ISCD (International Society for Clinical Densitometry)에서는 골밀도 검사자의 전문성을 키우고자 검사자의 재현성 시험을 필수 자격조건으로 요구하고 있다. 하지만, 재현성 시험의 대상자 선정에 대한 권고안이 불확실하여 골밀도 상태에 따른 그룹별 재현성을 시험해 골밀도 차이가 재현성 시험에 영향을 주는지 알아보았다. 2008년 1월부터 6월까지 본원에 내원한 300명(57.8세$\pm$9.02)의 여성 골밀도 수검자를 두 그룹으로 나누어 4명의 검사자가 재현성을 시험하였다. A그룹의 120명은 4명(a,b,c,d)의 검사자가 골밀도 상태와 관계없이 동일한 방법으로 요추부와 대퇴부를 30명씩 두 번 측정하였고 나머지는 B그룹으로 두 명의 검사자가 골밀도 상태에 따라정상, 골다공증, 골감소증 군으로 분류하여 A그룹과 동일한 방법으로 재현성을 시험하였다. 사용된 장비는 GE Lunar Prodigy Advance (Vr11.4)이고, 수집된 자료는 ISCD에서 배포된 Precision Tool을 이용하여 각각의 변동계수율(%CV)를 알아보았으며 SPSS 14.0 통계 프로그램을 사용하여 분석하였다. A그룹의 %CV는 a, b,c, d 검사자가 각각 요추부 1.08, 0.83, 0.72, 1.37%, 대퇴부 1.08, 1.04, 1.4, 0.58 %로 산출되었고 동일 골밀도 상태의 요추와 대퇴부를 비교하면 재현성이 일관되지 않았다. B그룹에서는 a의 요추부 정상군 %CV가 1.26으로 가장 높았고 대퇴부는 0.94로 골다공증 군이 가장 높게 측정됐다. b는 요추부의 정상군 %CV가 0.97로 가장높았고 대퇴부는 1.04로 골다공증 군에서 가장 높았다. 요추부의 정상군과 대퇴부의 골다공증 군은 %CV가 가장 높게 나타나 골밀도 상태에 따른 재현성이 일관되지 않았다. 본원의 골밀도검사 재현성 시험은 골다공증 상태의 수검자를 제외한다. 그 이유는 ISCD의 대상자 선정이 불확실하고, 골밀도가 낮을수록 장비의 골 인식도가 떨어져 재현성 시험을 시행할 경우, 검사자의 수작업을 요하므로 좋은 재현성을 얻기 힘들기 때문이다. 하지만 재현성 결과값은 LSC (Least Significant Change)에 영향을 주기 때문에 장비, 검사자, 수검자에서 발생할 수 있는 모든 오차를 반영해야 한다. 실험결과는 골밀도 상태가 재현성에 영향을 주지 않았으며, 따라서 정상, 골감소, 골다공증의 구별 없이 대상자의 선정 폭을 넓혀 대상에 구애 받지 않고 보다 정확한 의미의 재현성 시험을 해야 할 것으로 판단된다.
컴퓨터기술의 발달, 영상해석 기술의 고도화 및 경량 무인항공기(UAV)가 대중화되면서 'UAV와 각종 센서의 융합을 기반으로 한 응용시스템(UAS)'이 산업계 전반으로 확산되고 있다. 국가문화유산물의 기록, 유지 관리는 물론 파손 시 복구를 위해서는 효율적인 정밀 3차원 현상 모델링 재현과 주기적 육안점검 기술이 필요하다. 본 연구의 목적은 초대형 마애보살입상의 정밀 현상모델링 재현과 육안점검의 대안으로 UAS 영상을 기반으로 한 사진측량방법의 효용성을 검증하는 것이다. 이를 위해 고려시대(918-1392) 제작된 국내 최대 마애불이며 당초문양의 '보관(모자)'이 특징인 보물 제1324호, 시흥 소래산 마애보살입상을 대상으로 UAS 영상을 획득하고 검사점에 대한 UAS 영상해석과 토탈스테이션 측량시스템 간의 측위정확도를 비교하였다. 또한, 실세계좌표계 상의 3차원 현상모델링 및 선각 현상을 도화하여 문화재청의 정량적 규격 값과 비교하며 유지관리를 위한 육안점검 작업의 대체 가능성을 검토하였다. 특히, UAS 영상해석과 지상 레이저 스캐너에 의한 3차원 재현 모형간의 중첩해석을 통해 두 기법간의 활용성은 물론 2년 전 후의 상대적 변동 상태를 검토하였다. 연구결과, 대형 마애보살입상의 정밀 현상조사 및 육안점검의 대안으로 UAS 영상 해석법의 효용성을 확인할 수 있었으므로 향후, 대형 국가문화유산의 현상조사와 유지관리에 그 활용이 기대된다.
