• 제목/요약/키워드: 3D Coordinates

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스테레오비젼을 이용한 3차원 물체 측정 시스템 (3D measuring system by using the stereo vision)

  • 조진연;김기범
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 1997년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.224-228
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    • 1997
  • Computer vision system become more important as the researches on inspection systems, intelligent robots , diagnostic medical systems is performed actively. In this paper, 3D measuring system is developed by using stereo vision. The relation between left image and right image is obtained by using 8 point algorithm, and fundamental matrix, epipole and 3D reconstruction algorithm are used to measure 3D dimensions. 3D measuring system was developed by Visual Basic, in which 3D coordinates would be obtained by simple mouse clicks. This software would be applied to construction area, home interior system, rapid measuring system.

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Stereoscopic 3D Modelling Approach with KOMPSAT-2 Satellite Data

  • Tserennadmid, T.;Kim, Tae-Jung
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.205-214
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    • 2009
  • This paper investigates stereo 3D viewing for linear pushbroom satellite images using the Orbit-Attitude Model proposed by Kim (2006) and using OpenGL graphic library in Digital Photogrammetry Workstation. 3D viewing is tested with KOMPSAT-2 satellite stereo images, a large number of GCPs (Ground control points) collected by GPS surveying and orbit-attitude sensor model as a rigorous sensor model. Comparison is carried out by two accuracy measurements: the accuracy of orbit-attitude modeling with bundle adjustment and accuracy analysis of errors in x and y parallaxes. This research result will help to understand the nature of 3D objects for high resolution satellite images, and we will be able to measure accurate 3D object space coordinates in virtual or real 3D environment.

스테레오 카메라를 이용한 이동객체의 실시간 추적과 거리 측정 시스템 (Real-time moving object tracking and distance measurement system using stereo camera)

  • 이동석;이동욱;김수동;김태준;유지상
    • 방송공학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.366-377
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    • 2009
  • 본 논문에서는 스테레오 카메라로부터 획득된 좌우 영상을 이용하여 3차원 공간좌표(x, y, z)를 획득하고, 이를 이용하여 제어되는 가상공간을 통하여 사용자에게 현실감을 제공하는 실시간 시스템을 구현한다. 일반적으로 관심영역의 변이를 추정할 때 관심영역내의 모든 화소(pixel)의 변이를 추정하지만, 제안한 시스템에서는 관심영역의 2차원 중심좌표(x, y)만을 변이추정에 사용하여 실시간으로 변이를 추정한다. 추정된 변이로부터 깊이정보(depth)를 구하여 관심영역의 3차원 공간좌표를 획득한다. 시스템은 손을 관심영역으로 설정하여 실시간으로 손의 움직임 정보를 획득하고, 가상공간(virtual space)에 적용하여 사용자가 가상공간을 조작할 수 있도록 한다. 실험을 통해 제안하는 실시간 시스템이 150cm 거리(distance) 내에서의 깊이측정 시 0.68cm의 평균오차를 가지고 손동작 인식률은 90%이상 보이는 것을 검증하였다.

3차원 레이저 스캐닝 점 좌표 데이터로부터 CAE 유한 요소 메쉬 생성 알고리즘 개발 (Finite Element Mesh Generation from 3D Laser Scanned Data)

  • 장순석;양해정;이제형
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제10권1호
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    • pp.70-75
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    • 2005
  • A 3D solid element mesh generation algorithm was newly developed. 3D surface points of global rectangular coordinates were supplied by a 3D laser scanner. The algorithm is strait forward and simple but it generates mixed solid elements such as hexagonal, pyramid and prism types. Then, the surface triangular or rectangular elements were generated from the solid elements. The key of the algorithm is elimination of elements and 3D adaptive surface smoothing using given 3D surface point data.

PROGRESSIVE ALGORITHM FOR RECONSTRUCTING A 3D STRUCTURE FROM A 2D SKETCH DRAWING

  • Oh, Beom-Soo;Kim, Chang-Hun
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2001년도 The Seoul International Simulation Conference
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    • pp.248-254
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    • 2001
  • This paper presents a progressive algorithm for reconstructing a 3D structure from a given 2D sketch drawing (edge-vertex graph without hidden line removal) according to the user's sketch order. While previous methods reconstruct a 3D structure at once, the proposed method progressively calculate a 3D structure by optimizing the coordinates of vertices of an object according to the sketch order. The progressive method reconstructs the most plausible 3D object quickly by applying 3D constraints that are derived from the relationship between the object and the sketch drawing in the optimization process. The progressive reconstruction algorithm is discussed, and examples from a working implementation are given.

