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'도서관법(圖書館法)' 중(中) '공공도서관(公共圖書館)의 목적(目的)'에 대한 비판적(批判的) 고찰(考察) (A Critical Study on Validity of the Present Purpose of the Public Library Defined in the Korean Library Act)

  • 최성진
    • 한국비블리아학회지
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    • 제2권1호
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    • pp.132-177
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    • 1974
  • Toe public library may perform a social good only when its objectives are adequate to the community's needs. The present purpose of the public library in the Korean Library Act has no direct concern for our social needs from its very beginning because it was not created in response to our social needs but transplanted from American principles. It is, therefore. difficult to expect socially useful output of our public library programs under the present purpose which may be inadequate to our social tradition and needs. This study purposes to examine validity of the present purpose of the public library in the Korean Library Act, in the light of our community needs and our own library tradition. The methods employed to achieve the purpose of the study are (1) to survey needs of the library frequenters through questionnaire, and interviews with the public librarians in Seoul, (2) to gather the statistical data relevant to, and supporting, the hypothesis, and (3) to compare our social background with that of the United States of which the American purpose, a model for our present purpose, came out. The conclusion is as follows: A. The idea to induce people to pull themselves upward by providing for all the members of the community access to the world's best books shelved in the public library should be abandoned. The reasons are (1) that the idea is alien in our public library tradition, (2) that little demand of the community goes with the idea, and (3) that reading outside the library has come into wide practice, thanks to recent increase in individual income and that in publications. B. That the public library maintains fiction and other recreational reading materials is meaningless in the light of the community needs. These are the two explanations supporting the thesis. (1) The "uplift" theory has proved inoperative and people apparently do not progress from, light fiction to more respectable fare. (2) The conviction that fiction and other recreational reading materials keep the middling classes from the "vicious" entertainments maintaining order in the community by giving them a harmless source of recreation has lost its significance as the modern society provides a number of choices in recreation: television is an obvious example. C. The nature of the informational needs of the community has radically changed, so radically as to require substantial changes in the outlook, collections, and services of the public library, which is :slow in adopting itself to the new social surroundings in Korea. D. 92.2 per Cent of the present frequenters of the public library are high school and college students. Since the library is to meet the existing community needs it should turn its attention to the student group, and develop the means to serve it better, not the "theoretical group of specialists who do not come to "the public library. E. In revision of the purpose of the public library, priority of each objective should be given. The priorities in the last analysis are research and information. culture, recreation in that order.

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2년제 대학 산업디자인전공의 교육과정 개선방안에 관한 비교연구 (A Comparative Study on the Improvement of Curriculum in the Junior College for the Industrial Design Major)