비행시뮬레이터는 ICT 및 SW 응용분야에 속하는 기술로 항공기의 환경을 재현하는 시뮬레이션 환경을 제공한다. 시뮬레이터의 조종 장치인 일반적인 조이스틱을 대체한 기존 VR장비의 컨트롤러는 허공에 들고 조종하므로 정확하고 정교한 실제 항공기 조종에 사용하기에는 많은 문제점이 있다. 본 연구에서는 비행시뮬레이터와 VR분야에서 사용될 수 있는 가속도 센서와 진동 센서를 적용한 3D 조이스틱을 제안한다. 이를 위하여 3축 센싱과 정보를 표시하는 디스플레이 및 와이파이 통신을 위한 보드를 설계하고 유니티 기반의 가상 환경을 구현하여 적용 가능성을 확인하였다. 정상적으로 통신 인터페이스를 통하여 조종 장치가 동작하였고 게임 및 구현된 보드에서 확인한 센싱값이 일치함을 확인하였다. 연구의 결과물은 비행시뮬레이터 외에도 VR 및 다양한 메타버스 관련 콘텐츠에 사용될 수 있을 것으로 판단한다.
본 논문은 35GHz에서 동작하는 이동 목표물 추적용 마이크로스트립 배열 안테나에 대해 기술하였다. 넓은 범위에서 목표물을 탐지하기 위해 안테나는 azimuth 방향으로는 넒은 빔 폭이 넓은 E-plane 방향으로 배열하였으며, 3-dB 테이퍼 급전구조를 이용하여 비교적 간단하게 배열 안테나의 side-lobe level (SLL)를 -20dB이하로 하였으며, 동시에 azimuth 방향으로 12.8$^{\circ}$로 넓은 빔 폭을 얻도록 하였다.
최근 대한민국에서는 기후변화로 전국 각지에서 돌발성 호우와 태풍의 강도 및 발생빈도가 높아지고 있다. 이에 따라 주요 국가시설이 위치한 해안 도시의 2차원 3차원 모형을 통해 극한 조건하 침수 분석을 수행하였다. 먼저 해양수산부 "2019년 전국 심해설계파 보고서"를 기반으로 극치분포 중 Weibull 분포를 이용하여 극한 조건, 1,000년부터 1,000,000년 빈도의 재현기간의 파도 높이와 풍속을 계산하였다. 계산 결과를 SWAN(Simulating WAves Nearshore)의 입력값으로 해상에서 100m 간격의 파고 높이를 계산하였다. 이때 100m 간격으로는 방파제 지형을 정확히 해석하지 못하였기에, 상세파고 계산을 위한 Nesting 기법을 이용하여 20m 간격의 파고 결과를 도출하였고, 해안 도시 인근 해상에서 10.916m의 파고를 예측하였다. 또한, 예측된 파고를 이용해 EurOtop(2018) 매뉴얼의 경험식을 기반으로 연구 유역으로 유입되는 월류량 계산에 사용하였다. 결과로 16방위 중 SSE 방향, 1,000,000년 빈도 재현기간 조건에서 0.0306cms/m의 월파량을 예측했다. 예측된 자료를 바탕으로 2차원 침수해석은 FLO-2D 모형, 3차원 침수해석은 FLOW-3D 모형을 이용하였다. 2차원 침수해석 결과 주요 지점에서 0.18~0.33m의 침수가 예상되었고 3차원 침수해석 결과 동일한 지점에서 0.240~0.333m의 침수가 예상되었다. 모의 결과 2차원과 3차원 모형 간 침수 예측 결과가 0.3cm에서 6.1cm의 차이를 나타내어 모형 구축이 합리적으로 이뤄졌다고 판단하였으며 연구 유역에서는 침수가 예상된다는 결과를 도출하였다. 본 연구를 통해 기후변화에 따른 해안에 위치한 주요 도시지역과 국가 주요 시설물에 대한 침수해석을 실시하였고 분석결과를 생명과 재산을 보호하기 위한 대피계획 등 재난예방대책 수립에 활용할 수 있음으로 예상된다.
