A study using 3D virtual garment simulation is carried out for the evaluation and application on the pants fit for obese women in their age of 20s and 30s. The results are as follows; 5 obese women in their 20s and 30s were selected for the testing 3D body. They showed no significant differences in all items, comparing with the data of 5th Size Korea body dimensions. The average waist circumstance of the subjects' 3D body dimensions was 87.0cm, hip circumstance was 102.4cm, BMI was $27.1kg/m^2$, and their obese body types had similar mean values. Based on the detailed design of ready made pants and the study results of 20~30s obese women preference for pants design, pants of straight silhouette and semi-tight fit which have waist line lowered, no front dart and one back dart, were manufactured with 100% black cotton and cotton spandex mixed fabrics. When comparing the appearances between real garment and virtual garment, the average of the real garment with 100% cotton was 3.70 and the virtual garment was 4.05. The average of real garment with cotton spandex mixed fabrics was 3.75 and the virtual garment was 4.06. Therefore, the average of virtual garment was highly evaluated. When comparing the results of evaluating the appearance, there was no significant difference caused by materials between real garment and virtual garment. The expression for the ease of virtual garment and real garment was also similar for good evaluation. Thus, 3D virtual garment simulation did positively prove its reliability and effect.
The study is to provide basic data on improving costume's fitting by developing physical integrated Basic Bodice Block's development for body types of adult women, which is based on setting up body-type information per truncus as fundamental of adult women's top product manufacture in being ready for Mass Customization era. Also, after review on the objectivity and accuracy of fitting information by real wear and virtual wear experiment on body types, not only 3D virtual clothing system was used as way of information provider of Clothing product, but also provided as basic data in order to use effectively on portion of clothing passion in responding to trend of Mass customization in advance. The consequence of the study is as followings. After analyzing significance differences per items on real and virtual wear evaluation, bowed type of type 1 had significance differences on waist measurement and hip circumference in back and side, which would be knowing as not integrated with costume, affecting form of human body according to virtual wear system bended on back region. Also, in side evaluation, every types except straight body type of type 3 appeared significant differences. In virtual wear evaluation, costume's expression with side body types were not similar to real wear until now except straight body types. It would be improvement things from 3D virtual wear system in advance.
This study examines the use of traditional patterns by new Hanbok brands. A Saekdong print pattern based on previous research was developed and applied to clothing designs. A total of 488 images of printed products from the seven new Hanbok brands and 219 images from the collections of the National Folk Museum of Korea were analyzed. Traditional patterns accounted for 47.4% of the total printed products of the new Hanbok designs, with the following ratio of use, in descending order: flower patterns, traditional paintings, animals, geometrical designs, Dancheong, text and others, Jogakbo, and Saekdong. Saekdong was found in three brand products, and the color or shape was modified. To develop the Saekdong image, five colors - red, yellow, blue, white, and green - were selected. The ratio of use for each color and the width of each color were determined with reference to previous studies. The average color value was determined through color analysis of the Saekdong collections. A total of seven items were designed for the print pattern, and four items were added for coordination to consist of four styles. This study aims to use the results of this analysis to provide insights into product development using traditional patterns.
The purpose of this study is to evaluate the differences of visual image on variations in the length and princess line, in a silhouette of a one-piece dress with the application of the 3D Virtual Clothing System known as i-designer. Eight sample were examined: 2 variations of the length and 2 variations of the princess line, 2 variations of the form of a silhouette. The data was obtained from 66 fashion design majors. The data was assessed by a t-test and a multi-way ANOVA and factor analysis. The results were as follows; The visual image according to the design variables, four factors were selected; the attractiveness factor, the activeness factor, the practicality factor, the elegance factor. In these factors, the attractiveness factor is estimated by the most important factor. As a result of analyzing the effect of the interaction in the visual image according to the design variables, the influence of the main effect was found to be great in each factor. In the activeness factor, a significant difference was noted in the two-way interaction between the length and the princess line, the length and the silhouette. In the elegance factor, a significant difference was noted in the two-way interaction between the length and the silhouette. However, the influence on three-way interaction among the length, the princess line, and the silhouette was not significant.
A study using compare and analyze about differences among three basic pants patterns(shape and size of pattern, fitting and amount of air gap and so on) through 3D simulation. This study use 3D simulation program, DC Suite version 3.0. The results are as a follows: The results of comparison about total pants pattern shape, the ESMOD have two tucks of front and one dart of back and the Secoli and On&on have each dart of front and back. The results of estimation about total appearance, the On&on is the best of all pattern about total silhouette of front and back side and the ESMOD is the worst of all. In a case of the ESMOD, the thigh part has so many spaces between body and pants so it is rated low. When we examine about space between body and pants, amount of air gap of ESMOD is 0.6 at waist circumference and next is On&on(0.07). In case of hip circumference, the Secoli is 0.08 and the ESMOD is 0.14. The ESMOD's amount of air gap is 0.32 at thigh circumference and 0.62 at knee circumference. The Secoli's amount air gap is 0.26 at thigh circumference and 0.59 at knee circumference.
