• Title/Summary/Keyword: 3차원그림

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Development of 3 Dimensional Information system for culture and art (문화예술 3차원 정보시스템 개발)

  • Lee, C.W.;Kim, W.S.;Lee, M.S.;Kim, C.H.;Hong, S.W.;Lee, C.J.
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.1 no.2
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    • pp.279-283
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    • 1995
  • 21세기 정보화 시대에 효과적으로 대비하기 위해 세계 여러나라에서 추진하고 있는 정보화 사회를 구축하는데 필수적인 요소로 lnfrastructure인 초고속 정보 통신망을 구축하고 있다. 이에 따라 국내에서도 정부주도로 초고속망을 이용한 대국민 서비스 사업을 추진하고 있고, 이 사업의 일환으로 문화체육부에서도 국립중앙박물관을 중심으로 대국민 서비스용 문화정보망 구축을 추진하고 있다. 이러한 문화정보망 사업의 최종 목표는 종래의 개념을 넘어선 인간에게 가장 현실감을 줄 수 있는 "가상박물관"과 같이 문화재를 글, 그림 이외에 3차원 업체형상을 가진 문화재를 3차원적으로 표현하여 보이지 않는 부분을 볼 수 있도록 문화재를 이동, 회전 및 확대, 축소 표현이 가능한 3차원 형상정보 데이타베이스를 구축하여야 한다. 본 과제에서는 이러한 3차원 형상정보 데이타베이스 구축을 위해, 컴퓨터 그래픽스 기술과 인공지능 기술이 복합적으로 구현된 3차원 입체형상 자동 입력 시스템 및 모델링 시스템과 지원 도구 개발을 목표로 진행되고 있다. 이 시스템이 완성되면 문화재 형상의 영구보존, 문화재의 특성(크기,색,무늬,질감) 보존, 문화재 형상 복원 및 문화재의 시대적 상대평가를 용이하게 하는 효과를 얻을 뿐아니라, 컴퓨터 그래픽스 기술 및 정보처리 기술을 문화재 연구와 전시에 적용하여 문화정보망 사업의 구체적 효과를 가시화 할 수 있다.

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Moire fringe contrast due to surface slope of an object in additive type moire topography (덧셈 방식 무아레 토포그래피에서 물체의 경사각에 따른 무아레 무늬의 가시도)

  • 류재명;조재흥;임천석;강호동;김태현
    • Proceedings of the Optical Society of Korea Conference
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    • 2002.07a
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    • pp.202-203
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    • 2002
  • 무아레 무늬는 주기적인 두 격자에 비간섭성 광원을 사용하여 얻을 수 있으며, 격자의 모양에 따라 측정 물체의 병진 운동 및 회전 운동 측정이 가능하다. 무아레 기술은 비접촉식 측정 방법으로 실험 장치가 단순하여 물체의 3차원 형상 측정[1], 진동 및 응력 측정[2], 매질의 굴절률 측정[3], 회전각 측정[4] 등과 같은 많은 분야에 응용할 수 있다. 무아레 무늬는 발생 방법에 따라 그림자식과 영사식으로 나뉘며, 영사식은 격자를 측정면에 투영시키는 방법으로 그림자식과 비교하여 격자보다 상대적으로 큰 물체도 측정할 수 있다. (중략)

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Magnesium Plate application in Railway Equipment (마그네슘 판재를 이용한 철도부문 경량화 제품 개발)

  • Choi, Kwang
    • Proceedings of the KWS Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.99-99
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    • 2009
  • 마그네슘은 지구상에서 존재하는 금속 중 가장 가벼운 실용화 금속이다. 따라서 최근 산업 전반적으로 대두되는 경량화에 대응하는 데 중요한 소재로 각광받고 있으며 그 활용이 활발하게 추진되고 있다. 본 연구에서는 이러한 동향에 대응하는 일환으로 POSCO에서 생산되고 있는 압연 마그네슘판재를 적용하였다. 적용 대상은 철도 분야의 경량화를 위한 전장품을 선정하고, 실물 크기로 제작하였다. 제작은 두께 3.5 mm 의 판재를 사용하였으며 용접은 Friction Stir Welding 및 GTAW 를 사용하였다. 그림1에 제작이 완료된 형상을 나타낸다. 그리고 제작중의 용접과정에 대하여 3차원 열탄소성 해석을 수행하여 변형 과정에 대한 검토를 수행하였다. 그림2에 해석과정의 한 예를 나타낸다.

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Implementation of Digital Light Drawing System based on Stereo Vision (스테레오 비전 기반 Light Drawing 시스템 구현)

  • Park, Won-Bae;Park, Chang-Bum;Paik, Doo-Won
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.2
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    • pp.130-137
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    • 2010
  • Light Drawing is a photographic technique which exposures are made at night or in a darkened room usually by moving a hand-held light source[1]. Due to the limitations of equipment and environment, users having difficulty in drawing a picture in 3D space. If user take a light drawing, they need a camera that have function and darkened environment. Alternative solution is that we can make a light drawing picture by using the computer drawing tool as in Photoshop. Nevertheless, this solution will let the User lose their interest in drawing because this solution cannot synchronize between the real action of human hand motion and the electronic input devices such as mouse and keyboard. This paper proposed a digital content that can make light drawing easier. We used a digital content that will facility Light Drawing easier. We can measure the light spot position by using the stereo camera. Based on the measured position of the light spot, we reproduce light drawing in virtual space by using drawing effect method.

