techniques are required so as to improve data reliability on fading channels. In this paper, we propose a method using double pilots, estimates and compensates for the fading of information symbols. The proposed method using Log-MAP Turbo decoder through the iterative decoder, improves BER performance under the environment of the frequency selective fading channel. Compared to the existing methods, the suggested methods show functional improvement of approximately 3dB in case that the number of iteration decoding is 5 and BER is $10^{-4}$.

삼차원 모델의 점진적인 렌더링과 오류 강인을 위한 효율적인 데이터 분할 방법 (CODAP) (Data Partitioning for Error Resilience and Incremental Rendering of 3D Model)

  • 송문섭;안정환;김성진;한만진;호요성
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 1999년도 추계종합학술대회 논문집
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    • pp.1089-1092
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    • 1999
  • Applications using 3D models are increasing recently. Since 3D polygonal models are structured by a triangular mesh, the coding of polygonal models in strips of triangles is an efficient way of representing the data. These strips may be very long, and may take a long time to render or transmit. If the triangle strips are partitioned, it may be possible to perform more efficient data transmission in an error-prone environment and to display the 3D model progressively. In this paper, we devised the Component Based Data Partitioning (CODAP) which is based on Topological Surgery (TS). In order to support the error resilience and the progressively build-up rendering, we partition the connectivity, geometry, and properties of a 3D polygonal model. Each partitioned component is independently encoded and resynchronization between partitioned components is done.

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양방향 코딩 교육을 위한 메타버스 활용 방안 (Utilizing Metaverse for Bidirectional Coding Education)

  • 이승호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권2호
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    • pp.288-293
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    • 2022
  • 비대면 코딩 교육에서 시공간 제약에 의한 불편함을 줄이고 교육의 효과를 높이기 위해 메타버스(metaverse)라는 새로운 도구에 대한 기대치가 높아지고 있다. 메타버스의 핵심요소 중 하나는 3차원 가상공간에서의 상호작용이다. 하지만 대부분의 기존 메타버스 기반 교육에서는 상호작용이 이루어지지 않고 단방향 교육에 메타버스가 활용되는 경우가 많아 양방향 코딩 교육에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 교수자-학생 간 상호작용이 가능한 양방향 코딩 교육을 위해 새로운 메타버스 활용 방법을 제안한다. 제안 방법에서는 교수자 및 학생들의 코딩 화면을 3차원 가상공간에 공유하고 확인할 수 있으며, 학생의 요청이 있을 때마다 교수자가 원격제어를 통해 직접 학생의 소스코드를 교정해주는 등의 피드백을 제공할 수 있다. 이러한 메타버스 가상공간에서는 교수자가 2명 이상인 다대다 교육이 가능하다는 장점이 있다. 제안하는 메타버스 활용 방안에 대해 메타버스 환경 구성과 교육 안을 도출하고, 장점 및 전제조건에 대해 요약하였다.

S-CODE: A Subdivision Based Coding System for CAD Models

  • Takarada, Yosuke;Takeuchi, Shingo;Kawano, Isao;Hotta, Jun;Suzuki, Hiromasa
    • International Journal of CAD/CAM
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    • 제3권1_2호
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    • pp.97-109
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    • 2003
  • A large scale polygon models are often used to approximately represent 3D CAD models in Digital Engineering environment such as DMU (Digital Mockups) and network based collaborative design. However, they are not suitable for distribution on the network and for interactive rendering. We introduce a new coding system based on subdivision schemes called S-CODE system. In this system, it is possible to highly compress the model with sufficient accuracy and to view the model efficiently in a level of detail (LOD) fashion. The method is based on subdivision surface fitting by which a subdivision surface and curves which approximate a face of a CAD model are generated. We also apply a subdivision method to analytic surfaces such as conical and cylindrical surfaces. A prototype system is developed and used for evaluation with reasonably complicated data. The results show that the method is useful as a CAD data coding system.

스플라인 웨이브렛 변환을 이용한 영상의 다해상도 부호화에 관한 연구 (A Study on the Multiresolutional Coding Based on Spline Wavelet Transform)

  • 김인겸;정준용;유충일;이광기;박규태
    • 한국통신학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.2313-2327
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    • 1994
  • ATM과 같은 광대역 통신망을 위한 영상 부호화기는 다해상도 영상의 지원과 영상의 점진적 전송, 셀손실로 인한 피해의 최소화 등 망의 특성을 고려해야만 한다. 기존의 변환 부호화기방식으로는 이런 특성의 고려가 불가능하며, 따라서 다해상도 부호화 기법이 요구된다. 다해상도 부호화 기법으로는 기존의 대역분할 부호화가 있으나, 최근에는 웨이브렛 변환을 이용한 방법이 각광을 받고 있다. 본 논문에서는 스플라인 함수를 이용하여 설계된 웨이브렛 기저를 사용하여 대역 분할을 시도하고, 분할된 각 대역 별로 엔트로피 제한 벡터 양지화를 행하는 다해상도 영상 부호화기를 생각해 본다. 특별히 광대역 망에서의 셀 손실을 대비하기 위해 스플라인 웨이브렛으로 변환된 영상의 대역별 특성을 분석하여, 각 대역별 우선 순위를 설정하는 방법을 제안한다. 실험 결과 제안한 부호화기는 기존의 일반적인 벡터양자화기보다 약 3dB 이상의 성능 향상을 보였고, 다른 웨이브렛 기저를 사용한 엔트로피 제한 벡터양자화기 보다는 비트율에 따라서 $0.5\sim2dB$ 정도의 성능 향상을 가져옴을 볼 수 있었다.

