• 제목/요약/키워드: 3D Animation

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한국어 음소를 이용한 자연스러운 3D 립싱크 애니메이션 (Natural 3D Lip-Synch Animation Based on Korean Phonemic Data)

  • 정일홍;김은지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.331-339
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    • 2008
  • 본 논문에서는 3D 립싱크 애니메이션에 필요한 키 데이터를 생성하는 효율적이고 정확한 시스템 개발을 제안한다. 여기서 개발한 시스템은 한국어를 기반으로 발화된 음성 데이터와 텍스트 정보에서 한국어 음소를 추출하고 분할된 음소들을 사용하여 정확하고 자연스러운 입술 애니메이션 키 데이터를 계산한다. 이 애니메이션 키 데이터는 본 본문에서 개발한 3D 립싱크 애니메이션 시스템뿐만 아니라 상업적인 3D 얼굴 애니메이션 시스템에서도 사용된다. 전통적인 3D 립싱크 애니메이션 시스템은 음성 데이터를 영어 음소 기반으로 음소를 분할하고 분할된 음소를 사용하여 립싱크 애니메이션 키 데이터를 생성한다. 이러한 방법의 단점은 한국어 콘텐츠에 대해 부자연스러운 애니메이션을 생성하고 이에 따른 추가적인 수작업이 필요하다는 것이다. 본 논문에서는 음성 데이터와 텍스트 정보에서 한국어 음소를 추출하고 분할된 음소를 사용하여 자연스러운 립싱크 애니메이션을 생성하는 3D 립싱크 애니메이션 시스템을 제안한다.

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3D 애니메이션 제작 과정에서 기술 및 예술적 표현요소 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Technique and Artistic Expression Factors in the Process of 3D Animation Production)

  • 백승만;조윤아
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.83-92
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    • 2003
  • 최근 3D 애니메이션은 급속한 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 발전에 힘입어 실사에 가까운 애니메이션 연출이 가능하게 되어 영화, 광고, 게임, 디지털 영상물 등의 엔터테인먼트적인 요소로 많이 사용되고 있다. 3D 애니메이션 제작과정은 전통적인 애니메이션과는 달리 다양한 제작기술과 표현요소를 요하게 된다. 3D 애니메이션 제작에서 제작기술과 표현요소는 각각의 요소로 작용하는 것이 아니라, 서로 결합하여 제작하여야만 완성도가 높은 애니메이션을 얻을 수가 있다. 이에 본 고는 3D 애니메이션 Computer Process에 의한 작업 과정을 하드웨어와 소프트웨어를 바탕으로 한 기술적인 표현방식과 미학적, 조형적, 디자인적, 회화적 요소를 바탕으로 한 예술적 표현요소를 분석하고 기술적인 완성도와 표현력이 있는 애니메이션을 제작하는 방법을 모색해 본다.

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3D Visualization of Discrete Event Simulation and Its Applications in Virtual Manufacturing

  • Zhong Yongmin;Yuan Xiaobu
    • International Journal of CAD/CAM
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    • 제4권1호
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    • pp.19-32
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    • 2004
  • This paper presents a new approach to create 3D visualization from discrete simulation results. This approach connects discrete event simulation directly to 3D animation with its novel methods that analyze and convert discrete simulation results into animation events to trigger 3D animation. In addition, it constructs a 3D animation framework for the visualization of discrete simulation results. This framework supports the reuse of both the existing 3D animation objects and behavior components, and allows the rapid development of new 3D animation objects by users with no special knowledge in computer graphics. This approach has been implemented with the software component technology. As an application in virtual manufacturing, visualizations of an electronics assembly factory are also provided in the paper to demonstrate the performance of this new approach.

