• Title/Summary/Keyword: 3차원 아바타

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Supporting the Korean Lip Synchronization and Facial Expression (한글 입술 움직임과 얼굴 표정이 동기화된 3차원 개인 아바타 대화방 시스템)

  • Lee, Jung;Oh, Beom-Soo;Jeong, Won-Ki;Kim, Chang-Hun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.640-642
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    • 2000
  • 대화방 시스템은 텍스트화 화상을 이용한 대화방 또는 메시지 전달시스템이 널리 사용되고 있다. 본 논문은 3차원 아바타가 등장하는 대화방 시스템을 생성 및 관리하는 기술을 제안한다. 본 아바타 대화방의 특징은 사진을 가지고 간단히 3차원 개인 아바타로 변환 생성하는 기술, 3차원 개인 아바타의 한글 발음에 적합한 입술 움직임, 메시지에 따른 적절한 표정변화 등이다. 특히, 3차원 개인 아바타는 사진만으로 생성이 가능하며, 텍스쳐 매핑된 3차원 아바타는 실시간으로 사실감있는 대화방 서비스가 가능하도록 제어된다.

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A Interactive Virtual Reality for 3D Avatar Community Representation (3D 아바타 커뮤니티 표현을 위한 인터렉티브 가상현실)

  • Won, Yong-Tae;Lee, Malrey;Kwa, Hoon-Sung
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.11 no.1
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    • pp.99-104
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    • 2007
  • On-line avatar community service requires natural representation of communication, emotional expression, and popular dances and various kinds of services. The space should be dynamic, and the interaction between the motions of avatars and the space is required. The avatars with their national, interesting, and various motions should be implemented togetherwith interaction with virtual spaces, in order to have competition in developing 3D avatars. It is expected for 3D avatars to be broadly applied for 3D shopping malls for e-commerce, cyber model houses, 3 D simulations, and 3D virtual reality game. Therefore, for one line 3D avatar community services, we try to provide the scheme for making interactive virtual spaces, together with 3D avatar animations.

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Individual 3D facial avatar synthesis using elastic matching of facial mesh and image (얼굴 메쉬와 이미지의 동적 매칭을 이용한 개인 아바타의 3차원 얼굴 합성)

  • 강명진;김창헌
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10c
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    • pp.600-602
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    • 1998
  • 본 논문은 정면과 측면 얼굴 이미지의 특성을 살린 3차원 개인 아바타 합성에 관한 연구이다. 표준 얼굴 메쉬를 얼굴 이미지의 특징점에 맞추려는 힘을 특징점 이외의 점들까지의 거리에 대한 가우스 분포를 따라 부드럽게 전달시켜 매쉬를 탄성있게 변형하는 힘으로 작용시켜 메쉬를 얼굴 이미지의 윤곽선을 중심으로 매칭시키고, 매칭된 메쉬가 매칭 이전의 메쉬의 기하학적 특성을 유지할 수 있도록 메쉬에 동적 피부 모델을 적용한다. 이렇게 생성한 3차원 메쉬에 이미지를 텍스춰 매핑하여 개인 특성을 살린 3차원 개인 아바타를 생성한다.

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3D Avatar Motion Control Using the Script in the Mobile Environment (모바일 환경에서 스크립트를 이용한 3차원 아바타 동작 제어)

  • Choi Seunghyuk;Kim Jaekyung;Lim Soon-Bum;Choy Yoon-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07b
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    • pp.574-576
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    • 2005
  • 최근 주요 이동통신 사업자, 단말기/칩 제조업체, 콘텐츠 제공업자들 사이에는 모바일 3D 분야가 가장 큰 이슈로 떠오르고 있다. 이러한 환경을 기반으로 모바일 장치에서 3차원 아바타 애니메이션 연구가 진행되고 있다. 이는 아바타의 자연스러운 동작은 사용자에게 아바타가 살아있는 듯한 느낌(Life-likeness)과 사실감(Believability)을 심어주어 보다 친숙한 인터페이스로 활용될 수 있고 이에 따라 채팅이나 온라인 게임 외에도 교육, 쇼핑몰, 비즈니스 등 다양한 분야로 확대되고 있기 때문이다. 하지만 지금까지의 연구는 자연스러운 모션 생성에 집중되어 있을 뿐, 어떻게 쉽게 아바타는 제어할 것 인가에 대한 연구가 적었다. 특히 모바일 환경에서 효율적인 아바타 동작 제어를 위한 연구는 부족하다 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 효율적인 아바타 동작을 제어를 위해 스크립트(Script) 기반의 아바타 동작 제어 기법을 제안한다. 모션 생성을 위해 아바타 동작 스크립트(Avatar Motion Script)를 정의하여 아바타 애니메이션의 기록, 재생이 가능하다. 둘째 계층적 스크립트(Multi-Level Script) 기법을 이용하여 적은 양의 데이터만으로도 아바타 동작 제어가 가능하다. 셋째 어느 환경에서도 Motion이 생성, 재생이 가능하한 플랫폼 독립적 구조이다. 넷째, 키 프레임(Key Frame) 기반의 모션을 이용하여 아바타의 상황 상황에 모션이 변하는 동적 동작 생성이 가능하다.