본 연구는 3차원 콘빔CT 영상을 이용하여 2차원 정모두부방사선사진영상 형성 시 두부자세재현기(Head Posture Aligner, HPA)를 이용한 경우와 이용하지 않은 경우를 비교분석함으로써 HPA의 유용성을 평가하기 위하여 시행되었다. 성인 30명을 대상으로 먼저 일반적인 방법으로 콘빔CT 영상을 채득한 후 HPA를 이용하여 일정한 두부자세를 재현한 상태에서 또 하나의 콘빔CT 영상 및 정모두부방사선사진을 촬영하였다. 3차원 영상프로그램을 이용하여 HPA를 이용하지 않은 경우와 HPA를 이용한 경우 각각에서 2차원 정모두부방사선사진영상을 형성한 다음 각각의 투사도를 작성하고 실제로 HPA를 이용하여 촬영된 정모두부방사선사진 투사도와의 차이를 비교하였다. 거리 및 각도를 나타내는 여러 계측치를 비교분석한 결과 HPA를 이용하지 않은 경우에는 다수의 계측항목에서 실제 정모두부방사선사진과 유의한 차이를 보인 반면 HPA를 이용한 경우에는 모든 항목에서 통계적 유의차를 보이지 않았다. 아울러 실제 정모두부방사선사진과의 상관관계를 알아보기 위해 상관분석을 시행한 결과 HPA를 이용한 경우가 그렇지 않은 경우보다 모든 항목에서 높은 상관성을 보였다. 본 연구 결과는 3차원 콘빔CT 영상을 이용하여 2차원 정모두부방사선사진영상 형성 시 정확한 영상 획득을 위해서는 콘빔CT 촬영 시 HPA의 사용이 필요함을 시사하였다.
목적: JT-3D system를 통해 하악의 운동을 측정하고 측두 하악 장애의 진단에 참고할 수 있는 하악의 운동 범위를 제공하고자 하였다. 연구 재료 및 방법: 성인 60명을 대상으로 JT-3D system을 이용하여 최대 개구와 폐구 운동을 기록하였고, 5회의 반복 운동을 1번의 운동 주기로 간주하여 총 3회의 운동 주기를 기록하였다. 최대 개구 시 하악의 수직적 위치, 전후방 위치, 측방 편위량, 최대 개구량을 기록하였다. JT-3D system의 재현성 평가를 위해 통계분석을 시행하였다(α = 0.05). 결과: 최대 개구 시의 평균값은 수직적 위치 31.56 mm, 후방 24.42 mm, 측방 편위량 0.72 mm, 최대 개구량 40.32 mm로 나타났다. JT-3D system으로 기록한 3회의 운동 주기의 모든 측정값에서 통계적 유의성은 없었다(P > 0.05). 결론: 최대 개구 시 평균 측방 편위량에서 0.72 mm, 최대 개구량은 40.32 mm로 나타났으며, JT-3D system을 이용한 하악 운동 분석은 재현성 있는 결과를 보였다.