3D 애니메이션의 배경 표현에 관한 분석 (Analysis on the Backgrounds Expression for 3D Animation)

  • 박성대;정예지;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.268-276
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    • 2015
  • This article analyzes the background representation of 3D animation and look at what its proper background expression. With the development of computer graphics technology, the background of the 3D animations can be expressed as The actual background. In contrast, "The Smurfs" which was released recently was created to take the actual background. However, 3D animation with real background is not appropriate in terms of creative expression space in the main role of the animation. In this Study, we analyze the character and background of the animation made in 3D graphics. Based on this, we propose a correct representation of 3D animation background.

2D 애니메이션 이미지의 색채 표현 연구 : 3차원적 공간 재현을 탈피한 단편 애니메이션의 색채를 중심으로 (A study on the expression of colors in 2D animation image : Focusing on the colors of short animation different from the representation of three dimension space)

  • 오진희;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.113-124
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    • 2009
  • 이 논문은 2D애니메이션의 표현적 색채를 집중적으로 고찰해봄으로써, 3차원적 공간을 탈피한 애니메이션의 색채가 실사 영화와의 근원적 차이를 보여 주고 있음을 밝히고자 하였다. 재현의 대상이 분명한 매체인 실사 영화와는 달리 2D애니메이션의 이미지는 기계적 재현의 과정을 거치지 않은 인간에 의한 창작물이며, 그것이 드러나는 첨예한 현상이 애니메이션의 표현적 색채라 할 수 있다. 따라서 2D애니메이션에서 표현적 색채는 애니메이션 이미지의 자율적인 의미가 드러나는 중요한 지점이 된다.

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3D 입체 애니메이션의 영상 특징에 대한 연구 (Visual textuality of stereoscopic 3D animation)

  • 전경란
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.31-45
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    • 2010
  • 3D 입체 애니메이션은 입체영상 콘텐츠의 중요한 영역으로 부상하고 있으며, 세계적으로 주요 애니메이션 기업들이 앞으로 모든 컴퓨터그래픽 애니메이션을 입체 방식으로 제작하기로 하는 등 3D 입체 애니메이션은 기존 3D 애니메이션 콘텐츠 영역을 급속히 대체하고 있다. 이 연구는 새로운 영상 영역으로 부상하고 있는 3D 입체 애니메이션의 영상 특징을 고찰하고, 그것이 지닌 미학적 함의를 파악하고자 한 것이다. 연구 결과 3D 입체 애니메이션은 스크린 밖의 공간은 물론 스크린 안의 공간을 활용하는 방식으로 입체효과를 구현하고 있다. 이를 위해 이야기 소재, 이야기 구조, 캐릭터 디자인, 장면의 구성 등의 차원에서 입체 효과를 이루기 위한 다양한 장치를 활용하고 있다. 이러한 특징을 기반으로 3D 입체 애니메이션은 가상현실 체험의 강조, 시각 경험을 넘어서는 육체적 다감각성을 구현하는 영상미학을 구현하고 있다. 이 연구에서는 입체기술이 영상에 어떤 시사점을 안고 있는지 정리하고, 3D 애니메이션의 특정한 속성과 문화적 함의를 탐구하며, 나아가 실제 3D 입체 애니메이션에 대한 분석을 기반으로 3D 입체 애니메이션이 지닌 영상 특징은 무엇인지 고찰하고자 한다. 이러한 논의를 통해 3D 입체 애니메이션의 미학은 무엇이며, 어떤 사회문화적 함의를 안고 있는지 드러낼 수 있을 것이다.