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Paper Doll Bending Metaphor for Avatar Mot ion Control (아바타 모션제어를 위한 종이인형 굽힘 메타포어)

  • 이은우;남양희
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04c
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    • pp.606-608
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    • 2003
  • 본 논문에서는 사용자가 제공하는 2차원의 캐릭터 스케치를 3차원의 시각적 이야기 저작 시스템의 아바타로 활용하기 위해, 어린이들이 종이 인형을 가지고 굽히거나 펴서 동작을 만들며 놀이를 하던 방법을 입력 매타포어로 사용하는 것을 제안하였다. 2차원 영상을 3차원화 하는 기존의 연구들은 카메라 파라미터의 복원 등 복잡한 시스템을 필요로 하며 일반 사용자가 이야기 저작시 쉽게 적용하기 어려운 데 반해, 본 메타포어를 기반으로 한 시스템은 정교하지는 않으나 일반인이 쉽게 이해할 수 있는 아바타 제어 방법을 제공한다.

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Development of Range of Motion Visualization System using 3D Avatar (3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템 개발)

  • Yoon, Chang-Rak;Chang, Yoon-Seop;Kim, Jae-Chul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.303-304
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    • 2022
  • 근골격계 질환 재활환자들의 신체 능력을 평가하기 위한 주요 측정 도구로 관절 가동 범위(ROM: Range of Motion)가 사용된다. 본 논문에서는 근골격계 환자들의 재활운동을 통한 관절 가동 범위 정보를 시각적 이해하기 용이하도록 서비스하기 위하여 3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템을 제안한다. 제안하는 3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템은 근골격계 질환 재활환자들의 관절 가동 범위 데이터를 3차원 아바타의 대응하는 관절 작동 범위로 사상하고 다양한 시점으로 시각화하거나 애니메이션으로 재현함으로써 재활 수준의 변화를 직관적으로 제공할 수 있다.

A Data-Driven Approach to 3D Avatar Creation from Photos (이미지 입력을 이용한 3차원 아바타의 데이터기반 생성 기법)

  • ;Yeo, Youngin;Seo, Hye-Won;Wohn, Kwang-Yun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.682-684
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    • 2005
  • 본 논문은 인체 스캔 데이터를 예제 데이터베이스로 사용하여 2차원 사진으로부터 3차원 아바타 모델을 생성하는 기술을 제안한다. 직접 기하학적인 변형을 통해 3차원 아바타를 생성하는 기존의 방법들과는 달리, 미리 스캔한 다수의 3차원 인체 형상 모델 데이터베이스를 사용하여 사진에 나타난 실루엣과 가장 일치하도록 기본 모델을 변형 및 계산함으로써 모델을 획득한다. 본 연구는 예제 기반의 모델 변형 방법이 가지는 사실적인 인체 모델 생성의 장점, 2차원 사진을 이용한 방법이 가지는 텍스쳐 매핑 및 실루엣 정보 반영의 장정을 모두 가진다. 변형된 모델은 텍스쳐 매핑을 가한 후 애니메이션을 적용하여 가상환경에 활용할 수 있다.

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Design of an Avatar Assembly System based on a Commercial Game Engine (상용 게임엔진 기반의 아바타 조립 시스템의 설계)

  • Kim, Byung-Cheol;Roh, Chang Hyun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.12
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    • pp.489-494
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    • 2016
  • Developing 3D games of quality is getting easier as commercial game engines have significantly evolved. It is still difficult, however, for entry-level developers to create various avatars which could affect the entire game because it requires expertise in 3D design and programming. We propose a design of an avatar assembly system based on a commercial game engine, Unity. It includes the assembly, customization, and management of avatars. It also provides an avatar update mechanism via the World Wide Web(WWW) provided by Unity's asset system so that various avatars can be supplied after the initial game distribution.

Synthesis of 3-D Avatars in Campus Cyber Mall (캠퍼스 사이버 몰의 3차원 아바타 설계)

  • Ju, Jae-Ho;Yang, Yong-Hwan;Kang, Hoon
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2000.05a
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    • pp.298-302
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    • 2000
  • 본 논문에서는 3차원 채팅과 전자 상거래의 개념을 동시에 만족하는 사이버 몰의 가상 공간을 설계하고 관련된 서버-클라이언트 프로그램을 개발하는 것이 목적이다. 서버에서는 사용자의 3차원 아바타 에이전트 정보 관리 및 인터넷 상에서 사용자의 클라이언트 프로그램에 필요한 자료를 공급하며, 클라이언트에서는 3차원 가상 공간의 텍스쳐 매핑을 통한 GUI를 보여주고 서버와 자료를 교환하여 사용자간의 정보 교환 및 전자 상거래에 필요한 가상 공간을 설계하여 보여준다. 그런데, 3차원 자료는 인터넷의 속도 문제로 인해 실제 대용량의 자료를 처리하는 데 어려운 점이 있다. 따라서, 대용량 자료를 압축하여 VRML로 변환하고 이를 아바타로 사용할 수 있는 변환기를 개발하였다.

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Generating Face Textures for 3D Avatars from Photos (실사 영상을 사용한 3차원 아바타 얼굴 텍스쳐 생성)

  • Kim, Dong-Hee;Yoon, Jong-Hyun;Park, Jong-Seung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.1
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    • pp.49-58
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    • 2008
  • In this paper, we propose a texture generation scheme for 3D avatars from three or more human face photos. First, we manually mark image positions corresponding to vertices of a given UVW map. Then, a face texture is automatically generated from the photo images. The proposed texture generation scheme extremely reduces the amount of manual work compared with the classical methods such as Photoshop-based schemes. The generated textures are photorealistic since the textures fully reflect the naturalness of the original photos. The texture creation scheme can be applied to any kind of mesh structures of 3D models and mesh structures need not be changed to accommodate the given textures. We created face textures from several triplets of photos and mapped them to 3D avatar faces. Experimental results showed that visual realism of avatar faces is much enhanced by the face textures.

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