  • 강사임
    • 디자인학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.209-218
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    • 2000
  • 본 연구의 목적은 2년제 대학 산업디자인과 제품, 환경디자인 전공 교육과정의 개선을 제안하는 데 있다. 이 목적을 이루기 위하여 2가지 방법을 수행하였다. 첫째는 주로 중소기업의 제품생산업체, 디자인 전문회사 등에 근무하는 디자이너의 직무를 설문 분석한 것이고, 둘째는 2년제 대학에 재직하는 전공교수들의 의견을 설문 조사하여 비교한 것이다. 그 결과는 다음과 같다. 1. 2년데 대학 산업디자인과의 수업연한은 현재대로 2년이 적합하다. 단 선택적으로 1년의 심화과정을 개설하는 것이 바림직하다. 2. 2년제 대학졸업자들은 현장에서의 실기와 관련된 능력에 강점을 보이고 있으나 응용력을 필요로 하거나 창조적인 업무에는 다소 어려움을 나타내고 있으므로 실제로 제품개발에 필요한 컴퓨터 조형 실기나 관련된 실험·실습은 계속적으로 강화하며, 또한 업무와 관련된 과목을 익힐 수 있도록 외국어나 생산공정, 신제품에 대한 지식, 소비자 행태 조사등에 관련된 선택과목의 폭을 넓혀야 한다. 3. 다음 영역의 교과는 그 과목의 내용이나 명칭. 시간의 조성이 필요하다. 컴퓨터 모델링, 컴퓨터 랜더링과 입체조형을 이해시킬 수 있는 실기과목 같은 제품개발의 입체적 조형작업에 관련된 교과의 요구가 높아졌고, 디자인 표현에 관련된 교과는 대부분 컴퓨터를 이용한 명칭과 내용으로 요구되고 있다. 개발 제품의 제시, 광고, 판매, 모니터링에 관련된 교과에서는 인쇄학, 상품학, 포장디자인, 타이포그래피, 사진 같은 제품의 광고, 판매에 관련된 교과의 요구는 낮아졌고, 개발 제품 디자인의 프리젠테이션 기법의 개설이 요구되고 있다. 현장 실습, 실무특강, 원서 강독 같은 기타 교과는 현행대로 유지하되, 형식에 치우치지 않는 실제적인 것이 되어야만 하고, 실무 디자이너들이 업무를 수행하는데 일반지식으로 가장 필요하다고 느끼는 것이 외국어이므로 실제적이고 지속적인 외국어 교육이 요구되고 있다.석한후 그 결과를 종합적으로 해석함으로써 더 유효성이 높은 접근 가능성을 모색하고자 하였다. 시스템 에서 포도당을 낮은 level로 유지할 수 있었으나, 초산의 과도한 축적으로 항체 생산성의 향상은 예상에 비해 크지 않았다. 81%), C18 0(12.38%), C18: 1(25.93%), C22:6(9.95%)이며 결합지방질(結合脂肪質)은 C14 : 0(11.60%), C16 : 0(18.94%), C16: 1(10.42%). C18 : 1(10.89%), C22 : 6(23.44%)이었다. 총필수지방산(總必須脂肪酸) 함량(含量)은 극성지방질(極成脂肪質)$(20.14{\sim}31.12%)$이 비극성지방질(非極成脂肪質)$(6.97{\sim}11.13%)$보다 훨씬 높았고, 결합지방질(結合脂肪質)이 유리지방질(遊離脂肪質)보다 높았으며 부위별(部位別)로는 피부(皮部)$(15.18{\sim}15.41%)$가 육질부(肉質部)$(6.97{\sim}11.13%)$보다 높았다. 또${\omega}3$고도부포화지방산(高度不飽和脂肪酸) 함량(含量)은 육질부(肉質部)$(15.15{\sim}28.32%)$가 피부(皮部)$(6.77{\sim}18.18%)$나 내장부(內臟部)$(8.35{\sim}9.74%)$보다 높았으며, 육질부(肉質部)에서는 극성지방질(極成脂肪質)$(26.28{\sim}34.18%)$이 비극성지방질(非極成脂肪質)$(15.15{\sim}28.32%)$보다 높았다.veral world-wide prediction models. Based on the analysis, we can easilty know the importance of the model choice to

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GenBank를 활용한 이종의 콘텐트 연계 프로토타입 시스템 개발 연구 (A Study on Development of GenBank-based Prototype System for Linking Heterogeneous Content)

  • 안부영;신용주;김대환
    • 정보관리연구
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    • 제40권4호
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    • pp.109-133
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    • 2009
  • 생명정보 중에서 미국의 국립생명공학정보센터(NCBI)에서 제공하는 GenBank는 전 세계적으로 연구자들이 가장 많이 사용하는 대표적인 유전자정보 데이터베이스이다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)은 GenBank의 최신 버전을 데이터베이스로 재구축하여 Bio-KRISTAL 검색엔진을 이용하여 국내 생명과학 연구자들에게 제공하고 있다. 본 논문에서는 GenBank 데이터베이스를 활용하여 과학기술정보 통합서비스인 NDSL의 논문정보, 특허정보, 생물다양성정보 등의 콘텐트와 GenBank reference 필드와 organism 필드를 상호 연계하는 서비스 모델을 설계하고 프로토타입 시스템을 개발하였다. 이를 위하여 1) NCBI FTP 사이트에서 GenBank 데이터를 수집하여, 2) GenBank 텍스트 파일을 유전자 기본정보와 참고정보로 나누어 데이터베이스로 재구축하여, 3) GenBank reference 필드에서 논문 및 특허 정보 추출을 통한 새로운 테이블을 생성하여, 4) 데이터 맵핑 기술을 이용하여 GenBank 데이터와 NDSL 데이터가 상호 연계되어 서비스되는 프로토타입 시스템을 구현하여 이종의 콘텐트간 연계 및 융합 서비스의 가능성을 확인하였다.

