• Title/Summary/Keyword: 3D환경

검색결과 6,011건 처리시간 0.049초

유니티3D와 구글 탱고를 이용한 증강현실 게임 디자인 (Design of AR Game using Game Engine and Tango)

  • 김수균;배정빈;김호렬;김종덕;김도현;안성옥
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호
    • /
    • pp.19-20
    • /
    • 2018
  • 모바일 증강현실 시장은 시장조사업체 카운터포인트리서치가 2021년까지 70조원 규모를 성장을 예측한 것을 비롯하여 많은 자료를 통해 큰 성장을 예고하고 있다. 이러한 증강현실은 현재 더 정교한 증강현실을 위해 디바이스에서 습득한 실제 환경정보를 사용하여 마커 없이도 증강현실을 구현하는 기술을 통해 성장하고있다. 그러므로 성장하는 증강현실시장에 대응하기 위해서는 3D환경을 사용하는 증강현실 기술을 습득할 필요가 있다. 본 논문에서는 탱고기술을 탑재한 기기를 이용하여 3D환경을 습득하고 유니티3D 게임 엔진과 탱고 SDK를 사용하여 카메라 이미지와 3D그래픽이 융합된 자연스러운 증강현실을 구축하는 게임 개발에 대해 설명한다.

  • PDF

청취환경 차이에 따른 3차원 오디오 기술 개발 동향 (Status of 3D Audio Technology Development for the difference of Listening Environments)

  • 서정일;이용주;장인선;유재현;강경옥
    • 방송과미디어
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.82-96
    • /
    • 2008
  • 3차원 오디오 기술은 3차원 오디오를 녹음하는 기술에서 부호화, 전송, 재현에 이르기까지 오디오 신호처리 과정을 포함한다. 하지만 오디오 신호를 재생하는 단말의 환경이 궁극적으로 3차원 오디오를 청취자에게 제공하는 마지막 단계가 되므로 재생환경에 따라서 적용되는 기술에 차이가 있다. 본 논문에서는 음악 콘텐츠를 소비하는 다양한 재생 단말에서 현실감을 증대시키기 위해 적용되는 3차원 오디오 기술의 연구동향을 살펴본다.

실제 사물을 이용한 VR 햅틱 인터랙션 사용성 테스트 (Usability Test on Haptic Interaction With Real Object in Virtual Reality)

  • 양한울;박준
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
    • /
    • 제31권4호
    • /
    • pp.197-203
    • /
    • 2018
  • 최근 VR(Virtual Reality)에 대한 사람들의 관심이 높아짐에 따라 주변기기 또한 많은 발전이 이루어졌다. VR 환경에서 그 환경내의 사물과 인터랙션 할 수 있는 여러 인터페이스 장치와 룸 단위의 스캐닝을 통한 VR 환경 구성까지 많은 연구가 이루어지고 있다. 현재 VR의 동향을 보았을 때 가정에서의 VR 활용법은 여러 햅틱 인터페이스를 이용하여 VR 환경 내에 구성된 사물들과 인터랙션 하는 것이 많으며 룸 스캐닝을 이용한 방법으로 공간상의 제약을 어느 정도 벗어나기도 하며, 트레킹 장비를 이용하여 실제 사물들과의 인터랙션을 하기도 한다. 3D 프린터의 발전으로 상업용 3D 프린터와 가정용 3D 프린터의 보급이 활성화 되었으며, 3D 프린팅 업체 또는 가정에서 쉽게 3D 프린터를 통해 자신이 원하는 모형을 만들 수 있게 되었다. 위 두 가지를 고려하였을 때 VR 환경에서 사람들이 쉽게 만들 수 있는 모형을 가지고 직접 인터랙션을 할 때 사람들이 느끼는 모형의 물체감과 VR 환경상에서 구성된 모형의 물체감 사이의 차이점에 대한 연구가 필요하다고 느껴진다. 따라서 이 논문에서는 3D 프린터로 제작한 사물을 VR 공간 내에 구현하고 실제로 구현된 그 사물과의 사용자 테스트를 통해 실제 사물과 인터랙션 할 때와 다른 일반 인터랙션 장비를 사용할 때의 차이에 대한 연구를 하고자 한다.

