In this paper, 3D sound rendering using multichannel speakers is studied. Virtual 3D sound technology has mainly been researched with binaural system. The conventional binaural sound systems reproduce the desired sound at two arbitrary points using two speakers in 3DD space. However, it is hard to implement the localization of virtual source at back/front and top/below positions because the HRTF of an individual is unique just like the fingerprint. Most of all, the HRTF is highly sensitive to the elevation change. Multichannel sound systems have mainly been used to reproduce the sound field picked up over a certain volume rather than at specific points. Moreover, multichannel speakers arranged in 3-D space produce a much better performance of ...
본 논문에서는 무향실에서 녹음된 모노 음으로부터 효과적인 음의 확산감을 얻기 위해서 스테레오 헤드폰을 이용한 개선된 입체음향 시스템의 구현을 위한 알고리듬을 제안하고자 한다. 머리전달함수(HRTF)를 이용해서 음상을 정위하고 음의 확산 효과를 위해서 시간 지연을 삽입한 웨이블릿 필터 뱅크를 이용한다. 좌$.$우 머리전달함수의 샘플링률을 변화시키면서 음상 정위의 왜곡 정도를 파악한다. 계산의 복잡도를 고려하여 공간상의 정보를 잃지 않는 가장 낮은 샘플링률을 갖는 머리전달함수와 실험 음원과의 컨벌루션 처리를 통해서 2 채널의 스테레오 음을 획득한다. 헤드폰의 좌$.$우측 신호에 대한 상관계수 값의 제어를 통해서 음의 확산 정도를 비교한다. 잔향처리를 통하여 최종적인 확산 음원을 획득한다.
The paper is the second part on the 3-D sound-field creation implementing the Virtual Reality Ship Handling Simyulator(VRSHS). As mentioned in the previous part Ⅰ, the spatial impression, which arose from reproduced 3-D sound-field , give natural sound environmental context to a listener. This spatial impression is due to the reverberation by reflections and ,is can be obtain by using Head-Related Transfer Function(HRTF). In this work, we foumulate early and late reverberation models of the HRTF's with theoretical control factors based on the sound-energy distribution in an irregularly shaped enclosures. Using the reverberation models, we report results from psychophysical tests used to asses the validity of the proposed 3-D soud-field control method.
Lately concerns about structure have been increased by advantages of floor impact noise, poilitical induction and changeability. Hence, Flat Plate Structure has been constructed increasingly. This study shows the comparison of the performance of sound insulation of Flat Plate Structure System and the existing Wall Structure. For this study, taking the same level organization of Daelim Architectural Environmental Research Center, I found the performance of sound insulation between the upper and lower floors about Wall Structure and Flat Plate Structure. Consequently, the performance of sound insulation between upper and lower floors of Flat Plate Structure was 3-5dB higher was approximately 3-5dB higher than one of Wall Structure. Especially, the performance of sound insulation on the upper floor was 1-3dB higher than on the lower floor. In addition, as the result of comparing radiation sound which radiates from the wall of lower floors with each structure system, Flat Plate Structure was about 4dB higher with Rw than Wall Structure. As we see totally, the performance of sound insulation of Flat Plate Structure is highter than one of the Wall Structure. It is 3-5dB higher and the main reason for this result depends on the existence of the wall which can radiate sound and nonexistence.
본 연구에서는 우선경보방식으로 경보음이 발생되는 경우 발화층과 직상층 이외의 다른 층으로도 전달되는 경보음에 대하여 건축음향 시뮬레이션을 활용하여 서로 다른 엘리베이터 배치를 갖는 3가지 조건에 대하여 예측하였다. 엘리베이터 샤프트에 흡음재가 설치되어 있지 않은 현재 조건으로 예측한 경우, 경보 발생층에서 멀어질수록 전달되는 경보음 크기는 작아졌지만, 3개층이 떨어진 경우에도 약 54 dB(A)~56 dB(A) 크기로 전달되어 일반적인 공동주택의 배경소음 보다 크게 전달되는 것으로 예측되었다. 이전 연구에서 개선안으로 제시된 엘리베이터 샤프트에 흡음재를 적용한 결과 인접층으로 전달되는 경보음 레벨은 약 12 dB~16 dB 정도 작아질 수 있는 것으로 예측되었다. 이는 공동주택의 배경소음 레벨과 유사하거나 작은 정도로 국가화재안전기준에서 규정한 일제경보방식의 의도대로 경보음이 발생되는 발화층과 직상층 이외의 층으로 전달되는 현상을 개선할 수 있을 것으로 판단된다.