A Study using compare and analyze about differences among three patterns(shape and size of pattern, fitting and amount of air gap and so on) through 3D simulation. This study use 3D simulation program, DC Suite version 3.0. The results are as a follows: The results of estimation about total appearance, the pattern of Bunka is best of all pattern about total fitting and silhouette of front and back side. The pattern of armstrong and on&on stand low in estimation. As the total fitting, the pattern of Bunka is 4.40, the pattern of Armstrong is 2.60 and the pattern of On&on is 1.60. The result show better pattern of Bunka than pattern of Armstrong and On&on. When we examine about space between body and cloth, the pattern of Bunka is best. The pattern of Armstrong don't have problems about back side but front side have some problem of getting loose. Because it only have a waist dart so dart size is too big. The pattern of On&on have so much space because it don't have a waist dart. On the amount of air gap, the pattern of Bunka squash up body so it have the amount of air gap 0.08 at bust circumference and underbust circumference. Next is the pattern of Armstrong, amount of air gap is 0.14 at bust circumference and 0.23 at underbust circumference. The pattern of On&on's amount of air gap is 0.30 at bust circumference and 0.37 at underbust circumference. So the pattern of Bunka is bodice block of the best closing adhesion and the On&on is a loose-fitting pattern.
This study was attempted to investigate the possibilities of fitness evaluation of virtual model using 3D clothes modeling software. For the purpose, two one-piece dresses were made with two kinds of patterns using Qualoth program, and then each dress was fitted to a real model and a virtual model, and the results were compared and discussed. The result of this study was as follows. First, the fitness evaluation of real model showed a significant difference only at a little difference in figures (1-2.5cm) of the pattern, while any significant difference in appearance was not found in case of a virtual model fitted a dress made out of a pattern with the same difference in figures. Second, items to evaluate a difference in patterns using 3D clothes modeling software were shoulder line, the distance between shoulder points, armhole line, ease of armscye depth, and overall appearance. Because all the items fall under design lines which make up outer lines of a cloth, it can be said that the Qualoth program is good for representing design, rather than exposing a small difference in patterns.
Interests in 3D virtual clothing technology and its application in online shopping malls are increasing with the advent of the Fourth Industrial Revolution. Most studies on 3D virtual clothing, however, are focused on observing drapes or ease of virtual clothing depending on fabric properties of representative clothing items. Therefore, the purpose of this study is: first, to determine if current input of typical material characteristics in 3D CLO are sufficient to formulate virtual skirts with different front and back silhouettes; second, to determine if subjective appearance evaluation matched physical shape characteristics of those skirts. In this study, appearances of typical cotton, wool, silk, rayon, and polyester skirts with different front and back pattern were compared between actual and virtual clothing depending on fabric materials. Subjective appearance evaluation was conducted by 7 experts regarding similarity between actual and virtual clothing with a 5-point scale. For objective evaluation of the both types of skirt shape, degree of roundness at the cross section, displacement of side seam, position of back waistline, and the number of folds at the skirt back were observed. In the case of cotton and wool, not the subjective appearance evaluation as well as shape characteristics of virtual skirts were well matched to the actual shape of skirts with a few material inputs. However, current material inputs for silk, rayon and polyester were insufficient to cover material differences in formation of virtual skirts with different front and back silhouettes.
본 연구에서는 교육용 2개와 산업체용 2개의 남성 바지 패턴을 비교하여 중년남성의 체형에 가장 적합한 패턴제도법을 분석함으로써 맞음새가 우수한 중년남성 의복제작에 필요한 기초자료를 제공하고자 하였다. 가상착의에 대한 외관평가 결과, J패턴이 대부분의 항목에서 가장 우수한 것으로 평가되었으며, H패턴이 가장 부적합한 것으로 분석되었다. 공극량을 측정한 결과, 허리둘레 부분은 4개 패턴 모두 공극량이 매우 작은 것으로 평가되었고, 바지통은 J패턴이 가장 공극량이 작은 것으로 나타났다. 가상착의 외관평가, 색분포도, 단면도, 공극률 등을 종합한 결과, 중년남성의 체형에 J패턴이 가장 맞는 패턴이었다. 그러나 J패턴의 경우에도 바지길이에 대한 수정이 필요할 것으로 분석되었다. 본 연구는 교육용 2개와 산업체용 2개의 패턴만을 비교 분석하였으므로 J패턴을 중심으로 하여 실제 착의실험을 통한 중년남성용 바지 원형 개발이 필요할 것으로 생각된다.
This study aims to examine for efficient production methods of custom-tailored clothing and application of 3D virtual clothing system in custom-tailored clothing market, by producing and analyzing both real clothing and 3D virtual clothing. For this study, a middle-aged woman is selected as the subject figure and one-piece is selected as the experimental clothes item. In real clothing, I conducted the wearing evaluation for experts and the subject figure. And In the virtual clothing, I conducted the wearing evaluation with i-Designer using 3D virtual clothing on simulation program. There are some differences between the data from body scanning and the real body size. In the custom-tailored clothing market in which the fitness is important, the research which measures the more exact data is needed. And in the case of complicate design, the functions which measure the activity and the fitness variously and correct the parts of curves are needed. This study experiments the availability of application of 3D Virtual Clothing System in custom-tailored clothing market by selecting one-piece as the experimental clothes item. So the follow-up studies for the other designs and fabrics are needed. Also, if the studies for checking the clothes pressure, the amount of composure, the space between skin and clothing when the virtual model wearing clothes is walking or shaking his arms are proceeding, then 3D virtual clothing System is applicable in custom-tailored clothing market. But there are some restrictions and lack of education in virtual clothing System yet, and it makes hard for workers in clothing market to use it in real production. However, 3D virtual clothing System will be practical in real market if there would be more research on its usability and practicality, and workers in clothing market can be easily educated on techniques of 3D virtual clothing system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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