한국정보디스플레이학회 2007년도 7th International Meeting on Information Display 제7권2호
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pp.1227-1230
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2007
This paper describes recent advances in the R&D work achieved at Fraunhofer HHI (Germany) that are believed to provide key technologies for the development of future human-machine interfaces. The paper focus on the area of vision based interaction technologies that will be one essential component in future three-dimensional display systems.
Common stereoscopic three-dimensional (3D) display has a convergence and accommodation conflict that violates the natural human cognitive process of viewing. This weakness exposes the challenge in supporting fun factors while eliminating safety problems in the 3D viewing experience. Thus, human factors have become a major research topic. In this letter, we propose a 3D stereoscopic visualization platform that can expand the sense of a 3D space by fusing organically mixed stereoscopic displays to provide a continuous feeling of 3D depth. In addition, we present pilot test results to show the possibility of the technical implementation of the proposed platform and note ongoing research issues to be addressed.
This study was designed to analyze the three-dimensional shapes of Hanbok Chima made with various fabrics and to clarify the relationship between fabric properties as well as the objective and subjective evaluations of the 3D shape. For 3D shape data, a dress form (9A2 (N; nude)) was scanned with eight Chima garments made with the same number of fabrics. The scanner used was a non-contact three-dimensional human body measuring system belonging to Bunka Women's University in Japan. Data concerning the objective evaluation of the 3D shape was obtained from the measurements of the vertical and horizontal sections: those for subjective evaluation were through the sensory test after exposure to photographs from a front and side view. Four fabric factors were extracted from fabric physical properties: softness, extension, thickness of threads, and weight of fabric. Such factors as expansion (volume), sag of rear train, shape of nodes were influential in explaining the 3D shape of Hanbok Chima. From the analysis of the 3D shape, it can be deduced that with the constituent fabric stiffer, lighter, and less stretchable, the more expanded the 3D shape appeared to be. Multiple regression results showed that vertical shape factors have a greater effect on the evaluation of the 3D shape. It also implies that dependent variables of this study such as the subjective evaluation and 3D shape can be derived from regression equations on independent variables as fabric property factors or 3D shape factors. These results can enable the manufacturers to predict the 3D shape of the garment as well as the human subjective assessment to improve the efficacy of production. The investigation method proposed in this study can also be applicable to other garment items.
The study explores the effects of recording and viewing distances in stereoscopic 3D on presence, perceptual characteristics, and negative experiences. Groups of 20 participants were randomly assigned to each of the three viewing distances, and all participants were exposed to five versions of the stereoscopic 3D music video that differs in recording distance. The results showed that first, viewers felt a higher experience of presence and had a better perception of objects positioned near the cameras. Second, viewers felt a greater perception of screen transmission as the viewing distance increased. Finally, viewers felt a greater negative experiences due to the joint effects of recording and viewing distance. As investigating the influence of stereoscopic 3D content and viewing environments on psychological factors, the study expects to provide a guideline of human factors in 3D.
Most of virtual reality systems ask users to control 3D objects or to navigate 3D world using 3D controllers. To maximize the human performance in the control, the design of virtual reality system and its input and output devices should be optimized. In this study, an experiment was designed to investigate the effects of three resolution factors of a virtual reality system on the human performance. Six subjects conducted the experiment for the factors; two frame rates, three spatial resolutions, and three pictorial contents. The result showed that the greater the spatial resolution was, the higher the human performance was. For the temporal resolution, fixed frame rate at 18 Hz was better than the varied maximized frame rate. For the pictorial contents, the virtual space with orientation cues marked the greatest performance than the other two conditions; the virtual space without any orientation cue and the virtual space like real world. These results could be applied for the design of virtual reality systems.
3D 캐릭터 애니메이션은 영화, 광고, 게임, 사이버아이돌 등 다양한 엔터테인먼트 요소로 하여 영상산업에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 기술적인 발달로 3D 캐릭터 애니메이션은 다양한 연출과 사실적인 표현이 가능하였지만 인체 해부학적 이해가 없이 캐릭터를 제작한다면 비례와 구조에 맞지 않은 캐릭터가 제작되어 진다. 인체 해부학은 신체구조를 해부학으로 분석하여 캐릭터 모델링 제작에 많은 도움을 주고, 캐릭터 애니메이션을 제작할 때도 신체 움직임이나 얼굴표정을 정밀하게 제작할 수 있는 기본 지식이라 할 수 있다. 이에 본고에서는 인체의 구조와 인체의 비례를 살펴보고 인체 해부학적 이해를 바탕으로 3D 캐릭터 모델링과 애니메이션 제작방법에 중점을 두었다.