기존의 페인팅 소프트웨어들은 결과적인 면에서 실제 그림과 유사한 결과를 추구할 뿐, 실제 붓의 움직임이나 터치를 사실적으로 재현하려고 하지는 않았다. 이 논문에서는 수묵화를 그리는데 중요한 두 가지 요소 용묵법(用墨法)과 운필법(運筆法)중에서 붓을 운용하는 방법인 운필법(運筆法)을 컴퓨터 그래픽을 통해서 사실적으로 재현하고자 하였다. 이를 위해서 붓을 운용하는데 필요한 수묵 운필의 모든 동작을 캡쳐할 수 있는 5개의 자유도를 가지는 타블렛을 이용하였다. 손으로부터 붓으로, 붓으로부터 물과 먹을 매개로, 종이에 먹이 전달되는 전체 과정을 재현할 수 있는 모델을 설정하고, 이에 따라 사실적인 수묵화 필법을 구현하기 위해 3차원의 붓의 모델, 3차원의 변형 모델, 붓의 털 모델, 교차면 모델), 먹물의 침전 모델 (Ink Deposition Model)로 설정하였고, 이를 통해 실제 수묵화를 그리는 과정과 동일한 제작과정을 통해서 사실적인 붓의 움직임과 번짐이 구현된 수묵화와 유사한 결과물을 얻어낼 수 있었다. 또한 종이에 전달되는 먹과 물의 양을 정확하게 조절하기 위해서 붓의 털과, 교차지점 그리고 종이 모델을 제작하였고, 이들을 통해서 실제 수묵화의 필법을 사실적으로 시뮬레이션 하였다.
현실세계를 컴퓨터에 재현하기 위해서는 건물에 대한 3D 모델링 작업이 가장 필수적인 작업이다. 건물에 대한 3차원 모델링의 방법으로는 항공레이저측량을 통하여 획득된 고밀도 3차원 점 데이터를 기반으로 하여 1:1,000 수치지형도의 건물 레이어를 이용하는 방법과 LiDAR 데이터와 함께 취득되는 디지털 영상을 이용하는 방법으로 구분할 수 있는데 본 연구에서는 각각의 방법에 대하여 1:1,000 수치지형도 1도엽을 대상으로 건물에 대한 3차원 모델링 작업을 실시하여 작업방법을 개발하였으며, 효율성, 정확도 및 재현성를 정량적으로 평가 분석하였다. 연구 결과, 단순 건물의 경우에는 수치지형도와 LiDAR 데이터를 이용하는 것이 효율적인 것으로 나타났으며, 모양이 다양하고 복잡한 형태의 건물의 경우는 LiDAR 데이터와 디지털 영상을 이용하여 모델링 하는 것이 효과적임을 알 수 있었다. 또한 모델링된 정확도 평가 결과, LiDAR 데이터와 디지털 영상을 이용하여 건물에 대하여 3차원 모델링후, 수치지형도와 비교하였을 때, 수평위치가 ${\pm}50cm$ 이내인 것으로 나타났다. 따라서 건물에 대한 3차원 모델링 작업은 LiDAR 데이터와 수치지형도의 건물 레이어을 이용하여 효과적으로 수행 할 수 있을 것으로 판단이 되며 구축된 3차원 건물 모델링 데이터는 3D GIS. U-City, Telematics, Navigation, 가상현실 및 게임 등 다양한 분야의 디지털 콘텐츠로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 사용자가 실전 태권도 기술을 용이하게 학습할 수 있는 교육용 콘텐츠를 개발하는 것으로, DVD를 포함한 교본들의 일방향성이라는 문제점을 해결하고자 사용자가 프로그램을 직접 조작하여 상하좌우 자세를 확인해가면서 3D 애니메이션과 영상 등을 통해 양방향성 학습이 가능하도록 태권도 3D 학습 콘텐츠 프로그램을 개발하는 것이 목적이다. 단순히 품새만을 학습하는 것이 아닌 기본동작부터 스텝, 낙법, 품새, 실전훈련 콘텐츠까지 체계적으로 학습이 가능하도록 개발한다. 또한 태권도의 난해하고 세밀한 자세들의 정확도를 높이기 위하여 광학식 모션캡쳐 기술을 이용하여 자연스러운 동작이 표현되도록 3D 캐릭터와 애니메이션 콘텐츠를 개발하고 동작분석과 올바른 자세교정을 위하여 3D 실시간 렌더링 프로그램에 카메라 방향 조작, 화면 확대, 회전, 이동, 속도 조절, 구분동작 학습, 구간반복 기능 등을 개발한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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