4대 국제애니메이션영화제 비교분석을 통한 한국애니메이션영화제 발전방향 (The Road Map of Animation Festival in Korea through the Comparative Analysis of 4 International Animation Festivals)

  • 최영철;최승락
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권25호
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    • pp.177-201
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    • 2011
  • 한국애니메이션영화제 역사는 1997년 서울 국제만화애니메이션페스티벌(SICAF), 1999년 부천 국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)이 10년을 넘어서 대표적인 애니메이션영화제로 현재까지 지속해 오고 있다. 그럼에도 초기의 성과와 비교한다면 관객의 애니메이션영화제에 대한 참여와 관심은 줄어들고 있으며, 애니메이션 산업중흥 및 애니메이션 장르의 확장이라는 목표는 최근 애니메이션산업의 위기와 맞물려 애니메이션 영화제 또한 위축되어온 것이 사실이다. 본 연구의 목적은 4대 국제애니메이션영화제로 불리는 안시 국제애니메이션영화제, 자그레브 국제애니메이션영화제, 오타와 국제애니메이션영화제, 히로시마 국제애니메이션영화의 특징과 최근 경향을 살펴보면서 한국애니메이션영화제 발전방향에 관하여 모색한다. 21세기 들어서 애니메이션은 그 장르의 경계가 모호해진 가운데, 기술적인 진보와, 3D, CG로 대표되는 제작환경의 변화 등으로 급격한 패러다임의 전환기를 맞이하고 있다. 4대 국제애니메이션영화제는 이를 적극적으로 수용하거나 혹은 선별적인 도입을 통하여 각자의 문화정체성과 애니메이션 제작 및 산업 활성화를 유도하는 방향으로 전개해 나갔다. 특히 이런 변화에 맞추어 세계의 애니메이션영화제 비교분석을 통하여 한국의 애니메이션영화제의 발전방향을 모색하는 것은 지금에 있어 시의 적절하면서도 의미 있는 작업이다. 이 논문에는 그동안 안시영화제 방문경험과 안시에서 만난 다양한 국제영화제 인적교류를 통해 얻은 정보들을 기반으로 각각의 해외애니메이션영화제 특성과 그 운영을 비교분석함으로서 한국애니메이션영화제가 애니메이션 미래의 비전을 주도적으로 창조할 수 있도록 발전방향을 제시하고자 한다. 이들 4대 영화제들의 성공기반은 오랜 전통과 역사에서 비롯된 안정적인 시스템- 전용상영관, 관객의 적극적 참여, 지속적인 정체성확립과 특성화, 상호간 국제네트워크협력에 있다. 따라서 이들 영화제에서 공통적으로 갖고 있는 기반을 구성하는 것이 한국애니메이션영화제에서 필수적인 조건이며, 여기에는 애니메이션의 자체 매력을 즐길 수 있는 애니메이션 교육목표와 과정이 수반되어야 할 것이다.

BIM의 패밀리 라이브러리를 이용한 복잡한 상세를 갖는 고단열 벽체 판넬의 물량 산출 방법 (Quantity Estimation Method for High-Performance Insulated Wall Panels with Complex Details Using BIM Family Libraries)

  • 문주현
    • 한국건축시공학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.447-458
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    • 2024
  • 이 연구의 목적은 복잡한 상세를 갖는 부재의 생산공정에서 발생하는 물량산출 오차를 최소화할 수 있는 BIM의 패밀리 라이브러리를 이용한 고단열 벽체 판넬의 물량산출 방법을 제시하는데에 있다. 주요변수는 공장의 생산공정에서 주로 발생할 수 있는 오차인 콘크리트 피복두께와 철근 구부림의 최소 내면 반지름으로 설정하였다. Revit BIM 프로그램으로 모델링된 단면 보다 생산현장에서 제작된 고단열 벽체 판넬의 콘크리트 피복두께는 약 12% 작았으며 철근 구부림의 최소 내면 반지름은 약 1.27배 컸다. 이러한 변화를 Revit BIM 프로그램을 이용한 고단열 벽체 판넬의 모델링에 반영하고 Navisworks를 이용하여 구성된 재료들의 간섭 체크 및 보정하였다. 특히, 각 재료들의 체적 등가 개념을 이용하여 1m 단위의 벽체로 환산하였으며, 이때 수직 및 수평접합에 설치되는 단열재와 스플라이스 슬리브도 포함하였다. 환산된 1m 단위의 벽체는 각 재료들의 물량 측면에서 유사한 패밀리 라이브러리의 "단열재가 삽입된 이중 RC 벽체"로 결정될 수 있었다. 제시된 레빗 프로그램에 내장된 패밀리 라이브러리의 "단열재가 삽입된 이중 RC 벽체"는 공장의 생산공정에서 발생하는 제조오차를 고려하면서 복잡한 단면을 가지고 있는 고단열 벽체 판넬 상세에서 각 재료들의 물량을 산출하는데에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