This paper describes a DSP implementation of a real-time 3D sound localization algorithm with the use of a low power embedded DSP. A distinctive feature of this implementation is that the audible frequency band is divided into three, in accordance with the sound reflection and diffraction phenomena through different media from a certain sound source to human ears, and then in each subband a specific implementation procedure of the 3D sound localization is devised so as to operate real-time at a low frequency of 50MHz on a 16bit fixed-point DSP. Thus out DSP implementation can provide a listener with 3D sound effects through a headphone at low cost and low power consumption.
This paper describes a real-time 3D sound localization algorithm to be implemented with the use of a Bow power embedded DSP. This algorithm first divides the audible frequency band into three, on the basis of the analysis of the sound reflection and diffraction effects through different media from a certain sound source to human ears, and then in each subband a specific procedure is devised fur the 3D sound localization so as to operate real-time on a low power embedded DSP This algorithm aims at providing a listener with the 3D sound effects through a headphone at low cost and low power consumption.
The sound absorption coefficient and transmission loss of several types of rice hull mats with varying apparent densities and thicknesses are estimated in this paper using the transfer function and matrix methods, respectively, to evaluate the possibility of using rice hull as an acoustic construction material. The mean sound absorption rates of 10-cm-thick rice hull mats with target densities of $0.10g/cm^3$, $0.12g/cm^3$, and $0.14g/cm^3$ were 0.91, 0.92, and 0.95, respectively, while those of the 1-cm-thick plywood attached to the back of the rice hulls were 0.90, 0.92, and 0.92, respectively. The means of the sound transmission loss of the 10 cm-thick rice hull mats with the target densities of $0.10g/cm^3$, $0.12g/cm^3$, and $0.14g/cm^3$ were 7.66 dB, 10.49 dB, and 14.14 dB, respectively, while those of the 1 cm-thick plywood attached to the back of the rice hulls were 33.34 dB, 36.72 dB, and 38.95 dB, respectively. In conclusion, a rice hull mat could be used as acoustic construction materials because of its high sound absorption coefficient and sound transmission loss.
3차원 공간에서 음원으로부터 사람의 귀로 음향적인 전달 과정을 표현하는 머리전달함수는 사람이 음원의 위치를 판단할 수 있는 중요한 정보를 포함하고 있으며, 이를 이용하여 실질적으로는 존재하지 않는 음원을 근사적으로 생성할 수 있다. 그러나 각 청자에 특화되지 않는 머리전달함수를 사용함으로 인해 전후 방향이나 상하 방향의 혼동이 발생하게 되어 음상정위 성능이 저하된다. 이 논문에서는 머리전달함수를 통해 생성된 입체음향을 인간의 청각 특성을 사용하여 개선하는 알고리즘을 제안한다. 머리전달함수가 적용된 사운드 신호의 전역 마스킹 값을 계산한 후, 청자에게 크게 영향을 미치는 주파수 대역만을 추출하여 이를 강조함으로서 각 방향에 해당하는 인지 특성을 부각시키는 방법을 제안하였으며, 제안된 방법의 성능을 청감테스트를 통해 증명하였다.
최근 게임, 멀티미디어 콘텐츠, 가상현실 등을 제공하는 멀티미디어 장치에서 2개의 스피커나 헤드폰을 이용하여 3차원 입체 음향효과를 내고자 하는 가상 입체음향 기법에 관한 연구가 많이 이루어지고 있다. 가상 입체음향 기법 중 가장 대표적인 것으로는 소리가 음원으로부터 청자의 두 귀에 이르는 정보를 포함하고 있는 머리전달함수를 사용하는 방법이 있다. 그러나 이 방법은 혼돈원추 상에서 음상정위의 혼돈을 주게 됨으로서 입체감이 저하된다는 단점이 있다. 본 논문에서는 인간의 청각특성에 따른 여기에너지를 이용하여 현실감있는 입체음향을 생성하는 알고리즘을 제안하고자 한다. 서로 대칭되는 각 머리전달함수의 여기에너지를 계산하고 각 bark 대역에 따른 비율을 추출한 후 앞방향에 해당하는 머리전달함수의 저주파 영역을 보상해줌으로서 스펙트럼 특성을 부각시키는 새로운 방법을 제안하였으며 청감테스트를 통하여 제안한 방식이 기존의 방법보다 방향감을 개선시킴을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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