• 제목/요약/키워드: 3D 렌더링

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효과적인 메모리 구조를 갖는 병렬 렌더링 프로세서 구조 (A architecture for parallel rendering processor with by effective memory organization)

  • 김경수;윤덕기;김일산;박우찬
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.39-47
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    • 2005
  • 현재의 거의 대부분의 3차원 그래픽 프로세서는 한 개의 삼각형을 빠르게 처리하는 구조로 되어 있으며, 향후 여러 개의 삼각형을 병렬적으로 처리할 수 있는 프로세서가 등장할 것으로 예상된다. 고성능으로 삼각형을 처리하기 위해서는 각각의 레스터라이저마다 각각의 고유한 픽셀 캐시를 가져야 한다. 그런데, 병렬로 처리되는 경우 각각의 프로세서와 프레임 메모리 간에 일관성 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 각각의 그래픽 가속기에 픽셀 캐시를 사용가능 하게 하면서 성능을 증가시키고 일관성 문제를 효과적으로 해결하는 병렬 렌더링 프로세서를 제안한다. 또한 제안하는 구조에서는 픽셀 캐시 미스에 의한 지연시간을 크게 감소시켰다. 실험 결과는 본 구조가 16개 이상의 레스터라이저에서 선형적으로 속도 향상을 가져옴을 보여준다.

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3차원 애니메이션을 위한 회화적 스트로크의 동적 관리 기법 (A Study on the Dynamic Painterly Stroke Generation for 3D Animation)

  • 이효근;류승택;윤경현
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.554-568
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    • 2005
  • 본 연구에서는 3차원 비사실적 애니메이션을 위한 프레임간 유사성 유지 기법을 제공한다. 비사실적 애니메이션 분야에서는 결과 영상이 매 프레임마다 임의적으로 변경되는 것을 방지하기 위하여 프레임간 유사성(frame-to-frame coherence)을 유지하는 것이 매우 중요하다. 본 연구에서는 이러한 유사성을 유지하기 위하여 3차원 파티클 시스템을 적용하였다. 각각의 파티클들은 결과 영상에서 하나의 브러쉬 스트로크를 나타낸다. 본 연구에서는 파타클들을 물체의 표면에 고정함으로써 물체가 움직이거나 회전할 때 프레임간 유사성을 유지한다. 물론 카메라가 Zoom in/out 될 때에도 프레임간 유사성은 유지된다. 하지만 물체 표면의 브러쉬 스트로크도 또한 동일하게 Zoom in/out 될 것이다. 이러한 결과로서 생성되는 브러쉬 스트로크들은 지나치게 커지거나 지나치게 작아지는 경우, 사람이 그린 듯한 브러쉬 스트로크라는 느낌을 주기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 카메라의 Zoom in/out 시에 브러쉬 스트로크를 동적으로 관리하여 화면 공간상에서는 그 크기가 일정하게 유지되도록 함으로써 결과 영상을 자연스럽게 유지하면서 프레임간 유사성을 유지하도록 하였다.

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메타버스를 위한 가상 휴먼의 3차원 의상 모델링 (3D Clothes Modeling of Virtual Human for Metaverse)

  • 김현우;김동언;김유진;박인규
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.638-653
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    • 2022
  • 본 논문은 고화질 2차원 전신 영상을 입력으로 받아 영상 속 인물이 입고 있는 의상 패턴과 체형 정보를 추정한 후, 이를 반영한 3차원 가상 휴먼의 생성 기법을 제안한다. 의상의 패턴을 얻기 위해서 Cascade Mask R-CNN을 이용하여 의상 분할을 진행한다. 이후 Pix2Pix로 경계를 블러 및 배경색을 추정하고, UV-Map 기반으로 변환하여 3차원 의상 메쉬의 UV-Map을 얻을 수 있다. 또한, SMPL-X를 이용하여 체형 정보를 얻고 이를 기반으로 의상과 신체의 기본 메쉬를 변형한다. 앞서 얻은 의상 UV-Map, 체형이 반영된 의상과 신체의 메쉬를 이용해 최근 각광받고 있는 게임 엔진인 언리얼 엔진에서 렌더링하여 최종적으로 사용자가 그의 외형이 반영된 3차원 가상 휴먼의 애니메이션을 볼 수 있도록 한다.