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신기술 수용 스톱 모션 애니메이션 사례분석 : 3D 프린터, 특수효과 기술 응용을 중심으로 (Case Analysis on Stop Motion Animation based on the Acceptance of New Technology : Focusing on 3D Printer & Special Effect Technology Application)

  • 장완;송승근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.665-672
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 기존 스톱 모션 애니메이션의 문제점을 파악하고 이를 해결하기 위한 방안으로서 최신의 기술이 적용된 3D프린터 기술과 컴퓨터 특수효과 기술을 적용한 사례를 분석하였다. 이를 위해 스톱모션 애니메이션의 역사를 고찰하고 기술이 어떻게 스톱 모션 애니메이션에 적용 되었는지 선행 연구를 통해 확인하였다. 그 결과, 표현적 측면에서 최근 개봉한 <유령신부>와 <코렐라인>처럼 3D 프린터를 활용하여 클레이나 천으로 한정된 기존의 스톱 모션 애니메이션의 한계를 극복하였다. 더 나아가 스톱 모션 애니메이션의 가장 큰 한계인 자연현상은 컴퓨터 특수효과처리를 통해 오히려 스톱 모션 애니메이션만의 독특한 작품을 연출 할 수 있었다. 그래서 스톱 모션 애니메이션에서 3D 프린터 기술과 컴퓨터 특수효과기술에 대한 수용으로 무한한 상상과 독창적 표현이 가능해 졌다. 최근 기술 기반 스톱 모션 애니메이션은 향후 애니메이션 분야의 지속적으로 발전하는데 그 기초를 제공 할 것으로 기대한다.

시각적 연출에 의한 3D 입체 애니메이션 표현 연구: 〈드래곤 길들이기〉를 중심으로 (A Study on Expressing 3D Animation by Visual Direction : focused on 〈 How to train your dragon 〉)

  • 김정현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.1-30
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    • 2012
  • 애니메이션의 목적은 움직임을 통해 재미있는 스토리를 관객에게 전달하는 것이라고 할 수 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 애니메이션은 탄생 이후 지금까지 100여년 이상의 시간동안 수많은 기술들을 도입하면서 다양한 내러티브 방법과 시각 표현 방법을 개발해 왔다. 또한 표현 기술력이 발달하면서 애니메이션을 구성하는 모든 요소들도 점점 체계화되어 왔고, 동시에 현실 그 이상의 세계를 표현할 수 있도록 해 주었다. 말 그대로 애니메이션을 제작하는 감독이 상상하는 모든 것들을 스크린을 통해 관객이 눈으로 볼 수 있는 시대가 된 것이다. 그리고 현재에는 애니메이션을 관람하는 관객이 마냥 프레임 안에서 움직이는 그림에 의해 즐거움을 느끼게 되는 시대를 넘어서도록 많은 노력이 이루어지고 있다. 즉, 수동적으로 바라보는 애니메이션을 넘어 관객이 직접 느끼며, 체감하는 애니메이션으로 목적성이 변화하고 있다는 것이다. 이런 과정에서 그 중심에 3D 입체라는 기술이 애니메이션의 새로운 즐거움을 표현할 수 있도록 해주고 있다. 얼마 전, 국내에서도 극장용 3D 입체 애니메이션이 제작되었으나, 해외의 3D 입체 애니메이션과 같은 완성도 높은 영상미를 기대했던 관객에게 새로운 즐거움을 주지 못해 흥행 면에서 이렇다 할 성적을 거두지 못하였다. 이것은 국내의 입체 애니메이션 제작 산업이 아직 초보적인 단계에 불과하여 3D 입체 애니메이션 제작에 대한 인력 및 기술, 경험이 절대적으로 부족한 상태에서 제작되었기 때문이다. 그리고 대부분의 입체에 대한 연구가 재현 기술적 문제에 집중되어 있어 관객들이 직접적으로 접하게 되는 영상 그 자체에 대한 연구 또한 부족하거나 미흡한 실정인 것도 커다란 문제라 할 수 있다. 이러한 국내 상황 속에서 2010년에 개봉되었고, 현재까지 최고의 3D 입체 애니메이션 흥행작으로 손꼽히고 있는 드림웍스 작품인 <드래곤 길들이기>의 입체영상 화면은 연구될 가치가 충분하다 할 수 있다. 따라서 본 논문은 양질의 국내 3D 입체 애니메이션 제작 및 전문 인력 양성 시기초자료로 활용되고자 풍부한 입체감을 전달하기 위해 화면을 담아내는 시각적 연출을 중심으로 이론적 고찰과 사례를 분석하여 연구하였다. 그 결과 3D 입체 애니메이션은 새로운 분야가 아닌 기존 영상미학의 원리를 기반으로 입체영상의 특성이 적용되어져 확장되고 변화된 영역인 것을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통해 실재감 재현을 위한 3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작에 필요한 이론적 기초연구의 토대를 구축하는데 도움이 될 것으로 본다.

