Theoretical and experimental investigations of moires in 3D displays were performed. To describe and minimize moires, we propose the polar representation form of moire waves. The experimental and theoretical data are in good agreement except in the neighborhood of the minimization angle. The implicit formulas are found for visible moires of line gratings at finite distances. The computer simulation and the physical experiments confirm the moire appearance for this case.
In this paper we describe a simulation and development framework for designing mobile 3D graphics architectures. We are developing a simple and flexible simulation and verification environment (SVE) that uses gITrace's ability to intercept and redirect an OpenGL/ES streams. In combination wlth gITrace to trace OpenGL/ES commands, the SVE simulates the behavior of mobile 3D graphics pipeline during playback of traces, and then produces the second geometry trace that can be used as a test vector for the Verilog/HDL RT-level model. By comparing the frame-by-frame results, we can conduct architectural verification. To demonstrate the functionality of the SVE, we show the implementation of the verified mobile 3D architecture on a FPGA board. For this, we also present an application development environment (ADE) includes a mobile graphics API and a device driver interface (DDI). The proposed two software environments, the SVE and the ADE could be used fer developing and testing mobile applications, architectural study and speculative hardware designs.
기존의 모바일 게임의 경우에는 간단한 스토리를 갖는 2D 게임이 주종을 이루었다. 그러나 이 논문에서는 PC 에서만 가능하다고 여겨지던 3D 경영 시뮬레이션 게임을 모바일에 접목해 보고자 하였다. 시공간의 제약이 없으며 간편성과 이동성을 가진 모바일 게임의 장점을 살리며 3D 게임의 현실감, 시뮬레이션 게임의 재미를 모두 가질 수 있는 게임을 제작하고자 하였다. 게임의 기본적인 줄거리에는 고구려의 역사적 사건을 넣어서 게임을 하면서 고구려의 역사를 직접 느껴보도록 하였다. 세금의 단위나 정책에 관한 내용은 고구려의 실제 역사적 내용을 따랐으며 게임의 중간 중간에 시행되는 고구려의 정책 결정 과정을 통하여 고구려 왕의 생각과 흐름을 느끼도록 하였다. 게이머는 왕을 보조하는 입장에서 고구려의 정책을 간언할 수 있으며 왕의 정책을 지지할 수도, 반대할 수도 있다. 시간의 변화에 따라 왕도 변화하며 왕족의 계도도 고구려의 수순을 따르며, 왕의 역사적인 주요 정책도 게임을 통하여 자연스럽게 적용된다. 이로써 단순한 도시 경영이 주 테마가 아닌 고구려의 역사적 배경을 자연스럽게 삽입한 게임을 제작함으로써 게임의 사실성을 높였으며 한국적인 그래픽과 음악을 삽입하여 통적인 감각을 살렸다. 전본 논문에서는 3D 경영 시뮬레이션 게임 [한고을]의 전체적인 구성과 본 게임의 알고리즘을 소개하고 있다. 본 게임 개발의 가장 큰 목적은 모바일 기반의 3D게임 개발을 통한 사실적인 게임을 제작하고 탄탄한 스토리를 가진 게임 제작이다. 그러나 역사적인 내용을 사용함으로써 부가적으로 교육적인 효과도 있었다. 이 게임개발을 계기로 하여 급속하게 성장하고 있는 모바일 컨텐츠 시장에서도 컨텐츠의 수가 아닌 질적인 증가가 이루어 졌으면 하는 바램을 가진다.
최근 3D 모바일 게임이 이슈가 되고 있다. 휴대폰이 필수품인 시대가 왔고 휴대폰만 있으면 어디서든 게임을 즐길 수 있다는 점 때문에 모바일 게임 산업은 급속도로 발전하고 있다. 그리고 점차 모바일 환경이 하드웨어가 발전하고 3D 가 지원되는 게임 전용폰이 나오면서 모바일 3D 게임이 많이 개발되고 있다. 그러나 휴대폰의 기본 기능은 통화하는 것이니 만큼 PC 에서의 게임이나 플레이스테이션 같은 게임기와는 구조에 차이가 있다. 모바일 환경에서는 휴대폰 버튼만을 사용하여야 한다는 제약이 있다. 그래서 현재 출시된 여거 모바일 게임의 UI 와 기존 PC 게임의 UI 를 비교하고 휴대폰이라는 제한된 환경에서의 도시경영 3D 시뮬레이션 게임을 위한 효율적인 UI 를 만들고자 하였다. 휴대폰에서는 마우스를 사용할 수 없기 때문에 기본적인 게임 조작은 전부 버튼으로 조작할 수 있게 하였다. 그리고 도시경영시뮬레이션 게임이기 때문에 일반 아케이드 게임이나 캐주얼게임에 비해 상대적으로 메뉴가 많고 복잡하다. 그래서 사용자가 설명을 바로 보면서 메뉴를 선택할 수 있도록 메뉴선택은 전부 숫자버튼을 사용하였다. 그리고 사용자가 메뉴를 외우고 있지 않아도 사용가능 하도록 화면 위에 메뉴설명이 같이 나오게 하였다. 사용자는 메뉴별 설명을 보면서 원하는 쪽으로 선택을 하게 된다. 지역설정에서는 마우스의 드래그기능이 안되기 때문에 처음시작점과 끝부분을 선택하여 마우스를 대신하였다.