3D 가상 이미지의 텍스타일 소재로의 적용을 통한 삼차원 변형가능한 'Living Textile'과 환경변화에 관한 연구(1) (An Investigation into Three Dimensional Mutable 'Living' Textile Materials and Environments(1))

  • 김기훈;서지성
    • 복식문화연구
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.1305-1317
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 다양한 3D imaging 기술이 생산해낼 수 있는 환영효과를 직물에 적용할 수 있는지에 대한 가능성을 통해서, 현실과 허구의 경계가 없어지는 새로운 환경을 조성하기 위한 직물을 개발하여 변형 가능한 삼차원의 살아있는 직물 같은, 관점에 따라 패턴과 색깔의 이미지가 바뀌는 흥미로운 직물패턴의 실현 가능성을 알아본다. 본 논문은 I, II로 나뉘어 있으며, 각 논문에서 각기 다른 실험을 실시하여 결과로의 적용가능성과 제한점을 살펴봄으로써 Holography, Lenticular, 등 가상의 3D 테크놀로지를 통해 2D 평면의 구조에 3D 가상 이미지의 텍스타일 적용 가능성을 기계적 실험을 통해 확인하며, 3D imaging 기술에 대한 경험과 이해를 얻고, 3D imaging 기술을 적용할 수 있는 잠재력을 연구하기 위한 것으로, 실험은 현장에 있는 전문 텍스타일연구가, 과학자, 예술가 그리고 디자이너들의 협업으로 이루어졌다.

레이크 수신기의 성능 개선에 관한 연구 (A study on the Performance Improvement of Rake Receiver)

  • 우병훈;강희조
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제26권6A호
    • /
    • pp.923-928
    • /
    • 2001
  • 본 논문은 레이크 수신기의 성능 개선에 관한 것으로 다중 경로 페이딩에 의한 시간 지연으로 나타나는 자기 간섭이 제거된 DS-CDMA/QPSK 신호의 성능을 분석하였다. 자기 간섭 제거를 위해 새로운 레이크 수신기를 제안하고 제안된 수신기의 시스템 성능은 차량 이동통신 환경, 실내 이동통신 환경과 실외에서 실내로 이동중인 환경으로 구분하여 라이시안과 레일리 페이딩 환경에서 분석하였다. 제안된 레이크 수신기는 적용한 DS-CDMA 시스템의 합성 수신 SNR 증가로 오율 성능이 개선되었으며 오율 $10^{-3}$에서 K=6[dB]일 경우에 1[dB]의 성능 개선 효과가 나타났으며, K=3.7[dB]일 경우에는 1.5[dB], K=0[dB]일 경우에는 2[dB]의 성능 개선 효과를 얻을 수 있었다.

  • PDF

Unity3D 가상 환경에서 강화학습으로 만들어진 모델의 효율적인 실세계 적용 (Applying Model to Real World through Robot Reinforcement Learning in Unity3D)

  • 임은아;김나영;이종락;원일용
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.800-803
    • /
    • 2020
  • 실 환경 로봇에 강화학습을 적용하기 위해서는 가상 환경 시뮬레이션이 필요하다. 그러나 가상 환경을 구축하는 플랫폼은 모두 다르고, 학습 알고리즘의 구현에 따른 성능 편차가 크다는 문제점이 있다. 또한 학습을 적용하고자 하는 대상이 실세계의 하드웨어 사양이 낮은 스마트 로봇인 경우, 계산량이 많은 학습 알고리즘을 적용하기는 쉽지 않다. 본 연구는 해당 문제를 해결하기 위해 Unity3D에서 제공하는 강화학습 프레임인 ML-Agents 모듈을 사용하여 실 환경의 저사양 스마트 로봇에 장애물을 회피하고 탐색하는 모델의 강화학습을 적용해본다. 본 연구의 유의점은 가상 환경과 실 환경의 유사함과 일정량의 노이즈 발생 처리이다. 로봇의 간단한 행동은 원만하게 학습 및 적용가능함을 확인할 수 있었다.