다양한 다분류 SVM을 적용한 기업채권평가 (Corporate Bond Rating Using Various Multiclass Support Vector Machines)

  • 안현철;김경재
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권2호
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    • pp.157-178
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    • 2009
  • Corporate credit rating is a very important factor in the market for corporate debt. Information concerning corporate operations is often disseminated to market participants through the changes in credit ratings that are published by professional rating agencies, such as Standard and Poor's (S&P) and Moody's Investor Service. Since these agencies generally require a large fee for the service, and the periodically provided ratings sometimes do not reflect the default risk of the company at the time, it may be advantageous for bond-market participants to be able to classify credit ratings before the agencies actually publish them. As a result, it is very important for companies (especially, financial companies) to develop a proper model of credit rating. From a technical perspective, the credit rating constitutes a typical, multiclass, classification problem because rating agencies generally have ten or more categories of ratings. For example, S&P's ratings range from AAA for the highest-quality bonds to D for the lowest-quality bonds. The professional rating agencies emphasize the importance of analysts' subjective judgments in the determination of credit ratings. However, in practice, a mathematical model that uses the financial variables of companies plays an important role in determining credit ratings, since it is convenient to apply and cost efficient. These financial variables include the ratios that represent a company's leverage status, liquidity status, and profitability status. Several statistical and artificial intelligence (AI) techniques have been applied as tools for predicting credit ratings. Among them, artificial neural networks are most prevalent in the area of finance because of their broad applicability to many business problems and their preeminent ability to adapt. However, artificial neural networks also have many defects, including the difficulty in determining the values of the control parameters and the number of processing elements in the layer as well as the risk of over-fitting. Of late, because of their robustness and high accuracy, support vector machines (SVMs) have become popular as a solution for problems with generating accurate prediction. An SVM's solution may be globally optimal because SVMs seek to minimize structural risk. On the other hand, artificial neural network models may tend to find locally optimal solutions because they seek to minimize empirical risk. In addition, no parameters need to be tuned in SVMs, barring the upper bound for non-separable cases in linear SVMs. Since SVMs were originally devised for binary classification, however they are not intrinsically geared for multiclass classifications as in credit ratings. Thus, researchers have tried to extend the original SVM to multiclass classification. Hitherto, a variety of techniques to extend standard SVMs to multiclass SVMs (MSVMs) has been proposed in the literature Only a few types of MSVM are, however, tested using prior studies that apply MSVMs to credit ratings studies. In this study, we examined six different techniques of MSVMs: (1) One-Against-One, (2) One-Against-AIL (3) DAGSVM, (4) ECOC, (5) Method of Weston and Watkins, and (6) Method of Crammer and Singer. In addition, we examined the prediction accuracy of some modified version of conventional MSVM techniques. To find the most appropriate technique of MSVMs for corporate bond rating, we applied all the techniques of MSVMs to a real-world case of credit rating in Korea. The best application is in corporate bond rating, which is the most frequently studied area of credit rating for specific debt issues or other financial obligations. For our study the research data were collected from National Information and Credit Evaluation, Inc., a major bond-rating company in Korea. The data set is comprised of the bond-ratings for the year 2002 and various financial variables for 1,295 companies from the manufacturing industry in Korea. We compared the results of these techniques with one another, and with those of traditional methods for credit ratings, such as multiple discriminant analysis (MDA), multinomial logistic regression (MLOGIT), and artificial neural networks (ANNs). As a result, we found that DAGSVM with an ordered list was the best approach for the prediction of bond rating. In addition, we found that the modified version of ECOC approach can yield higher prediction accuracy for the cases showing clear patterns.