방대한 볼륨 데이터의 인터렉티브 가시화를 위한 웨이블릿 기반 3차원 압축 기법과 네비게이션 시스템의 개발 (Development of Wavelet-Based 3D Compression Scheme and Navigation System for Interactive Visualization of Very Large Volume Data)

  • 박상훈
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 1998년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.114-119
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    • 1998
  • 방대한 볼륨 데이터의 가시화는 상당히 많은 계산 비용과 메모리 공간을 필요로 하는 작업이다. 본 논문에서는 방대한 볼륨 데이터를 효과적으로 압축할 수 있는 웨이블릿에 기반을 둔 3차원적인 압축 기법을 제안하고, 이 기법으로 압축된 데이터를 인터렉티브하게 가시화할 수 있는 네비게이션 시스템의 구현에 대해 설명한다. 본 압축 기법은 방대한 볼륨 데이터를 효과적으로 압축함으로써, 64∼128MByte 정도의 제한된 메인 메모리를 갖는 목표로 한다. 따라서, 개발된 압축 스킴은 데이터 전체에 대한 복원없이 가시화가 필요한 부분의 데이터만을 빠르게 복원할 수 있는 랜덤 액세스가 가능하도록 설계되었으며, 적은 계산 비용으로 복원이 가능하다는 장점을 갖는다. 개발된 네비게이션 시스템은 가시화 속도 향상을 위한 여러 가지 효과적인 렌더링 모듈과 사용자 인터페이스 모듈로 구성되며, 현재 성능 향상을 위한 연구가 계속 진행되고 있다.

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증강현실 기술 최근 동향 및 분석 - 3차원 객체 추적 기술을 중심으로 - (Recent Trends and Analysis on AR Technology - Focused on 3D Object Tracking Methods -)

  • 박한훈;박종일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.299-300
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    • 2018
  • 최근 증강현실(augmented reality) 기술이 큰 주목을 받고 있다. 스마트폰, HMD 등과 같은 모바일 기기의 성능 향상 및 위치 기반 서비스의 보편화로 인해 증강현실 기술의 유용성을 입증하는 다양한 응용 분야들이 소개되고 있다. 증강현실은 기본적으로 현실세계에 가상의 디지털 콘텐츠를 자연스럽게 병치하여 인간의 감각과 인식을 확장시키는 실감미디어 기술이다. 증강현실을 구현하기 위해서는 사용자나 현실세계의 상황을 파악하고 인지하기 위한 컴퓨터 비전 기술, 가상의 디지털 콘텐츠를 생성하고 렌더링하기 위한 컴퓨터 그래픽스 기술, 증강현실 콘텐츠와 상호작용하기 위한 상호작용 기술, 사용자 중심의 증강현실 프로그램 개발을 지원하기 위한 저작 기술 등 다양한 요소 기술들을 필요로 한다. 본 논문에서는 컴퓨터 비전 기술 중의 하나로 객체의 3차원 움직임(포즈 변화)을 추적하기 위한 방법들의 최신 동향을 간략하게 분석하고, 향후 발전 방향에 대해 전망해 본다.

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MyWorkspace: 몰입형 사용자 인터페이스를 이용한 가상현실 플랫폼 (MyWorkspace: VR Platform with an Immersive User Interface)

  • 윤종원;홍진혁;조성배
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.52-55
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    • 2009
  • 최근 가상현실 기술이 발전하면서 몰입적인 상호작용을 위한 사용자 인터페이스가 활발히 연구되고 있다. 몰입형 사용자 인터페이스는 다양한 서비스를 제공하는 가상환경에서 사용자의 작업 효율성이나 정보처리능력을 향상시킬 뿐만 아니라 유비쿼터스나 모바일 컴퓨팅 등 다양한 응용 분야에서 효과적인 상호작용을 제공한다. 본 논문에서는 몰입형 사용자 인터페이스를 이용하여 3차원의 확장된 가상 작업 공간을 제공하는 가상현실 플랫폼인 "MyWorkspace"를 제안한다. 광학 투시 HMD, Wii 리모트 컨트롤러와 적외선 LED가 부착된 헬멧을 통합하여 몰입형 사용자 인터페이스를 개발하고 사용자 머리의 움직임 모형을 설계하여 시선의 상하 각도와 좌우 각도를 계산한다. MyWorkspace는 모니터 기반의 기존 2차원 작업 공간을 레이어 기반 3차원 작업 공간으로 확장하고, 사용자가 바라보는 3차원 가상 작업 공간의 부분을 렌더링하여 HMD를 통해 사용자에게 출력한다. 사용자는 가상 작업 공간에서 여러 작업을 배치하고 머리를 움직임으로써 작업을 전환할 수 있다. 본 논문에서는 개발된 몰입형 사용자 인터페이스의 동작성능을 분석하고 사용성 평가를 통해 MyWorkspace의 유용성을 평가하고자 한다.