디즈니 극장용 3D 애니메이션에서 애니메이션 테크니컬 디렉터의 역할 (The Role of Animation Technical Director of Disney's 3D Feature Animation)

  • 백지원;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.491-508
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    • 2014
  • 극장용 3D 애니메이션의 제작이 활발해지면서 3D 애니메이션의 제작 공정은 복잡해지고, 제작 인원도 점차 증가하고 있다. 한정된 예산과 기간 안에 좋은 작품을 제작해야하는 메이저 스튜디오들은 그동안 애니메이션, 리깅, 옷 헤어, 이펙트 등의 분야에서 테크니컬 디렉터를 활용하여 문제점을 해결해왔다. 테크니컬 디렉터는 애니메이션을 3D로 제작하면서 등장한 새로운 직업으로 한정된 작품 제작 기간, 인력, 예산, 제작 공정 등의 문제와 맞물리면서 그 중요성을 더해가고 있다. 이 논문은 연구자의 디즈니 애니메이션과 소니 영화사 테크니컬 디렉터로서의 재직 경험, 업계 전문가들에 대한 자료 조사와 국내외의 관련 문헌들을 분석하여, 디즈니의 극장용 3D 애니메이션에서 테크니컬 디렉터의 역할을 '제작 공정 설계'와 '샷의 문제점 분석'이라는 두 가지 관점에서 분석하였다. 애니메이션 테크니컬디렉터는 제작 공정을 설계하고 테스트하며 제작 과정에서 발생하는 문제점들을 최대한 빠른 시간 내에 발견하여 해결한다. 또한 모델링, 맵핑, 캐릭터 리깅(Character Rigging), 옷, 헤어, 라이팅, 렌더링, 소프트웨어 개발부 등과 관련된 캐릭터나 샷의 다양한 문제점들을 분석하여 아티스트들이 제작 일정에 맞춰 작업을 끝내도록 지원한다. 국내에서도 3D 애니메이션 제작이 활발히 진행되고, 해외 스튜디오와의 공동 제작이 증가하고 있어, 애니메이션의 제작 공정을 개선하고 샷과 캐릭터의 다양한 문제점을 분석하여 제작의 효율성을 향상시키는 애니메이션 테크니컬 디렉터의 양성이 꼭 필요하다.

의복 디자인 시스템을 이용한 웹 3차원 의복 애니메이션 구현 (Implementation of 3Dimension Cloth Animation based on Cloth Design System)

  • 김주리;이혜정;정석태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.2157-2163
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    • 2011
  • 본 논문에서는 가상 공간에서 의상을 직접 입어보는 체험을 해 볼 수 있는 웹 3차원 의복 애니메이션을 구현하기 위하여 2차원 및 2.5차원 의복 디자인 시스템을 이용한 3차원 의복 애니메이션 시스템을 설계하였고, 자연스러운 드레이핑을 구현하기 위하여 메시 생성 및 변형 알고리즘, 영역 추출 알고리즘, 워프 알고리즘, 명암 추출 및 적용 알고리즘을 이용하였다. 그리고 2차원 및 2.5차원 의복 디자인 시스템에서 추출된 좌표 점은 텍스트 형식의 데이터로 받아 의복 정보 파일로 입력하게 된다. 또한 이 의복 정보 파일은 3차원 의복 애니메이션에 활용할 수 있도록 구현하였다.