'본글로벌(born global)전략'을 추구하는 벤처기업의 특성과 성과에 관한 연구 (A Study on the Born Global Venture Corporation's Characteristics and Performance)

  • 김형준;정덕화
    • 마케팅과학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.39-59
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    • 2007
  • 기업 환경의 국제화에 따라 설립초기에 국제화를 시도하는 벤처 기업이 증가하고 있고 이러한 현상은 기존의 기업 국제화의 단계적인 모델로는 설명에 한계를 가진다. 소위 태생적 글로벌 벤처(born global venture; BGV)은 R&D 밀집도와 경쟁밀집도가 높은 하이테크 산업에서 많이 나타나며 기존의 실증 연구에서 BGV의 환경 및 기업의 역량 특성과 국제화에 따른 기업 성과에 대한 연구가 진행되어 왔다. 그러나 기업의 성과의 경우 실증적인 연구에서 상호 다른 결과를 보이고 있으며 기업의 성과에 중요한 영향을 미치는 마케팅 전략에 대한 논의가 부족했다고 판단된다. 이에 본 연구에서는 BGV에 포함되지 않는 기업(Non_BGV)에 비하여 BGV가 보유하고 있는 기업 역량과 마케팅 전략의 차이 및 BGV의 기업 성과를 성장성, 수익성, 시장 성과 측면에서 분석해 보았다. 결과적으로 BGV는 Non_BGV에 비하여 기업의 지식을 활용하는 능력 및 해외 경험에서 차이를 보였으며 두 기업군이 추구하는 마케팅 전략에서도 차이가 있음을 보였다. 또한 기업의 성과 측면에서는 성장성과 시장 성과에서는 BGV가 더 나은 성과를 보였으나 수익성 측면에서는 차이가 없는 것으로 분석되었다.

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지능형 온라인 핸드메이드 서비스 도입을 위한 구매자 의사결정모형에 관한 연구 (A Study on the Buyer's Decision Making Models for Introducing Intelligent Online Handmade Services)

  • 박종원;양성병
    • 지능정보연구
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    • 제22권1호
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    • pp.119-138
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    • 2016
  • 산업혁명 이후 기계로 만든 공산품이 시장의 대부분을 차지하고 있지만, 최근에는 장인의 노력, 품질에 대한 믿음, 제품의 희소성, 제품을 사용함으로써 얻는 자부심 등을 이유로 많은 소비자들이 같은 범주의 공산품보다 더 비싼 가격을 주고 핸드메이드 제품을 구매하고 있다. Etsy.com은 세계 최대 온라인 핸드메이드 플랫폼으로 2015년 4월 기업공개에서 2조원이 넘는 자금을 조달하면서 온라인 핸드메이드 플랫폼의 잠재력을 증명하였다. 그러나 실제 온라인 플랫폼 환경에서 이루어진 지능형 서비스 관련 선행연구들을 살펴보면 대부분 공산품만을 대상으로 하고 있어, 핸드메이드 제품에 대한 학술적 접근이 충분히 이뤄지지 않고 있음을 알 수 있다. 이에, 본 연구에서는 신호 이론과 온라인 플랫폼에서의 구매자-판매자 관계 특성에 대한 선행연구를 바탕으로 온라인 핸드메이드 플랫폼에 적용 가능한 핵심 특성요인인 입점 상점 특성(명성, 규모)과 입점 상점 관계특성(정보공유, 관계기간)을 도출한 후, Etsy.com 웹사이트에서 웹 하베스팅 방법으로 수집된 데이터를 이용하여 실증 분석하였다. 분석 결과, 입점 상점 특성 가운데 명성과 규모, 그리고 입점 상점 관계특성 가운데 정보공유는 입점 상점의 총 판매량에 유의한 영향을 주는 것으로 확인되었다. 또한, 입점 상점 특성 중 명성, 그리고 입점 상점 관계특성 중 관계기간은 입점 상점의 가격 프리미엄에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 온라인 핸드메이드 플랫폼에서 지능형 서비스 도입 및 운영을 위한 효과적인 관리 기준을 제시하고, 나아가 입점 상점이 핸드메이드 제품에 대한 판매량 증진 및 가격 프리미엄 극대화를 위한 실질적 전략 마련에 도움이 될 수 있기를 기대한다.