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3D Game 제작을 위한 Character Design에 관한 연구 (3D와 2D Graphics의 결합효율성에 관하여) (A Study on 3D Character Design for Games (About Improvement efficiency with 2D Graphics))

  • 조동민;정성환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1310-1318
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    • 2007
  • 최근 매스컴이나 공영방송에서 예쁜 여자, 멋있는 남자들만이 대우를 받는다는 것이 사회 문제로 대두되어 TV프로의 주제로 다루어진 적이 있습니다. 분명 이러한 편향된 사고방식이 올바르지는 않지만 상대적으로 현대 사회를 살아가는 많은 사람들이 외적 이미지 즉, 1차 적인 시각적 이미지와 효과를 중시하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 컴퓨터 영상 게임 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경 속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 게임 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 또한 유저(User)에게 최초의 구매 욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 영상 그래픽디자인의 질입니다. 바로 강력한 시각적 효과로써 그래픽의 화면이 더욱 부드럽게, 보다 더 화려한 리얼리티의 실현을 유저(User)들은 바라고 있으며 또한 컴퓨터게임 그래픽 역시 이러한 방향으로 발전해 가고 있습니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 3d와 2d의 게임그래픽을 적절히 배합하고 효율적으로 사용하여 디자이너가 3D 캐릭터를 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 하는데 그 목적을 두었습니다.

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멀티코어 GP-GPU 기반의 OpenVG 가속기 구현 (Implementation of OpenVG Accelerator based on Multi-Core GP-GPU)

  • 이광엽;박종일;이찬호
    • 전기전자학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.248-254
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    • 2011
  • 최근 모바일 환경에서도 GUI(Graphic User Interface)나 3D 컨텐츠, Flash 등 다양한 그래픽 효과를 이용한 멀티미디어 컨텐츠들이 요구 된다. 이러한 컨텐츠들을 지원하 위하여 모바일 기기에도 GPU (Graphic Processing Unit)의 탑재가 필요조건이 되었다. 본 논문에서는 모바일 환경에 적합하도록 설계된 GP-GPU를 이용하여 OpenVG 가속기를 구현하였다. OpenVG 가속기는 크로노스 그룹에서 제공하는 샘플 이미지들을 사용하여 검증하였으며, OpenVG에서 제공해야 하는 동작 및 기능들이 정상 동작함을 검증하였다. 본 논문에서 구현한 가속기는 Tiger Image 렌더링시 초당 2프레임의 성능을 가진다.

확장형 초고해상도 타일드 디스플레이 시스템에서 동작하는 협업용 뷰어 시스템 기술 개발 (Development of Cooperative Viewer System Technology Running on the Scalable High-Resolution Tiled Display System)

  • 김민영;이빛나라;조용주
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.841-848
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    • 2010
  • 타일드 디스플레이는 고해상도 이미지나 실물 크기의 3차원 개체를 표현할 수 있고, 다수의 사용자들이 개인화된 화면을 사용하거나 남들과 공유할 수 있도록 지원하므로 효율적으로 협업에 활용될 수 있다. 본 연구에서는 분산 플랫폼 위에 3차원 모델, 이미지와 동영상을 조작할 수 있는 협업 뷰어 시스템을 개발했다. 본 시스템에서는 사용자들이 다양한 입력장치를 활용하여 따로 콘텐츠를 조작할 수 있다. 본 논문에서는 뷰어 시스템의 구조와 이를 이용해 구축한 프로토타입 시스템에 대해 설명한다.

3D 룩 디벨롭먼트 과정 연구 (Study for 3D Look Development Process)

  • 이용민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.392-402
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    • 2020
  • 현대 많은 영화와 애니메이션 등의 영상에는 CG(Computer Graphics) 기술이 많이 활용된다. CG의 활용으로 시각적 표현의 한계를 벗어나 거의 무한대에 가까운 연출이 가능하게 되었다. 더불어 새롭고 영화에 잘 어울리는 CG를 만들기 위한 기술적, 예술적 노력도 증가하였다. 룩 디벨롭먼트는 감독의 의도에 부합하는 CGI(Computer Generated imagery) 제작을 위해 3D 상에서 쉐이더와 렌더링을 수정하고 만들어 나가는 과정이다. 하지만 소규모 제작사나 프로젝트에서는 제작 파이프라인 상에서의 룩 디벨롭먼트에 대한 인식이 상대적으로 부족한 경우가 존재한다. 룩 디벨롭먼트가 선행되지 않았을 경우 생길 수 있는 문제점을 3가지로 분류하여보면, 첫째, 같은 라이팅 조건에서도 쉐이더가 다르게 반응할 수 있다. 둘째, 작업자들 간의 소통에 문제가 생길 수 있다. 셋째, 주어진 상황에 맞는 스타일을 미리 약속해 놓지 않아서 생기는 낭비가 있다. 이 문제들을 피하기 위한 룩 디벨롭먼트 방법을 연구하였다. 소규모 스튜디오가 갖는 적은 인원과 시간, 비용 등룩 디벨롭먼트를 진행하기 어려운 한계 속에서 개인 혹은 작은 제작사 단위에서도 진행할 수 있는 간단한 룩뎁 과정을 연구하고 제시했다는데 의의를 두고자 한다.