Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.512-514
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1999
효율적인 물체인식을 위해서는 물체의 형상특징을 직선적으로 기술할 수 있는 체적소 기반 물체 표현 방법이 필요하다. 본 논문에서는 몇 개의 계수를 가지고 3차원 정보를 효율적으로 표현할 수 있는 superquadric을 이용하여 기본적인 3차원 물체를 모델링 한다. 그리고 보다 복잡하고 정교한 물체의 표현을 위해서 변형된 superquadric을 함께 이용한다. 이렇게 만들어진 개개의 3차원 모델에 z-buffer 알고리즘을 적용하여 하나의 완전한 3차원 물체로 표현하는 방법을 제시하고 실험을 통해 그 유용성을 입증하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.149-152
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2000
3차원 물체 형상 모델링은 인식에 있어서 중요한 역할을 차지하고 있다. 기존의 픽셀(pixel)기반 영상표현은 물체 고유의 유기적 구조를 반영할 수 없고, 에지(edge)나 기반 물체 표현법은 물체의 자세한 표현이 가능하지만 물체인식을 위해서는 많은 양의 속성들을 만들어내게된다. 따라서 물체인식을 위해서는 물체의 형상특징을 직선적으로 기술할 수 있는 체적소 기반 물체 표현 방법이 필요하다. 본 논문에서는 몇 개의 파리미터를 이용하여 3차원 정보를 효과적으로 얻을 수 있는 superquadric과 이를 기본 단위로 한 CSG(Constructive Solid Geometry) tree를 이용하여 3 차원 물체 형상모델링에 대해서 기술한다.
3차원 물체표현은 컴퓨터 비젼 분야에서 중요한 역할을 차지하고 있다. 본 논문에서는 체적 표현법의 일종인 부품기반의 superquadric 모델을 통하여 3차원 기계 부품 물체를 표현하는 기법을 제안하였다. 이러한 부품기반의 superquadric 모델은 크기, 이동, 회전, 그리고 변형 등의 유한개의 계수들만을 가지고 다양한 3차원 체적소의 형상 표현이 가능하다는 장점이 있다. 따라서, superquadric 형상복구 과정을 통해서 이들 superquadric 계수들을 추출함으로써 3차원 단일 체적소 표현이 가능하다. 이때, 형상복구 과정의 입력은 3차원 거리 데이터로, 형상복구 과정은 3차원 nfcp를 이루는 각 체적소에 속하는 거리 데이터들을 입력으로하는 적합도 측정함수의 최소 자승법(LSM)에 의해 이루어진다. 이후에 3차원 물체 각 체적소에 해당하는 superquadric 계수들을 얻는다. 결과적으로 3차원 전체 물체에 해당하는 superquadric 모델은 이들 각 체적소에 해당하는 계수들의 집합으로 표현된다. 컴퓨터에서 합성한 합성영상과 실제 거리영상에 대한 실험을 통해 제안한 방법의 유용성을 입증하였다.
Superquadrics can represent various and complex 3D object with only wome parameters(size, position, deformation etc). So if we use both superquadrics and deformed superquadrics, we can reoresent more realistic 3D object which are existed in real world. In this paper we use the Z-buffer algorithm and stencil buffer together because this is very useful when the wuperquadric primitives are combined. The fundamental ideas are illustrated with a number of tables and figures.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.9B
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pp.1251-1258
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2001
본 논문은 2차 다항식을 이용하여 3차원 물체의 표면 특징을 추출하고 표현하는 방법을 제안한다. 본 연구는 수정된 스캔 라인 기법을 이용하여 에지 맵을 얻는다. 에지 맵으로부터 3차원 물체의 각 면들을 분리하기 위해 레이블링 연산을 하고 각 면에서 중심점과 모서리 점들을 추출한다. 그 다음에, 평면 방정식으로부터 각 면이 평면인지 곡면인지를 판단한다. 3차원 물체를 표현하기 위해 각 면의 평면 또는 곡면의 계수 및 특징들을 추출한다. 합성영상과 실측영상을 통해서 제안된 기법의 성능을 알아보았고, 또한 제안된 기법으로 3차원 물체를 재구성하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.297-298
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2018
증강현실 콘텐츠에서 가려짐 표현은 사실감을 위한 필수적이다. 가려짐이란 가상 물체의 일부가 실제 사물에 의해서 가려져서 표현되는 것을 의미한다. 이는 카메라의 트래킹 정보와 함께 현재 관찰하고 있는 실제 세계의 3차원 스캔 정보를 같이 획득해야 한다. 카메라 트래킹이란 현재 카메라가 세상의 어디에 위치해있는지, 어떤 자세로 바라보고 있는지에 대한 정보를 실시간으로 획득하는 기술이다. 3차원 스캐닝이란 실제 물체를 이루는 모든 점들의 3차원 위치 관계를 파악하는 과정이다. 가상물체의 3차원 위치와 자세가 실제물체의 위치/자세와의 관계를 통해서 가상물체의 그려야할 부분과 그리지 말아야할 부분을 판단할 수 있다. 본 논문에서는 트래킹과 스캐닝을 동시에 처리하여 가려짐 표현이 가능한 증강현실용 트래킹 기술을 제안한다. 카메라 트래킹이 실내외에서도 제약없이 동작하기 위해서 스테레오 카메라를 활용하였다. 트래킹은 카메라 프레임간 특징점들의 상호 관계를 파악하는 방법에 의해서 구하였다. 스테레오 카메라 이미징을 통해서 매 프레임마다 실세계의 3차원 깊이정보를 파악하게 되고, 이를 앞서구한 카메라 위치자세를 통해서 3차원 깊이 데이터를 병합하는 과정으로 스캐닝기술을 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.490-492
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2001