Shader architecture is one of the fastest growing fields in the ever advancing 3D graphics, and massive amounts of Ideas and technologies are being introduced to the market continuously. In this paper, we present a flexible cycle-accurate simulation environment to accelerate and alleviate the process of developing and verifying these ideas and technologies. Combination of 3D graphics API and hardware simulator allows OpenGL applications to be emulated off-the-shelf for a given shader micro-architecture. Easily modified parameters allow the simulation environment to be tailored to specific demands or requirements.
Journal of International Society for Simulation Surgery
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제1권2호
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pp.57-61
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2014
We present a robust 3D facial reconstruction method using a single image generated by face-specific super resolution technique. Based on the several consecutive frames with low resolution, we generate a single high resolution image and a three dimensional facial model based on it. To do this, we apply PME method to compute patch similarities for SR after two-phase warping according to facial attributes. Based on the SRI, we extract facial features automatically and reconstruct 3D facial model with basis which selected adaptively according to facial statistical data less than a few seconds. Thereby, we can provide the facial image of various points of view which cannot be given by a single point of view of a camera.
A variety of design processes from 2D graphic to 3D models are meeting improved consumers' confidence of modern clients. However, the current design methods are limited to meet consumers' needs and express a design concept what a designer wants to show. Therefore the study here tries a test of hybrid space simulation combined with previous models and digital media technology, which can be used for multiple contents. The study can contribute to suggesting virtual space simulation that can help clients' spatial understanding in this media era and deliver emotional language of designers as well by utilizing the strong point of multi-sensible media.
5G 이동통신 서비스가 점차 확대되어감에 따라 P2P 또는 D2D 응용에서 유튜부 비디오 스트리밍과 같은 트래픽 지향의 스트림 제어가 중요한 기술로 떠오르고 있다. 특히 D2D 통신에서 사용자들이 가장 많이 전송하는 데이터 스트림의 타입은 비디오 스트림이며, 이것은 대용량의 전송 스트림의 특징을 가지고 있다. D2D 통신환경에서 이런 종류의 스트림은 트래픽 혼잡의 원인을 제공할 뿐만 아니라 또한 DUE들 간의 서비스 품질을 저하시킨다. 본 논문에서는 비디오 스트림과 같은 동적 미디어 스트림의 끊김현상을 최소화하고 스트리밍 서비스 품질을 최적화하기 위해 TOSS 기법을 제안한다. 제안된 기법은 5G gNB 환경하의 3.5GHz와 28GHz의 대역폭상에서 미디어 스트림의 특성과 트래픽 타입을 분석하여 미디어 스트림을 스케줄링한다. 우리는 시뮬레이션을 통하여 제안된 기법의 성능을 알아보며, 시뮬레이션 결과는 제안된 기법이 다른 비교 기법들에 비해서 성능이 보다 우수함을 보인다.
Virtual Reality simulation enables immersive 3D experience of a Virtual Environment. A simulation-based VE can be used to map real world phenomena into virtual experience. This research studies on the use of Newton's physics law to demonstrate the effects of forces upon object's falling movement, and their effects towards other fallible objects. A reconfigurable simulation enables users to reconfigure the parameters of the objects involved in the simulation, so that they can see different effects from the different configurations, such as force magnitude and distance between objects. This concept is suitable for a classroom learning of physics law. Preliminary implementation is done on a PC with a joystick for 4DOF movement. The graphics is implemented by SGI OpenGL Performer. A middleware called NAVERLib that consists of Performer's modules for easy XML-based configuration is used for management of visualization, network and devices connection, and where the engine of this domino simulation is attached.
한국지진공학회 2000년도 추계 학술발표회 논문집 Proceedings of EESK Conference-Fall 2000
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pp.81-88
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2000
The elastic wave equation is solved using the finite-difference method in 3D space to simulate the seismic wave propagation. It is based on the velocity-stress formulation of the equation of motion on a staggered grid. The nonreflecting boundary conditions are used to attenuate the wave field close to the numerical boundary. To satisfy the stress-free conditions at the free-surface boundary, a new formulation combining the zero-stress formalism with the vacuum one is applied. The effective media parameters are employed to satisfy the traction continuity condition across the media interface. With use of the moment-tensor components, the wide range of source mechanism parameters can be specified. The numerical experiments are carried out in order to test the applicability and accuracy of this scheme and to understand the fundamental features of the wave propagation under the generalized elastic media structure. Computational results show that the scheme is sufficiently accurate for modeling wave propagation in 3D elastic media and generates all the possible phases appropriately in under the given heterogeneous velocity structure. Also the characteristics of the ground motion in an sedimentary basin such as the amplification, trapping, and focusing of the elastic wave energy are well represented. These results demonstrate the use of this simulation method will be helpful for modeling the ground motion of seismological and engineering purpose like earthquake hazard assessment, seismic design, city planning, and etc..
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[게시일 2004년 10월 1일]
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