• 제목/요약/키워드: 3D애니메이션

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Virtools을 바탕으로한 3D게임 제작방법에 관한 연구 (A Study for 3D Game Process Production Using Virtools)

  • 김성연
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.131-140
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    • 2007
  • 애니메이션의 분야가 급속히 발달한 요즘 3D 응용 프로그램에 숙련된 애니메이터들을 끊임없이 기대하고 있다. 10년 전만 해도 애니메이션 산업은 블록버스터 영화 분야에서만 가끔 성공을 거두는 것을 볼 수 있었지만 요즘 우리는 애니메이션을 의료용부터 건축용, 영화, 그리고 게임까지 어디서나 볼 수 있다. 3D 게임은 애니메이션 산업의 중심부가 되었지만 제작을 위해서는 프로그래밍 분야를 포함하여 아직 많은 노력이 요구된다. 특히, 3D 게임을 제작하기 위해서는 프로그래머가 그래픽 디자이너보다 더 많은 부분을 담당하는 것이 현실이다. 본 논문에서는 디자이너들이 프로그래밍에 익숙하지 않은 사람이라도 Virtools을 이용하여 손쉽게 3D 게임 애니메이션을 제작하는 과정을 소개하고자 한다.

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조형성의 시각인지요소를 통한 캐릭터 분석 -3D 애니메이션 <인사이드 아웃>와 <미니언즈>의 캐릭터를 중심으로- (Character Analysis by Visual Recognition Elements of Formativeness - focusing on the Characters of 3D Animations, and -)

  • 김혜성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.53-79
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    • 2016
  • 애니메이션은 대중의 관심과 인기로 대중문화를 선도하고 문화산업으로서의 가치가 충분히 예견되었다. 현재 애니메이션의 동향은 2D 애니메이션을 주축으로 이루어지던 제작이 컴퓨터 기술의 발전과 미디어의 혁신적인 변화로, 1990년대에 3D 애니메이션이라는 새로운 장르를 선보이고, 2000년대에 들어서는 확고한 자리매김을 하고 있다. 3D 애니메이션의 연구는 영화와 공유하는 영역과 디자인 영역과 공유하는 영역을 모두 융합하면서 다양한 방면으로 연구되고 있다. 본 연구에서는 캐릭터 디자인 영역에서도 기초를 형성하고 있는 조형성을 바탕으로, 애니메이션을 실질적으로 보고 느끼는 관객의 입장에서는 어떻게 인지되고 있는지 알아보고자 하였다. 또한, 원론적인 이론에 접근하여 쉽게 이해되고 변화하는 조형성 혹은 디자인을 분석할 수 있는 논리를 이끌어 내고자 노력하였다. 마지막으로 관객들이 거부감을 느끼는 부분을 문제점으로 인식하고 발전적인 방향을 모색하고자 한다. 본 연구는 2015년에 선풍적인 인기를 끌었던 극장용 애니메이션 중에 <인사이드 아웃(Inside Out)>과 <미니언즈(Minions)>의 캐릭터를 중점적으로 알아보았다. 기존의 연구 오류나 부족한 점을 재검토하고 전문가의 의견을 수렴하고 조율하여, 연구에 적용할 조형성의 이론과 논리를 구축하였다. 이렇게 형성된 틀을 활용하여 연구 참여자, 즉 관객은 실질적으로 어떻게 인지하는지 알아보고, 최종적으로 관객이 왜 그렇게 느끼는지 이론적인 검토를 통해 원인과 이유를 찾고자 하였다.

3D 프린터 기반 스톱모션 애니메이션 산업과 제작프로세스에 미치는 영향 (3D printer-based stop-motion animation industry and its impact on the production process)

  • 장완;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.191-193
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    • 2017
  • 물리적 객체 기반 및 프레임 단위로 촬영되는 스톱 모션 애니메이션은 전통적인 애니메이션 기술이다. 이는 독립 예술 형태로서 긴 세월의 축적으로 독특한 예술 언어를 형성했다. 애니메이터의 끊임없는 연구와 함께 스톱 모션 애니메이션은 디지털 기술과 적극적으로 결합하여 재료 사용 및 촬영 기술의 발전에 큰 진전을 이루었다. 디지털 기술의 도입은 예술적 표현을 풍부하게 할뿐 아니라 새로운 시대의 지속 가능한 개발을 위한 기반을 마련했다. 본 연구는 3D 프린터 기술이 스톱모션 애니메이션의 제작과정과 산업에 어떠한 영향을 미치는지 탐색하고자 한다.

