In this paper, we present the virtual dancing studio for distributed virtual environment. In this system, geographically distributed user shares the virtual dancing hall and interacts with each other. The participating object can be a graphical avatar or a live video stream. It allows the coexistence of graphic objects and real images in the shared virtual space. One of the main technical challenges in developing the distributed virtual environment is to handle excessive network traffic. In an effort to effectively reduce the network traffic, we propose a scheme to adjust the QoS of each object with respect to the distance from the observer in the virtual space. The server maintains the QoS vector for each client's shared space and controls the packet traffic to individual clients based on its QoS vectors. We develop a proto-type virtual dancing environment. Java based development enables the client to be platform independent. The result of experiment shows that the adoption of hierarchical QoS management significantly reduces the overall network traffic.
IMT-Advanced 무선전송 시스템 단말모뎀 플랫폼은 다중 반송파 변조 기술, 채널 부호화 기술, 셀 탐색/동기 기술 등 핵심이 되는 요소 기술인 고속 무선 전송 기술을 구현할 수 있는 하드웨어 구조, 기능 및 인터페이스를 설계 제작하였다. 상기 단말모뎀 플랫폼에서는 기저대역 모뎀 물리계층 기능인 변조, 복조, 부호, 복호, 동기를 위한 각각의 FPGA가 실장되는 Daughter Board 형태로 구성되어 L1 기저대역 모뎀 장치에 실장된다. 그리고 PHY 계층(L1)부터 MAE 계층(L2), RRC 계층(L3)까지의 하드웨어 및 소프트웨어 수행을 지원한다. 4G용 단말모뎀을 개발하기 위하여 상용화 이전에 LTE-Advanced 테스트 베드용 단말모뎀 플랫폼을 개발하여 20 MHz 대역폭을 적용 3 km/h의 저속 이동속도에서는 최대 110 Mbps를 수신하고, 최대 55 Mbps를 송신한다. 그리고 120 km/h의 고속 이동속도에서는 최대 55 Mbps를 수신하고, 최대 28 Mbps를 송신한다. 상기 성능을 만족하는 단말모뎀 플랫폼이 개발되면 IMT-Advanced 단말모뎀 플랫폼 기술을 확보하게 된다. 따라서 이동통신 분야에서 기술적인 우위와 시장 선점을 위하여 요소기술 IPR을 확보하고, IMT-Advanced의 표준화 과정에서 이를 국제 표준으로 반영하여 로열티 창출 효과 및 기술 경쟁력을 확보하게 될 것이다. 아울러, LTE 사용자들은 대용량의 고속, 멀티미디어 송 수신을 가능하게 하는 기술로 2010년 이후 가상 현실 서비스, 3D 게임, 센싱 등 사물과 사물이 통신하는 유비쿼터스 서비스로 발전할 것으로 전망한다.
ISO/IEC JTC1 SC6는 전기통신 및 시스템간 정보교환과 관련되는 국제작업을 수행하는 전문기관이며 이것의 하부기관인 WG4는 OSI 제 4계층인 수송계층 국제표준을 개발하고 있다. 본 고에서는 이러한 기관의 기본적인 활동에 대하여 분석하고 그중 WG4의 수송계층 프로토콜 향상 작업에 대하여 설명하였다. 이러한 작업은 하위계층의 우수한 성능을 충분히 이용하고 상위계층에 다양한 기능을 제공함으로써 향후 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있는 수송계층을 만들자는데 그 목적이 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.5-8
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2011
본 논문은 가상목업의 정비성 시뮬레이션을 위한 통합 아키텍쳐를 제안한다. 통합 아키텍쳐는 3계층 구조로 가상휴먼 에이전트 계층, 가상환경 물리모의 계층, 다중 에이전트 협업제어 계층으로 구성된다. 이를 통해, 제품 설계 단계와 병행하여 제품의 조립, 분해, 설치, 제거 등의 정비 절차를 모의하여 정비성 설계 오류를 도출 할 수 있다. 또한 정비 작업에 소요되는 자원, 인시 수를 분석하고 정비 절차를 가상현실에서 검증함으로써 기술 교범을 생산할 수 있다. 제안한 통합 아키텍쳐는 국방과학연구소의 가상목업 정비성 시뮬레이션 시스템(ViMMS)으로 구현하였다. 본 시뮬레이션 시스템은 항공무기체계의 정비성 분석, 평가, 기술교범의 저작 및 정비 훈련 시뮬레이터로 활용할 수 있다.
