• Title/Summary/Keyword: 3차원 디지털 기술

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Technology of Tabletop Digital Holographic Display (디지털 홀로그래픽 테이블탑형 디스플레이 기술)

  • Park, J.K.;Yoon, M.S.;Kim, J.H.;Choo, H.G.;Choi, J.S.;Kim, J.W.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.30 no.3
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    • pp.31-41
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    • 2015
  • 디지털 홀로그래피는 가간섭성 광원을 이용하여 광파의 진폭 정보뿐만 아니라 위상 정보를 기록 또는 재생하는 기술이다. 이러한 홀로그래피 방식의 광파 재생은 광파를 산란시키는 3차원 대상물을 정확하게 표현할 수 있어서 이상적인 디스플레이 방법으로 여겨진다. 본고에서는 디지털 홀로그래픽 디스플레이와 기존의 홀로그래픽 디스플레이가 갖고 있는 제한된 시야각을 확장하여 360도 방향에서 홀로그램 입체영상을 자유자재로 즐길 수 있는 테이블탑 형태의 홀로그래픽 디스플레이 기술을 소개한다.

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Digital Watermarking for Three-Dimensional Polygonal Mesh Models in Frequency Domain (주파수영역에서의 3차원 다각형 메쉬모델의 워터마킹)

  • Bae Mi-Young;Lee Jeong-Hwan
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.851-854
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    • 2006
  • 멀티미디어 데이터 중 3차원 멀티미디어 데이터의 저작권 보호를 위한 기술로 디지털 워터마킹에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 워터마킹 기술은 공간영역에 워터마크를 삽입하는 것과 주파수 영역에 워터마크를 삽입하는 기술로 크게 나누어진다. 본 논문에서는 3차원 깊이정보로부터 다각형 모델링을 구현하고 깊이영상의 저작권보호를 위한 방법으로 먼저 3차원으로 획득된 깊이정보로부터 다각형메쉬(polygon mesh)를 구성하고 3차원 메쉬 데이터를 DCT변환을 이용하여 주파수 영역으로 변환한 후 변환된 주파수 영역에 적응적으로 워터마크를 삽입하고 검출하였다. 깊이영상의 저작권보호를 위한 비가시적이며 강인한 워터마킹 방법을 구현하였다.

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인터렉티브 하이브리드 미디어 응용기술 -MPEG-4 SNHC를 중심으로-

  • 김형곤
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.3 no.2
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    • pp.44-58
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    • 1998
  • 최근의 멀티미디어 기술은 정보의 디지털화와 온라인화에 따라 가전, 컴퓨터, 통신 및 방송 기술이 융화되어 가는 추세에 있으며, 대화형의 하이브리드 멀티미디어 기술을 그 특징으로 하고있다. 하이브리드 멀티미디어는 컴퓨터 그래픽 및 미디(MIDI) 기술로 인위적으로 생성한 2D/3D그래픽 및 음향을 실제의 자연적인 영상과 소리에 추가하여 합성하므로 생성된다. MPEG-4는 이렇게 인위적으로 합성되거나 자연적인 영상 혹은 음향 정보의 디지털 하이브리드 멀티미디어 부호화를 목적으로 하며, 활성화된 혼합 미디어의 내용기반 처리, 상호, 동작 및 사용자의 쉬운 접근 등을 가능하게 한다. SNHC(Synthetic-Natural Hybrid Coding)는 기존의 수동적인 미디어의 전달뿐 아니라 실시간 처리가 가능한 인터랙티브 응용 분야까지 다루고 있으며, 통합된 시공간 부호화 기법을 사용하여 시각, 청각, 2차원, 3차원 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 형태의 표준 AV(Aural/Visual) 객체를 처리한다. 표준화는 주로mesh-segmented 비디오 부호화, 구조물 부호화, 객체간의 동기화, AV 객체 스트림의 멀티플렉싱, 혼합 미디어 형태의 시-공간 통합화 등에서 이루어지게 되는데, 이는 궁극적으로 네트워크로 연결되는 가상 환경(Virtual Environment)에서 다수의 사용자가 서로 상호작용 할 수 있는 틀을 제공하는데 있다. 이러한 틀이 제공되면, 대화형 하이브리드 멀티미디어라는 새로운 형태의 정보를 사용함으로써 기존의 미디어로는 경험하지 못하는 다양한 응용과 서비스를 경험할 수 있을 것이다.

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The Analysis of 3-Dimensional Shape Using Non-Metric Cameras (비측량용 카메라를 이용한 3차원 형상 해석)

  • Jeong, Soo
    • Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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    • v.17 no.2
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    • pp.91-99
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    • 2009
  • In the field of geospatial information, 3D shape information has been considered as a frame data for GIS. Many kind of physical shape information is, especially, required for the works related with space, such as planning, maintenance, management, etc. Conventional photogrammetry was implemented under the conditions with expensive metric cameras and analytical plotters operated by experts. Nowadays, however, the metric cameras and analytical plotters are replaced by low price non-metric digital cameras and personal computers by virtue of the progress in digital photogrammetry. This study aims to investigate the technology to easily and promptly produce 3D shape information required in geospatial information system using close-range photogrammetry with non-metric digital cameras. As the results of this study, 3D shape of an experimental object was made out with a common compact digital camera and only a known length of a line component in the object and the accuracy of the dimension of 3D shape was analyzed to be less than one pixel.

