3차원 공간에서 항행기법을 이용한 사용자 인터페이스는 정보의 시각화를 통한 편리성과 연속적인 제어를 통한 자연스런 대화가 가능하다는 장점이 있다. 또한, 응용범위와 표현력의 증가, 사용자의 이해를 증진시킬수 있는 점등 잇점이 많다. 하지만 개념의 미확립. 구현상의 복잡성 등의 문제점으로 인해 아직까지는 개발이 부진한 상태에 있다. 본 논문에서는 이런 3차원 항행기법을 그룹웨어 응용프로그램이 요구하는 사용자관리, 도메인 관리 및 세션관리에 적용해 봄으로써 공간상에 시각정보를 나타내는 방법에 관한 구체적인 면을 설명한다.
3차원의 공간을 비행하는 항공기의 항행은 조종사가 직접 지상의 지형지물을 참조하며 비행하는 시각비행과 지상의 항행안전시설로부터 무선신호를 받아 비행하는 계기비행으로 구분되어 발전되었다. 현재 계기비행을 수행하기 위한 계기비행절차 수립에 기반이 되는 항행안전무선시설은 기존의 VOR(VHF Omni-directional Range), ILS(Instrument Landing System) 등의 지상기반 항행안전무선시설에서 GNSS (Global Navigation Satellite System)를 이용한 위성기반 항행으로 전환을 목표로 하고 있으며 항행체제 또한 기존의 Fix to Fix 항행체제에서 RNAV(Area Navigation) 체제로 전환되고 있는 추세이다. 계기비행절차는 항공기가 활주로를 이륙하여 항로로 진입하기 위한 계기출발절차(SID), 항로절차(Enroute), 항로에서 목적 공항의 지정된 활주로에 설정된 접근절차(Approach)로 인도하는 도착절차(STAR), 지정된 활주로에 착륙하기 위한 접근절차로 구분될 수 있으며 본문에서는 GNSS를 기반으로 하는 RNAV 절차(RNAVGNSS)에 대한 개괄적인 소개, 설계요건 및 RNAVGNSS 계기비행절차를 성공적으로 이행하기 위한 절차이행모델, RNAVGNSS 절차 수립에 중요하게 고려해야할 사항 등에 대하여 소개하도록 한다.
컴퓨터 게임에서 사용하는 복잡한 3차원 캐릭터 모델을 단순한 모델로 만드는 것은 매우 중요하다. 제안 방법은 3차원 게임 캐릭터에서 특징선을 추출하여 모델을 단순화 시키는 새로운 방법에 대해 제안한다. 주어진 3차원 캐릭터 모델은 텍스처 정보를 포함하고 있다. 3차원 캐릭터 모델에서의 텍스처 및 곡률의 변동을 이용해서 2차원 맵인 모델특징맵(Model Feature Map)을 생성한다. 모델특징맵은 곡률 맵(curvature map)과 텍스처 맵(texture map)으로부터 생성되며, 본 맵을 통해 에지 추출 기법을 이용하여 특징선을 추출한다. 모델특징맵은 표준 영상처리툴을 이용해 쉽게 편집할 수 있다. 실험을 통하여 본 알고리즘의 효율성을 보여주며, 실험은 얼굴 캐릭터에 한정하지 않는다.
기존의 위성 영상이나 지도 이미지를 이용한 지형의 3차원 시각화 방법은 전처리 과정이 복잡하고 3차원 지형의 생성에 필요한 데이타가 방대하다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 수치지도를 이용하여 등고선 정보를 획득하고 이를 바탕으로 3차원 지형을 자동으로 생성할 수 있는 지형의 3차원 시각화 방법을 제시하고자 한다. 또한 지형 데이타의 3차원 시각화를 위해 반드시 처리해야 하는 세가지 문제인 등고선 대응 문제, 타일링 문제, 지맥 문제를 효율적으로 처리할 수 있는 방법을 소개한다. 이를 위해 가상 등고선의 개념을 정의하고 왜곡된 등고선을 대응되는 등고선과 유사한 모양이 되도록 확장하여 3차원 표면을 생성할 수 있도록 한다. 이 방법은 3차원 지형을 정확하고 세밀하게 표현할 수 있는 장점이 있다.