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네트워크 코딩을 활용한 가상 다중 안테나 시스템 기반 차량용 협력 통신 기술 (Cooperative Communications Based on Virtual MIMO Transmission for Vehicles)

  • 김일환;김정현;지순배;유철우
    • 전자공학회논문지
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    • 제52권4호
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    • pp.17-22
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    • 2015
  • 본 논문은 차량 간 이동 네트워크의 협력통신을 제안하고 차량 간 다중 페이딩 환경에서 고속 전송 효율성과 범위 확장을 위한 네트워크 코딩(Network coding) 기법을 제안한다. 또한 시뮬레이션 결과를 보면 제안된 전략이 가상 다중 안테나 시스템(virtual MIMO)을 설정해줌으로써 수신단에서 다이버시티 이득을 얻을 수 있다. 또한, 공간 다이버시티의 장점을 활용하여, Signal-to-Noise Ratio(SNR)을 향상시킨다. 기존 전략과 비교해보면 Inter Symbol Interference(ISI)와 Inter Channel Interference(ICI)가 완화될 뿐만 아니라 성능이 3dB만큼 훨씬 더 좋아진 결과를 확인할 수 있다. 본 논문에서는 연구의 타당성을 보이기 위해 MATLAB을 이용한 Ultra-Wideband(UWB) 통신 시스템의 시뮬레이션을 제시한다.

A Study on Intelligent VR/AR Education Platform for Realistic Content Production

  • Hyun-Sook Lee;Jee-Uk Heu
    • Journal of Platform Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.32-43
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    • 2024
  • In recent years, a platform providing a Visual Programming development environment capable of 3D editing and interaction editing in an In-VR environment to quickly prototype VR/AR contents for education of VR and AR for general users and children. In the past, VR contents were mostly viewed by users. However, thanks to the rapid development of recent computing technologies, VR contents interacting with users have emerged as a device capable of tracking user behavior in a small size It was able to appear. In addition, because VR is extended to AR and MR, it can be used in all three virtual environments and requires efficient user interface(UI). In this paper, we propose UI based on eye tracking. Eye-tracking-based UI not only reduces the amount of time the user directly manipulates the controller, but also dramatically lowers the time spent on simple operations, while reducing the need for a dedicated controller by allowing multiple types of controllers to be used in combination. The proposed platform can easily create a prototype of their intended VR/AR App(or content) even for users(beginners) who do not have a certain level of knowledge and experience in 3D graphics and software coding, and share it with others. Therefore, this paper proposes a method to use VAL more effectively in a 5G environment.

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인터렉티브 하이브리드 미디어 응용기술 -MPEG-4 SNHC를 중심으로-

  • 김형곤
    • 방송과미디어
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    • 제3권2호
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    • pp.44-58
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    • 1998
  • 최근의 멀티미디어 기술은 정보의 디지털화와 온라인화에 따라 가전, 컴퓨터, 통신 및 방송 기술이 융화되어 가는 추세에 있으며, 대화형의 하이브리드 멀티미디어 기술을 그 특징으로 하고있다. 하이브리드 멀티미디어는 컴퓨터 그래픽 및 미디(MIDI) 기술로 인위적으로 생성한 2D/3D그래픽 및 음향을 실제의 자연적인 영상과 소리에 추가하여 합성하므로 생성된다. MPEG-4는 이렇게 인위적으로 합성되거나 자연적인 영상 혹은 음향 정보의 디지털 하이브리드 멀티미디어 부호화를 목적으로 하며, 활성화된 혼합 미디어의 내용기반 처리, 상호, 동작 및 사용자의 쉬운 접근 등을 가능하게 한다. SNHC(Synthetic-Natural Hybrid Coding)는 기존의 수동적인 미디어의 전달뿐 아니라 실시간 처리가 가능한 인터랙티브 응용 분야까지 다루고 있으며, 통합된 시공간 부호화 기법을 사용하여 시각, 청각, 2차원, 3차원 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 형태의 표준 AV(Aural/Visual) 객체를 처리한다. 표준화는 주로mesh-segmented 비디오 부호화, 구조물 부호화, 객체간의 동기화, AV 객체 스트림의 멀티플렉싱, 혼합 미디어 형태의 시-공간 통합화 등에서 이루어지게 되는데, 이는 궁극적으로 네트워크로 연결되는 가상 환경(Virtual Environment)에서 다수의 사용자가 서로 상호작용 할 수 있는 틀을 제공하는데 있다. 이러한 틀이 제공되면, 대화형 하이브리드 멀티미디어라는 새로운 형태의 정보를 사용함으로써 기존의 미디어로는 경험하지 못하는 다양한 응용과 서비스를 경험할 수 있을 것이다.

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