Acceleration of 2D Image Based Flow Visualization using GPU (GPU를 이용한 2차원 영상 기반 유동 가시화 기법의 가속)

  • Lee, Joong-Youn
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.543-546
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    • 2007
  • Flow visualization is one of visualization techniques and it means a visual expression of vector data using 2D or 3D graphics. It aims for human to easily find and understand a special feature of the vector data. The Image Based Flow Visualization (IBFV) is one of the fastest technique in the dense integration based flow visualization techniques. In this paper, IBFV is accelerated and implemented using commodity GPU. Especially, mesh advection is accelerated at the vertex program.

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A Generative Design Algorithm to Generate 3D shapes Using 2D Images (2차원 이미지로 3차원 형태를 생성하는 생성적 디자인 알고리듬)

  • Kim, Hyeon Ji;Chung, Yun Chan
    • Design Convergence Study
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    • v.15 no.6
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    • pp.229-241
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    • 2016
  • In generative design computer automatically and quickly generates many alternative design solutions, and the computer algorithms which perform the design tasks are important. The main purpose of this study is to propose a computer algorithm which generates three-dimensional shapes from a two-dimensional digital image such as a photograph or a painting. The base geometry of the final shape is a cylinder or sphere. A surface of the cylinder or sphere is deformed depending on the used image. The proposed algorithm was implemented as a computer program, and the program tested with several famous paintings. The algorithm and results presented in this study implicate the possibilities of the generative design which generates three-dimensional shapes from two-dimensional images. It is necessary to find and measure the values of the generated shape, and it will be a future research to find the relations of emotional and cognitive aspects between the input images and the generated shapes. Those studies are expected to expand the possibilities of generative design.

Analysis of Characteristics for Bank Scour around Low Dam for Difference of Elevation using 3D Numerical Simulation (상하류 수위차에 따른 3차원 수치모의를 이용한 보 접속부 세굴특성 분석)

  • Jeong, Seok-Il;Yeo, Chang-Geon;Yoon, Kwang-Suk;Lee, Seung-Oh
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.37-37
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    • 2011
  • 태풍 루사나 매미에 의한 피해사례를 보면 하천 횡단 구조물 본체가 파괴되는 피해 뿐 만 아니라, 구조물과 제방과의 연결부가 세굴되어 붕괴되는 사례가 많이 발생하였다. 하천설계기준(2009)에는 이러한 보와 제방의 연결부 부분을 연결호안이라 하여 관련 기준을 제시하고 있으나, 설치구간의 길이를 정할 때 하천의 규모나 하도의 특성을 고려하지 못하고 일률적으로 결정하도록 하고 있다. 이에 건설기술연구원에서는 상류 Froude 수와 보 높이를 변수로 하는 연결호안 설치 길이에 대한 실험식(2006)을 제시하였다. 하지만 보 접속부 세굴에 영향을 주는 인자는 상류의 Froude 수와 보의 높이 뿐만 아니라, 상 하류 수위차, 보의 형상, 제방의 재료적 특성 등 많은 요인들이 존재한다. 이 중 본 연구에서는 상 하류 수위차와 보 접속부 세굴 범위의 관계를 파악하고자 한다. 보 접속부 세굴에 대한 수치모의에 앞서 Gill(1972)와 Dongol(1990)이 수행하였던 교대세굴 자료를 바탕으로 Flow-3D의 세굴에의 적합성 및 적용성을 검토하였다(그림 2참고). 검토 결과 수치모의의 입력 변수를 조정함으로써 실험값과 가깝게 나타나는 것을 확인하였다. 이렇게 조정된 변수를 이용하여, 보 접속부 세굴에 대한 수치모의는 상 하류의 수위차에 대해 다양한 검토를 하기 위해 상류의 수위를 1.0m로 고정한 채하류부의 수위를 0.2~0.8m까지 0.1m간격으로 변화시켰으며, 유사의 대표 입경은 0.63mm로 주문진 표준사를 가정하였다. 모의 시간은 평형세굴심이 발생할 때까지 수행하였고, 난류모델로는 LES(Large Eddy Simulation)를 채택하였다. 모의 결과 상 하류 수위차가 증가할수록 보 하류부 세굴 길이($L_d$)가 증가 하였으며, 세굴의 폭($B_d$) 역시 증가하였다. 그림 3은 수치모의 결과로 세굴이 발생된 제방의 모습을 도시한 것이다.