정보통신부에서는 기술 혁신을 통해 로봇 시스템 보급과 실용화를 앞당기기 위하여 URC 로봇 프로젝트를 진행하고 있다. 본고에서는 URC 로봇의 응용 소프트웨어를 위한 표준 시스템 소프트웨어 구조로 개발 중인 RSCA를 소개한다. RSCA는 로봇 응용 소프트웨어에게 표준화된 운영 환경을 제공하고, 이들의 개발을 용이하게 하는 프레임워크도 제공한다. 구체적으로 RSCA의 운영 환경은 실시간 운영체제, 분산 미들웨어, 배치 미들웨어의 3 계층으로 정의된 구조를 갖는다. 여기서 실시간 운영체제는 다양한 하드웨어 디바이스 위에서 로봇 응용을 신뢰성 있고 안정적으로 처리하는 동시에 탄력적이고 유연성 있게 구동하기 위하여 필요한 기본적인 추상화 계층을 제공한다. 분산 미들웨어는 URC 로봇의 분산 노드들의 다양한 이기종성을 숨기고 분산 응용의 부분들이 유연하게 상호 작용할 수 있도록 분산성을 감추는 추상화 계층을 제공한다. 마지막으로 배치 미들웨어는 로봇 응용의 재구성성을 지원하며 분산 컴포넌트 기반 응용 프로그램의 배치를 지원한다. 이는 응용의 다운로드와 설치 및 제거, 응용의 생성과 소멸, 시작과 정지를 포괄하는 응용 컴포넌트들의 재구성 과정을 지원하는 계층이다. 현재 RSCA 표준과 구조를 만족시키는 프로토타입이 구현되었으며, URC 로봇에 적용 중이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.525-526
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2010
2000년 대규모 DDoS 공격이래, 2009년 7월 7일 국가주요정부기관 및 인터넷 포털, 금융권 등의 웹사이트 대상으로 1차, 2차, 3차로 나누어 대규모 사이버 공격이 발생하였다. 지속적으로 발전되는 행태를 보이고 DDoS 공격에 대해 본 논문에서는 계층적인 침입탐지시스템을 설계하였다. 네트워크 패킷을 분석하기 위해 e-Watch, NetworkMiner등의 패킷, 프로토콜 분석도구를 이용하여 TCP/IP의 Layer별 공격을 분석한 후 패킷의 유입량, 로그정보, 접속정보, Port, Address 정보를 분석하고 계층침입에 대한 방어를 수행하도록 설계하였다. 본 논문은 DDoS(Distributed Denial of Service)에 대한 패킷 전송에 대해 계층적인 방어를 통해 보다 안정적인 패킷수신이 이루어진다.
In this study, on the basis of an analytic hierarchy process (AHP) method and through a questionnaire on subjective preference and importance, various power supply systems were comprehensively compared with multiple decision criteria such as environmental, social, healthy, and economic viewpoints and then overall priority was assessed. When a decision-making problem is modelled by a hierarchy structure, the AHP method is regarded as a useful tool for extracting subjective opinions via the aforementioned questionnaire. Here, the overall preferences were obtained by linearly aggregating weighting vector and preference matrix. The energy systems such as nuclear, coal, and LNG power plants were selected because they took share over 90% of domestic electricity supply in Korea. Furthermore, wind power and photovoltaic solar systems were included as representative renewable energy systems in Korea. According to the results of this demonstration study, the following comprehensive comparison indicators were yielded: 1) weighting factors for 4 types of main criteria as well as for 11 types of sub-criteria; 2) preference valuation for 7 types of energy systems under consideration; 3) overall score for each energy systems.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.1155-1158
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2006
최근 다양한 형태의 통신 네트워크들의 통합 현상이 가속화되고 있다. 그 중에서도 3G 네트워크와 WLAN은 서로 보완적인 특성을 지니고 있으므로 이를 활용한 3G 네트워크와 WLAN의 연동 방안에 대한 연구는 학계와 기업에서 이슈로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 강결합 시스템 환경을 기반으로 계층적 핸드오프시 필수적으로 발생하는 AAA 서버와의 인증 절차 동안 VHOM(Virtual Handoff Manager)을 통한 재인증 과정의 단축으로 핸드오프 지연시간을 줄이고, 핸드오프 결정 요소로서 이동 단말의 위치에 따른 네트워크 성능에 초점을 맞춰 계층적 핸드오프를 수행함으로서 이전의 연구들에서 보여준 결과보다 효율적이면서도 고속의 계층적 핸드오프를 위한 방안을 제시하였다.
In this paper, we propose and analyze two adaptive channel allocation schemes for supporting multimedia traffics in hierarchical cellular systems. It is guaranteed to satisfy the required quality of service of multimedia traffics according to their characteristics such as a mobile velocity for voice calls and a delay tolerance for multimedia calls. In the scheme 1, only slow-speed voice calls are allowed to overflow from macrocell to microcell and only adaptive multimedia calls can overflow from microcell to macrocell after reducing its bandwidth to the minimum channel bandwidth. In the scheme II, in addition to the first scheme, non-adaptive multimedia calls can occupy the required channel bandwidth through reducing the channel bandwidth of adaptive multimedia calls. The proposed scheme I is analyzed using 2-dimensional Markov model. Through computer simulations, the analysis model and the proposed schemes are compared with the fixed system and two previous studies. In the simulation result, it is shown that the proposed schemes yield a significant improvement in terms of the forced termination probability of handoff calls and the efficiency of channel usage.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.3
no.4
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pp.938-946
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1996
Hierarchical subband codec has been widely promoted in the field of data compression/decompression because of their simplicity and modular nature. Over the past years, the study has received great attention to the perfect reconstruction (PR)system which perfectly recovers the original input signal at the reconstructed output. However, in the actual subband codec system, the signals that passed through the analysis filter bank are quantized before transmission to the receiver side and reconstructed by the synthesis filter bank. Thus the PR system is impossible and the quantization effects must be carefully considered in the system design such that the system recovers the reconstructed output as possible to the the original input signal with minimum quantization error.In this paper, we propose an optimum hierarchical subband codec structure in the presence of quantizer. The optimality criteria of the code is given to the deign of the hierarchical analysis/synthesis subband filter bank and the quantizer that minimize then output mean square error due to the quantizer in the codec. Specific opti-mum design esamples are shown with level-1, level-2 hierarchical structure. The optimal designs are verified by computer simulation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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