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3D Mobile Game에서의 Animation 12원칙 적용 사례 연구 -Game [Fly to The Music]을 중심으로- (The Study about Application of Animation 12 principles on 3D Mobile Game -With Game [Fly to The Music]-)

  • 김현;이남국
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.25-34
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    • 2006
  • 우리는 게임과 애니메이션을 구분한다. 그러나 애니메이션의 정의는 [움직이는 이미지]로서 게임 역시 조작 가능한 애니메이션의 또 다른 형태일 뿐이다. 실제 게임제작에서 애니메이션의 여러 원리 원칙들이 더 적용되고, 더욱이 최근 많이 활성화되고 있는 모바일 게임에서는 그 화면 크기 등 모바일의 특성으로 인해 더욱 더 애니메이션의 원리, 원칙이 강조되어 제작되고 있다. 이에 논자는 2006년 후반기 SKT에서 실제 서비스 예정인 모바일 3D 게임 [플라이 투더 뮤직]의 제작에 월트디즈니 스튜디오에서 나온 애니메이션 12 원칙의 적용에 대해 연구하였다.

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NURBS를 이용한 Skin Animation의 속도 향상에 관한 연구 (A Study on the Skin Animation for Improving its Rendering speed Using NURBS)

  • 강종호;이우석;김경식
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.705-708
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    • 2004
  • 과거 로(low)-폴리곤 3D 메시는 모델러에 의해 각 정점들의 제어가 가능했지만, 앞으로의 대세가 전망되는 하이-폴리곤의 경우 모든 정점들을 일일이 제어하는 것은 불가능하다. 따라서 하이-폴리곤 3D 메시는 넙스로 구성될 것이다. 본 연구는 이러한 하이-폴리곤 3D 메시가 스킨 애니메이션될 때 하이-폴리곤 3D 메시의 넙스 구조와 넙스의 계산 속도를 개선하여 애니메이션의 속도를 향상시키는 것을 연구하였다. 본 연구의 결과는 3D 애플리케이션에서 애니메이션을 사용할 때, 하이-폴리곤일수록 애니메이션 연산이 증가하는 것을 억제하고 하이-폴리곤을 사용하는 애니메이션의 부담없는 사용과 넙스의 LOD 적용을 실시간에 가능하게 한다.

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애니메이션 캐릭터 얼굴의 3차원 회전정보 측정 (Estimation of 3D Rotation Information of Animation Character Face)

  • 장석우;원선희;최형일
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.49-56
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    • 2011
  • 최근들어 문화산업이 발전함에 따라 애니메이션 콘텐츠가 급속히 보급되고 있다. 본 논문에서는 사람의 얼굴 영상 대신 2차원의 애니메이션 캐릭터 영상을 효과적으로 분석하여 캐릭터의 얼굴을 추출한 후, 3차원적인 얼굴의 회전정보를 측정하고, 이를 3차원 얼굴 모델로 표현하는 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 처음으로 입력되는 애니메이션 캐릭터 얼굴을 받아들여 얼굴과 얼굴의 주요 구성요소들의 주요 색상을 학습하고, 이를 주색상 모델로 생성한다. 그런 다음, 생성된 주색상 모델을 이용하여 새롭게 입력되는 애니메이션 캐릭터의 얼굴영역과 눈영역을 추출한 후, 추출된 영역으로부터 기준 좌표계와 대상 좌표계를 설정한다. 그리고 이 두 좌표계의 기하학적인 관계를 이용하여 애니메이션 캐릭터 얼굴이 3차원적으로 회전한 정보를 추출한다. 마지막으로, 추출된 3차원 회전정보를 시각적으로 용이하게 확인하기 위해서 3차원의 얼굴 모델에 회전정보를 반영하여 화면에 표현한다. 본 논문의 실험에서는 제안된 애니메이션 캐릭터 얼굴의 3차원 회전 정보 추출 방법의 성능을 평가하기 위한 실험결과를 보인다.

3D 애니메이션 캐릭터의 조형성 연구 -<겨울왕국> 캐릭터를 중심으로 조형의 구성요소와 원리를 통한 시각인지요소에 관한 연구- (A Study on Formative Elements in 3D Animation Character -Focusing on Characters' Visual Recognition Elements of Form through Elements of Form and Formation Method of Form-)