MSRDS를 활용한 3D 기반 다중센서융합 지능로봇 시뮬레이션 개발 연구 (A Study on Development of MSF Intelligent Robot Simulation based 3D using MSRDS)

  • 홍성용;서유진;최호진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.452-454
    • /
    • 2008
  • 지능형 서비스 로봇 분야의 발전은 최근 들어 빠른 속도로 급성장하고 있으며 다양한 환경에서 상황인지를 수행하고, 지능로봇으로서의 역할을 수행 할 수 있는 로봇 개발 연구가 활발히 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 MSRDS를 활용한 3차원(3D) 가상공간에서 다중센서융합(MSF) 지능로봇을 시뮬레이션 할 수 있는 환경과 개발 방법을 제안한다. 또한 시뮬레이션 환경에서 다중센서융합을 적용한 지능로봇 개발방법을 연구하고 실험한다. 본 연구에 목적은 다양한 실제 환경에 로봇이 지능적으로 대처할 수 있도록 다중센서를 융합하고 시뮬레이션 로봇에 적용하여 지능로봇을 개발 할 수 있는 3 차원 시뮬레이션 시스템 환경을 개발하는 것이다. 유비쿼터스 시대에 가상공간이 아닌 현실세계에 적응할 수 있는 실제 지능로봇 개발에 큰 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

소형셀 네트워크 성능 분석을 위한 새로운 평가 방법 (A Novel Performance Evaluation Methodology for Small Cell Networks)

  • 임연근;채찬병
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제38A권12호
    • /
    • pp.1110-1116
    • /
    • 2013
  • 3D-ray tracing tool은 신호의 반사, 투과, 그리고 회절까지 고려하여 3차원 공간에서 더욱 정확한 네트워크 성능을 분석하기 위한 소프트웨어이다. 통신표준에서는 통신 자원을 효율적으로 제공하기 위해 소형셀을 포함한 Heterogeneous Networks (HetNets)을 도입하고 있다. 매크로셀에 비해 좁아진 커버리지를 사용하는 소형셀 환경에서는 3D 공간에서 성능분석이 중요해 졌다. 또한 지형구조와 건물의 배치 그리고 3D 빔포밍(beamforming) 기술 등의 사용으로 인해 네트워크 환경이 복잡해지기 때문에 기존의 2차원 수학적 모델들을 이용하여 성능을 분석하기에는 어려움이 따른다. 본 논문에서는 소형셀 네트워크 성능을 더욱 효율적으로 분석하기 위한 3D-ray tracing tool을 활용한 성능평가 방법을 소개한다. 성능평가 결과 기존의 방법보다 3D-ray tracing tool을 활용한 성능평가 방법이 소형셀 환경에서 더욱 적합하다는 결론을 내렸다.

협력시스템에서 3D 스튜디오 맥스 플러그인 설계 및 개발 (Design and Implementation of 3D Studio Max Plug-In in Collaborative Systems)

  • 권태숙;이승룡
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제7권5호
    • /
    • pp.498-509
    • /
    • 2001
  • 협력 시스템은 3D 애니메이션, 컴퓨터 게임, 산업디자인 제작과 같은 애플리케이션을 원격지에서 하나의 가상공간을 통해 공동작업을 수행할 수 있는 환경을 제공한다. 본 논문에서는 단일(stand-alone) 시스템에서 작동되는 Kinetic사의 3차원 비주얼 모델링 도구인 3D 스튜디오 맥스를 분산 시스템에서 작동 할 수 있게 확장시켜 다수의 사용자가 공동으로 3D 모델링 작업을 수행할 수 있도록 환경을 제공한 개발 경험을 기술한다. 본 논문에서는 3D 스튜디오 맥스 플러그인 SDK(Software Development Kit)를 사용하여 분산 협력 시스템에서의 3D 객체 공유 플러그인 개발에 대하여 다루었는데, 이는 모델링 데이타의 공유를 위해 3D 객체 정보를 추출하여 공유 메모리에 쓰는 기능과, 공유메모리로부터 3D 객체정보를 읽어와서 3D 객체를 생성하는 기능을 제공한다. 그리고, 협력 시스템 클라이언트와 3D 스튜디오 맥스간에 데이타 교환을 위한 방법으로 공유 메모리를 사용함으로써 가변적인 크기를 갖는 3D 객체의 저장이 용이하도록 하였다. 또한, 3D 스튜디오 맥스에서 제공되는 객체를 구성하는 데이타를 분석한 후 클라이언트가 요구하는 최소한의 데이타만을 추출함으로써 전송되는 불필요한 공유데이타의 양을 줄일 수 있어 네트워크의 부하를 감소시켰다. 플러그인의 개발로 인하여 단일 컴퓨터 시스템에서 수행되는 3D 스튜디오 맥스 작업을 분산 환경엣 작업할 수 있게 확장시킴으로써, 3D 모델링 작업 시 공간과 시간의 제약을 최소화하여 경제적 이윤 창출 효과가 클 것으로 기대된다.

  • PDF