한국정보디스플레이학회 2007년도 7th International Meeting on Information Display 제7권2호
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pp.1811-1814
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2007
Accommodation error is one of the main factors that degrade the comfort while watching stereoscopic 3D images. We analyze the limit of the expressible 3D depth without an accommodation error using the human factor information and wave optical calculation under Fresnel approximation.
목적 : 평행영상(Parallel imaging)기법의 개발로 긴 촬영시간 때문에 종종 사용되지 못하던 삼차원 영상기법이 최근 들어 환자 병을 진단하는데 새로이 사용되고 있다. 이 연구의 목적은 최근에 뇌 영상에서 개발되어 이용되고 있는 삼차원 자기공명영상을 사람의 뇌에서 짧은 시간 내에 얻을 수 있도록 2차원 평행영상 기법을 사용한 최적화 방법을 연구하는데 있다. 대상 및 방법 : 검사 장비는 3.0T 자기공명영상장치를 이용하였으며 8-채널 SENSE(sensitivity encoding) 머리 코일을 이용하였다. 팬텀 및 3명의 사람 머리에서 영상을 얻었다. 세 가지의 삼차원 영상법인 3D T1WI, 3D T2WI 및 3D FLAIR 영상 방법에 대하여 평행인자(SENSE factor)의 변화에 따른 팬텀 영상을 얻었다. 각각의 영상법에서 영상획득에 적당한 SENSE 인자를 찾기 위해 Phase encoding 방향과 Slice encoding 방향을 조합한 SENSE 인자를 변화시키면서 영상을 얻었다. 영상분석을 위하여 특정영역(ROI)를 설정한 후에 신호대 잡음비 (Signal-to-noise ratio, SNR), 감소분율(Percent Signal Reduction Rate, %R), 대조도(contrast-to-noise ratio, CNR)를 계산하였다. 결과 : 팬텀을 이용한 SENSE 인자 변화에 따른 SNR 및 %R 값의 변화 결과 3D T1WI 방법에서 SENSE 인자를 사용한 것들 중에서 SENSE 인자를 총 3인 경우 약 0.2%의 신호 감소가 나타났고 영상시간은 5분 이내였다. 3D T2WI 방법의 경우 SENSE 인자를 사용한 것들 중에서 SENSE 인자를 총 3인 경우에 약 1.0% 신호 감소가 나타났고 영상 시간은 약 5분 이내였다. 3D FLAIR 방법의 경우 SENSE 인자를 사용한 것들 중에서 SENSE 인자를 4를 사용한 경우에 약 0.2% 신호 감소가 나타났고 영상시간은 약 6분이었다. 사람을 대상으로 할 경우 3D T1W 및 3D T2W영상에서 SNR 및 CNR은 SENSE 인자를 3으로 한 경우에서 SENSE 인자를 4로 한 경우 보다 높게 나타났다. 3D FALIR 영상의 경우 CNR은 SENSE 4에서는 SENSE 3에 비하여 낮았다. 결론 : 본 연구에서는 3가지 3차원 영상법을 실제 임상적용이 가능한 시간 영역에서 SENSE 인자를 변화 시키면서 치적의 영상을 얻도록 하는 연구를 실시한 결과 SNR 감소를 최소화 하면서 영상획득 시간을 약 5분에서 6분 정도 소요되는 2차원 SENSE 인자를 찾았다. 이를 뇌 영상에 적용하였을 경우 SENSE 인자를 적용하지 않은 경우와 비교하면 신호 감소는 최소화 하면서 영상의 질은 큰 영향을 주지 않은 것으로 나타났다. 3D T1W및 3D T2W는 SENSE 인자를 3으로 3D FLAIR인자는 SENSE 인자를 4로 하는 것이 환자를 대상으로 한 뇌 영상에 적합하다고 생각된다. 앞으로는 이들 영상법이 뇌 영상뿐만 아니라 다른 영역의 영상에 적용을 위한 최적화가 필요하다고 생각된다.
입체영상은 공간에 대한 정확한 깊이인식을 기본으로 하며, 공간 디자인 및 인지과학 등의 다양한 차원에서 접근해야 한다. 특히 휴먼 팩터(human factor)를 고려한 인간공학적 설계가 중요하다. 즉, 입체영상설계자는 양안시차를 결정할 때, 인간의 눈과 카메라 시점을 일치시켜야 한다. 이 과정에서 광학적(dichoptic) 오차에 의한 왜곡 등의 구조적인 문제가 발생하며, 이를 해결하기 위해 기하학의 재해석 및 인간공학적 설계를 기반으로 시각 피로를 최소화하는 3D 스위트닝(sweetening)과정이 요구된다. 본 연구는 입체영상의 근본적인 불일치 문제를 실험영상의 제작을 통해 분석하고, 생체 안정성과의 상관관계를 파악한다. 이를 통해 인간공학적 설계에 기초한 다양한 입체영상의 공간 연출 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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