3차원 정보를 바탕으로 실제 세계의 장면이나 물체를 비사실적으로 표현하기 위한 방법으로 비사실적 이미지 렌더링(Non-Photorealistic: NPR)기법을 사용하고 있다. 현재 기존의 2차원에서의 NPR기법을 기반으로 3차원에 확장된 방법까지 다양한 표현방법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 3차원의 물체를 사람이 직접 그린 듯한 표현에 중점을 둔 3차원 카툰렌더링 효과를 나타내기 위한 효과적인 기법을 제안한다. 이러한 카툰렌더링 표현은 현실세계의 3차원 정보를 인간에게 보다 감각적이고 효과적으로 전달 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 비사실적 이미지 표현에서 가장 기본이 되는 실루엣 에지를 추출하고, 추출한 실루엣 에지를 표현하기 위한 효과적인 방법을 제시하여 보다 핸드 드로잉(hand drawing)에 가까운 카툰 렌더링(Cartoon Rendering)을 실시간으로 나타내는데 중점을 두고 있다.
Computer graphics technology has advanced such that all objects can be represented within a computer display. However, because computer displays have a finite resolution, the variety of objects that can be realistically represented together in the same view is restricted by the difference in their relative size. In addition, objects cannot be rendered according to their physical properties in terms of real length units in current computer graphics technology. To solve these problems, we have defined a method that allows objects to be described using real-world physical property units, such as metric units, in a computer graphics system, and developed a 3D browser based on X3D, which implements the concept of relative proportion properties.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.11a
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pp.10-12
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2016
본 논문에서는 선 드로링 도면 간의 유사도 정도를 비교하여 도면으로 표현된 3차원 물체의 유사도 측정 알고리즘을 제안한다. 앞면, 뒷면, 좌측면, 우측면, 윗면, 아래면의 선 드로잉 영상으로 표현된 총 여섯 개의 영상을 한 물체의 대표 영상으로 이용한다. 데이터베이스의 3차원 물체 영상들은 전처리를 거친 후 각 영상의 여덟 방향의 그래디언트(gradient) 히스토그램을 측정하고 각 영상을 히스토그램의 기술자 벡터로서 표현하여 저장한다. 입력 영상 역시 같은 방식으로 기술자 벡터를 구하고 이를 비교될 영상의 기술자와 비교하여 유사도를 측정한다. 이와 같은 방식으로 가장 유사한 영상 집합을 가지는 N개의 물체를 탐색하여 시각적으로 제시한다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.41
no.2
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pp.11-22
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2004
Conventional algorithms of separating overlapped objects are mostly based on template matching methods and thus their application domain is restricted to 2D objects and the processing time increases when the number of templates (object models) does. To solve these problems, this paper proposes a new approach of separating the occluding object from the stack of 3D objects using the relationship between surfaces without any information on the objects. The proposed algorithm considers an object as a combination of surfaces which are consisted with a set of boundary edges. Overlap of 3D objects appears as overlap of surfaces and thus as crossings of edges in 2D image. Based on this observation, the types of edge crossings are classified from which the types of overlap of 3D objects can be identified. The relationships between surfaces are represented by an attributed graph where the types of overlaps are represented by relation values. Using the relation values, the surfaces pertained to the same object are discerned and the overlapping object on the top of the stack can be separated. The performance of the proposed algorithm has been proved by the experiments using the overlapped images of 3D objects selected among the standard industrial parts.
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