온라인 아바타 커뮤니티서비스를 위해서는 의사소통, 감정표현, 유행하는 춤 등을 자연스럽게 표현해야하며 다양한 서비스를 제공해야한다. 또한 공간이 동적이며 아바타의 움직임과 공간과의 상호 작용이 필요하며, 3D 아바타의 개발에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 아바타가 자연스러운 동작과 재미있고 다양한 동작과 가상공간의 인터렉티브가 함께 구현되어야 한다. 3D 아바타는 전자상거래를 위한 3차원쇼핑몰, 사이버 모델하우스, 3차원 시뮬레이션, 3차원 가상현실 게임 등의 폭넓은 영역에서 응용 될 것으로 기대된다. 이에 온라인 3D 아바타 커뮤니티서비스를 위해서 3D 아바타 애니메이션과 함께 인터렉티브 가상공간을 제작하고 그 방법을 제시하고자 한다.
본 논문은 윤곽선이 불분명한 상황에서 체형의 윤곽선과 신체 내부의 그리드 패턴들을 추출하기 위한 이미지 분할 알고리즘을 서술한다. 이미지 분할 방법은 문턱 값을 이용한 이진화 기법을 사용한다. 복잡한 형상을 지닌 물체의 3차원 정보를 추출하기 위한 노이즈 제거 알고리즘은 $3{\times}3$ 하이브리드 고역통과 필터 방법을 제안한다. 본 하이브리드 고역통과 필터 알고리즘은 노이즈 제거 시간이 기존 방법에 대하여 훨씬 단축되기 때문에 3차원 체형, CAD 시스템, 공장자동화와 같은 복잡한 형상을 지닌 물체의 3차원 정보를 추출하는데 적용할 수 있다.
본 논문에서는 혼돈 스트림 발생기에 사용되는 혼돈합성함수의 디지털 회로설계를 연구 하였다. 혼돈키 스트림 발생기의 수학적 모델에 기인하는 전반적인 설계 개념과 절차를 자세히 설명하였다. 또한 혼돈 함수에 대한 이진화 2진 진리표를 보였다. 결과로서 1차원과 2차원 두 종류의 혼돈맵들-텐트맵과 삐뚤어진 로지스틱 맵-을 연결시켜 합성맵으로 사용하는 합성상태머신의 설계를 제시하였다.
본 논문은 활주로 방향에 수직인 바람이 불어올 때 이로 인하여 활주로에 발생되는 유동현상과 받음각 변화량을 3차원 수치해석을 통하여 연구하였다. 3차원 수치해석결과 활주로 주변 시설물에서 발생된 후류로 인하여 활주로 상에서 발생되는 받음각 변화량의 최대진폭은 $6^{\circ}$이고 그 지속 시간은 약 1초 이내로 나타났으며 전체적으로 보면 불규칙적인 비주기적 성향으로 나타난다. 특히 시설물 사이를 통과한 빠른 흐름으로 인하여 발생된 후류가 병합되면서 더욱 강한 후류영역을 발생시켜 활주로 상에서 심각한 이착륙 불안정성을 발생시킬 것으로 예상된다.
광학적 스캐닝 홀로그래피에 있어서, 물체의 3차원 홀로그래픽 정보는 2차원적 광스캐닝에 의해서 생성되며, 광스캐닝 광선은 time-dependent한 Gaussian 형태의 Fresnel 윤대판(zone plate)이다. 본 기술에서 홀로그래픽 정보는 그 자체로서 전기적인 신호로서 발생하기 때문에 전자광선 addressed - spatial light modulator을 사용하여 영상 재생이 가능하다. 이 기법의 응용분야로서 3-차원 원거리 광 센서로서 사용될 수 있으며, 특히 비행물체 확인에 응용될 수 있다. 본 논문에서, 우리는 먼저 광스캐닝 홀로그래피에 대해 간략한 기술과 본 기술 시스템에 있어서 광스캐닝 빔의 해상도를 먼저 유도하고, 그 다음으로 Gaussian 원리를 이용하여 홀로그래픽 image 재생을 위해 필요한 실상(real image) 및 허상(virtual image)에 대한 수학적 표현을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 구조화된 격자 패턴 발생기를 이용하여 카메라 시야로부터 가려진 인체의 완전한 3차원 정보를 정합하기 위하여 턴테이블 위에 놓인 인체를 4방향에서 영상을 획득한 후 각 영상을 정합하는 새로운 알고리즘을 소개한다. 다각형 망으로 표시된 정합될 두 영상은 3차원 좌표 값의 급격한 변화가 없고 주사 방향이 한 방향이기 때문에 좌표축에 따라 가중치가 다른 최소 거리 기반 가중치 이분 분할 매칭 법을 사용하여 정합한다. 완전한 3차원 체형 정보를 획득하기 위하여, 획득한 영상이 4개이기 때문에 이런 과정들을 3번 반복한다. 제안된 방법은 기존의 분지 한정법, 동적 계획법, 헝가리언 법에 비해 매칭 정확도는 조금 낮지만 탐색 시간을 200 - 300% 줄일 수 있는 장점이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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