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Die Manufacturing and Repair Using Laser-Aided Direct Metal Tooling (금형제작 및 보수를 위한 레이저 직접금속성형(DMT) 기술의 응용)

  • 지해성
    • CDE review
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    • v.8 no.2
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    • pp.47-52
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    • 2002
  • 레이저를 이용한 직접금속성형기술(영문명 : DMT: Direct Metal Tooling)은 고 부가가치의 기능성 소재(금속, 합금, 세라믹 등)의 미세한 분말을 원하는 3차원 공간상에 주사함과 동시에 이를 레이저로 직접, 순간 용착시키며 이것이 공간상에서 축적되가면서 미리 정해진 3차원 파트형상이 자동적으로 빌드업 되도록 하는 고도의 정밀제어 기술을 요하는 신기술이다. 이는 컴퓨터에 저장된 3차원 디지털 형상정보(digital data of 3D subjects)만 갖고 있으면 이로부터 그에 해당하는 금속파트형상을 적절히 소재분말을 이용하여 곧바로 실물로 재현하여 얻을 수 있게 됨을 의미하며 이로서 기존에 절삭기계를 이용한 가공 공법보다 손쉽고 빠르면서도 반면 기계적 성질은 종전기술보다 월등히 우수한 B차원 금속 파트나 금형 형상을 소재의 낭비가 전혀 없는 환경 친화적인 방법으로 제작할 수 있는, 소위 밀레니엄시대를 대표하는 최첨단 미래형 기술의 구현이다.

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Study of KINECT based 3D Holographic and Gesture (KINECT 기반 3D 홀로그래픽과 제스처에 대한 연구)

  • Jiang, Zhou;Seo, Laiwon;Roh, Changbae
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.14 no.4
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    • pp.411-417
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    • 2013
  • Two-dimensional image processing method and tools Rigi then developed a report prepared by a variety of video and three-dimensional images are increasing demands for navigation. The hard part to experience in the real world experience in the virtual environment, and has the purpose to take advantage of. This is a system that provides a simple 3D background, but everyday actions that can control the system with the needs of an instinctive interface technology means. The purpose of this study a variety of human behavior using the Kinect device in action close to the three-dimensional technology to develop a new navigation control is Kinect Holography and 3D images using the input data so that you have the linkage is to design the system.

A Study on 3D Visualization Technology of Mechanical Systems Reliability Analysis Result (기계시스템의 진단결과 3D 가시화 기술 연구)

  • Cha, Moo-Hyun;Park, Jong-Won;Kim, Bong-Ki
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.1657-1658
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    • 2013
  • 본 연구에서는 기계 시스템의 위험도 진단 및 관리를 위해, 3차원 기반의 진단결과 가시화 기술에 관한 연구를 소개한다. 계층구조와 인과관계에 의한 신뢰성 분석 기술을 3차원 디지털 목업에 적용하여, 요소 부품 및 전체 시스템의 위험도를 직관적으로 파악하고, 이를 유지 보수 과정에 활용할 수 있는 소프트웨어 플랫폼의 설계 및 풍력발전 시스템 적용을 위한 디지털 목업 개발 등을 소개한다.

Development of Authoring Tool for Mobile DMB Contents and Templates with 3D Objects (3차원 객체를 사용하는 모바일 DMB 콘텐츠 및 템플릿의 제작을 지원하는 저작도구 개발)

  • Kong, Shin;Park, Tae-Jin;Lim, Soon-Bum;Choy, Yoon-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10b
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    • pp.178-183
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    • 2007
  • 디지털 방송 기술의 비약적인 발전은 그 수요와 공급을 늘려가며 디지털 컨버전스 시대의 매력적인 산업으로 디지털 방송을 급부상시키고 있다. 이러한 발전 추세를 반영하듯 국내 아날로그 방송 서비스는 2012년을 기점으로 종료해야 하는 운명을 맞아 그 가속화는 더욱 빨라질 것으로 예상된다. 한편, 디지털 방송의 한 분야인 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB) 역시 시류에 발맞추어 디지털 방송과 모바일 환경의 결합이라는 추가적인 이점을 안고, 몇 가지 서비스를 선보이고 있다. 하지만 이와 같은 이점에도 불구하고, DMB 서비스는 교육 혹은 광고 분야 등의 뚜렷한 수요의 증가를 가져오는 콘텐츠에 대한 제작과 배포가 쉽지 않고, 그 방법과 기준이 혼재하는 어려움으로 인하여 DMB가 지닌 무한한 가능성에 비해 크게 이슈화가 되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 점에 착안하여, 지난 연구들에서 얻은 경험을 밑거름 삼아 기본적인 콘텐츠의 제작 및 배포는 물론 DMB 서비스에서 특화될 수 있는 콘텐츠를 더욱 쉴게 생성할 수 있으며, 기술적으로는 3차원 객체를 지원하는 부분을 보강하며, 편리한 인터페이스 등을 포함하는 저작 도구를 개발한다. 이를 위해 기존 연구들에서 다루어온 MPEG-4 Part 11 : BIFS(Binary Format for Scenes)를 기반으로 국내외에서 연구된 기존의 저작도구들을 비교하며, 새로운 아이디어들을 접목시켜 향후 DMB 서비스에서 효율적으로 쓰여 질 수 있는 저작도구를 개발한다.

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