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DEM을 이용한 3차원 선소추출 (3D line segment detection using DEM)

  • 이정용;우동민
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2004년도 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.141-143
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    • 2004
  • This paper represents 3D line segment extraction method, which can be used in generating 3D rooftop model. The core of our method is that 3D line segment is extracted by using line fitting of elevation data on 2D line coordinates of ortho-image. In order to use elevations in line fitting, the elevations should be reliable. To measure the reliability of elevation, in this paper, we employed the concept of self-consistency. We carry out the experiment of 3D line extraction using synthetic images generated from Avenches data set of Ascona aerial images.

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기하학적 구조 및 위치 보간기를 이용한 3D 애니메이션 워터마킹 (3D Animation Watermarking Using Geometrical Structure and PositionInterpolator)

  • 이석환;권기룡
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제43권6호
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    • pp.71-82
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    • 2006
  • 3D 그래픽에서는 실시간 애니메이션을 위하여 이동, 회전, 스케일링 변환 노드로 구성되는 키프레임 애니메이션이 널리 이용되고 있다. 본 논문에서는 VRML 기반의 3D 애니메이션 상에서 CoordIndex 노드 내에 꼭지점 좌표를 이용한 기하학적 워터마킹 기법과 PositionInterpolator 노드 내에 키 값을 이용한 보간기 워터마킹 기법을 제안한다. 실험 결과로부터 제안한 방법이 각종 기하학적 공격 및 타임라인 공격에 대한 강인성 및 비가시성을 가짐을 확인하였다.

DLT와 부가변수에 의한 광속조정법을 활용한 근접사진측량의 3차원 위치정확도 분석 (Accuracy Analysis of 3D Position of Close-range Photogrammetry Using Direct Linear Transformation and Self-calibration Bundle Adjustment with Additional Parameters)

  • 김혁길;황진상;윤홍식
    • 대한공간정보학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.27-38
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    • 2015
  • 본 연구에서는 근접사진측량의 DLT와 부가변수에 의한 광속조정법을 활용하여 타겟에 대한 3차원 위치좌표를 산출하고, 결과의 정확도에 대한 분석을 수행하였다. 이를 위하여 다수의 타겟이 부착된 실험환경을 구성하고, 토탈스테이션을 활용한 기준점측량을 수행하여 각 영상에 대한 카메라 캘리브레이션과 표정결과를 산출하였다. 정확도 분석을 위하여 스테레오 영상에서 동일하게 선점된 타겟에 대한 3차원 위치좌표 성과를 산출하고, 그 결과를 토탈스테이션으로 측정된 기준좌표와 비교하였다. 스테레오 영상에 대한 사진좌표 측정 시, 원형타겟에 대한 중심점을 측정하기 위한 타원 fitting 과정을 수행하고, 그 결과를 타겟에 대한 사진좌표로 활용하였다. 연구의 결과, 스테레오 영상 기반의 근접사진측량 방법으로 계산된 위치좌표는 약 1cm 미만의 최대 오차범위 내에서 평균 4mm 미만의 편차로 산출됨을 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 통해 정밀한 정확도가 요구되는 다양한 근접사진측량 분야에 본 연구의 결과를 활용할 수 있을 것이라 판단된다.

Compression of 3D Mesh Geometry and Vertex Attributes for Mobile Graphics

  • Lee, Jong-Seok;Choe, Sung-Yul;Lee, Seung-Yong
    • Journal of Computing Science and Engineering
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    • 제4권3호
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    • pp.207-224
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    • 2010
  • This paper presents a compression scheme for mesh geometry, which is suitable for mobile graphics. The main focus is to enable real-time decoding of compressed vertex positions while providing reasonable compression ratios. Our scheme is based on local quantization of vertex positions with mesh partitioning. To prevent visual seams along the partitioning boundaries, we constrain the locally quantized cells of all mesh partitions to have the same size and aligned local axes. We propose a mesh partitioning algorithm to minimize the size of locally quantized cells, which relates to the distortion of a restored mesh. Vertex coordinates are stored in main memory and transmitted to graphics hardware for rendering in the quantized form, saving memory space and system bus bandwidth. Decoding operation is combined with model geometry transformation, and the only overhead to restore vertex positions is one matrix multiplication for each mesh partition. In our experiments, a 32-bit floating point vertex coordinate is quantized into an 8-bit integer, which is the smallest data size supported in a mobile graphics library. With this setting, the distortions of the restored meshes are comparable to 11-bit global quantization of vertex coordinates. We also apply the proposed approach to compression of vertex attributes, such as vertex normals and texture coordinates, and show that gains similar to vertex geometry can be obtained through local quantization with mesh partitioning.