  • 김혜성;성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.45-74
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    • 2014
  • 애니메이션은 미래의 영상시대에 한 축을 장식하고 대중문화를 선도할 것을 예견할 수 있다. 현재 많은 연구가 이루어지고 있는데 주로 문화산업으로서의 가치에 초점을 두거나, 애니메이션 제작기술과 방식에 관한 연구이다. 물론 애니메이션 캐릭터에 대한 연구도 끊임없이 나오고 있다. 본 연구는 3D 애니메이션 캐릭터의 '조형성'에 중점을 두었으며, 원론적인 이론에서 새로운 논리를 이끌어내어 차별화를 시도하였다. 이론적인 바탕으로만 해석되었던 캐릭터 연구에서 벗어나, 실질적으로 애니메이션을 보고, 느끼고 소비하는 관객의 입장에서 어떻게 인지되는지 파악하고 문제점들을 점검하고 나아갈 방향을 모색하고자 한다. 특히 예술적 가치와 상업적 성공을 이루어낸 애니메이션인 <겨울왕국(Frozen)>에 등장하는 캐릭터를 통하여 3D 애니메이션 캐릭터의 조형적 특성을 알아보고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 비롯하여 다양한 설문 조사와 델파이 분석을 시행하였다. 또한, 전문가들과 심도 깊은 논의를 통하여 조형성을 평가하기 위한 분석틀을 만들었으며, 이는 조형의 구성요소, 구성원리 및 시각인지요소 등의 형식을 구성하여 관객들이 3D 캐릭터를 어떻게 인지하는지 알아보았다. 이미지의 인지 과정은 사회 문화적 환경과 성, 나이, 지식수준 등에 따라 미치는 영향이 다르기 때문에 시각적 양식을 대표하는 <겨울왕국>의 캐릭터를 통하여 현재의 영상문화와 관객의 시각을 연구하였다.

아이클론을 활용한 3D 애니메이션 제작에 관한 연구 (A Study on 3D Animation Production Using the iClone)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.520-522
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    • 2014
  • 최근 3D 애니메이션은 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 새로운 플랫폼이 미디어 환경의 급격한 변화 속에서 애니메이션은 이에 적합한 새로운 콘텐츠를 개발하고 미디어의 전략을 수립해야 하는 상황에 놓여 있다. 동일한 스토리, 캐릭터 소재를 가지고 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 새로운 스마트 미디어의 특성에 맞게 콘텐츠 형식을 다각화하는 개발방법과 새로운 미디어 기술을 기반으로 애니메이션 영상콘텐츠의 개발이 시도되고 있다. 본 연구는 아바타의 3D 동영상 제작 기술인 iClone를 활용하여 아바타를 만들고 의상편집과 모션편집을 통한 3D 애니메이션 제작 방법을 연구하였다.

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3차원 캐릭터 애니메이션 산업현황에 관한 연구 (A Study on the Status of 3Dimension Character Animation Industry)

  • 백승만
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.87-94
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    • 2001
  • 3차원 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 그래픽과 소프트웨어의 기술적인 발전에 힘입어 큰 성장을 맞이하게 되었으며, 영화, 광고, 애니메이션, 게임, 영상물 제작은 물론 여러 분야에서 3차원 캐릭터 애니메이션은 중요한 위치를 차지하게 되었다. 특히, 가상아이 돌 등장으로 3차원 캐릭터 애니메이션의 나아갈 방향을 제시함은 물론 상업적 측면에서 다른 매체의 상호작용을 함으로써 팬시, 테마파크 산업 등에 큰 시너지 효과를 창출시킬 수 있다. 본 내용은 3차원 캐릭터 애니메이션에 관련된 컴퓨터 그래픽 기술과 만화영화, PC게임, 영화, 가상아이돌, 리얼타임 퍼포먼스 등 산업현황을 살펴보고 문제점과 개선방향을 제시하고자 한다.

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3D Animation 제작 파이프라인 연구 - 국내 소규모 3D애니메이션 제작을 중심으로 - (A study on the System Process of Production pipeline of 3D animation)

  • 양성수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.198-202
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    • 2008
  • 대규모 3D 컴퓨터애니메이션의 제작공정은 제작기술의 발전과 예산의 대규모화로 인해 그 구조가 더욱 복잡화, 세분화, 되고 있으며, 프로덕션타입, 제작규모, 제작방식과 같은 유형에 따라 제작 파이프라인의 형태가 다양하게 변화되고 있다. 하지만, 소규모 제작업체에서는 제작 파이프라인의 개념과 그 구성에 대한 변화와 발전이 미비하여 이에 대한 재조명이 필요할 때이다. 이러한 연구의 배경을 주목하여 본 연구는 국내 소규모 3D애니메이션의 제작 파이프라인에 대한 이해를 돕고, 소규모 국내 프로덕션 실정에 맞는 3D애니메이션 제작 파이프라인의 구성 방안을 모색 하고자하는데 그 목적을 가진다. 본 연구에서 제시하는 소규모 3D애니메이션의 제작 파이프라인 구성 모델과 방법론은 프로젝트의 성향이나 주변 환경에 따라 충분히 변화 가능한 것이기 때문에 절대적인 것만은 아니며, 3D 컴퓨터애니메이션 제작 파이프라인의 구성을 위해서는 그 목적을 충분히 이해하고, 프로덕션내의 작업자간의 정보의 공유가 충분히 이루어질 수 있도록 소규모 프로덕션의 환경을 고려하여 상황에 맞추어 구성 할 수 있는 방법이 될 것이라고 생각한다.

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