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Augmented Reality Based Remote 3D Collaborative Design Workspace (증강현실 기반의 원격 3차원 디자인 협업 환경에 관한 연구)

  • SaKong, Kyung;Nam, Tek-Jin
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.221-226
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    • 2006
  • 원격 3차원 디자인 협업 환경이란 원거리에 있는 디자이너들이 3차원 모델을 함께 동시적으로 다루는 협업 환경으로서, 제품 개발 프로세스의 비용과 시간을 단축하는데 매우 중요한 역할을 한다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 미비한 실정이며 기존의 연구들도 2차원 데스크탑 환경에 제한된 문제점이 있다. 따라서 본 연구는 새로운 협업 환경의 제안을 통해 지리적으로 떨어진 디자이너들간의 3D 모델에 관한 원활한 협업을 촉진하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서 제안한 증강현실 기반의 원격 3차원 디자인 협업 환경은 3D 모델의 공유를 위한 회전 원반(turntable)과 상대의 위치 및 제스처 정보를 제공하는 가상 그림자(virtual shadows)로 구성된다. 동시적으로 회전하는 회전원반은 물리적인 매개체로서 가상물체와 실제 세계를 자연스럽게 연결하는 동시에 상대의 실재감을 높인다. 가상그림자는 가상물체 주위로 보여지는 사람들의 손과 팔의 움직임을 시각화하여 공유하는 것으로, 상대의 위치뿐 아니라 지시, 제스처 등 행동에 대한 인식이 지속적으로 이루어지게 한다. 프로토타입을 제작하고 사용자 평가 실험을 실시하여 3차원 모델을 검토하는 단계에 그 유용성이 있음을 확인하였다. 데스크탑 환경의 모델링 툴에 익숙한 사용자들은 실제 공간에서 가상물체를 조작할 수 있음에 긍정적인 반응을 보였고 회전원반과 가상그림자의 제공은 태스크 수행의 정확도를 높이며 협업을 촉진하는 결과를 보였다. 본 연구는 환경적 제약으로 원활하게 이루어지지 못했던 3D 모델에 관한 원격 협업에 의사소통의 장을 마련하고 이를 촉진시킨다는 점에서 그 의의가 있다. 본 환경에서 제시한 상대방과 협업대상물에 대한 심리적, 물리적 공유 감을 증대시키는 방법들은 3D 모델에 관한 디자인 협업에서 확장되어 다른 원격 협업을 지원하는 데도 적용될 수 있을 것이다.

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Realistic 3D Brush Model for Computer Generated Sumuk Painting (컴퓨터 그래픽 수묵화를 위한 사실적인 3차원 브러쉬 모델)

  • Kang, Hyungjun;Jung, Moon Ryul;Jung, Dong Am
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.8 no.3
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    • pp.35-42
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    • 2002
  • 기존의 페인팅 소프트웨어들은 결과적인 면에서 실제 그림과 유사한 결과를 추구할 뿐, 실제 붓의 움직임이나 터치를 사실적으로 재현하려고 하지는 않았다. 이 논문에서는 수묵화를 그리는데 중요한 두 가지 요소 용묵법(用墨法)과 운필법(運筆法)중에서 붓을 운용하는 방법인 운필법(運筆法)을 컴퓨터 그래픽을 통해서 사실적으로 재현하고자 하였다. 이를 위해서 붓을 운용하는데 필요한 수묵 운필의 모든 동작을 캡쳐할 수 있는 5개의 자유도를 가지는 타블렛을 이용하였다. 손으로부터 붓으로, 붓으로부터 물과 먹을 매개로, 종이에 먹이 전달되는 전체 과정을 재현할 수 있는 모델을 설정하고, 이에 따라 사실적인 수묵화 필법을 구현하기 위해 3차원의 붓의 모델, 3차원의 변형 모델, 붓의 털 모델, 교차면 모델), 먹물의 침전 모델 (Ink Deposition Model)로 설정하였고, 이를 통해 실제 수묵화를 그리는 과정과 동일한 제작과정을 통해서 사실적인 붓의 움직임과 번짐이 구현된 수묵화와 유사한 결과물을 얻어낼 수 있었다. 또한 종이에 전달되는 먹과 물의 양을 정확하게 조절하기 위해서 붓의 털과, 교차지점 그리고 종이 모델을 제작하였고, 이들을 통해서 실제 수묵화의 필법을 사실적으로 시뮬레이션 하였다.

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Downtime Analysis in the Design of a New Harbor (신항만 설계시의 항만가동율 추정)

  • 정원무;송태관;채장원
    • Proceedings of the Korean Society of Coastal and Ocean Engineers Conference
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    • 1997.10a
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    • pp.120-124
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    • 1997
  • 최근까지의 국내 신항만 설계시에는 50년 빈도 심해파나 평상파 조건을 사용한 이상시 및 평상시 항내정온도 검토는 수행되었으나 파랑에 의한 연중가동율 추산은 과학기술처(1993)의 연구에서 동해항을 대상으로만 실시되었다. 본 연구에서는 부산 신항(그림 1 참조)의 연중가동율을 수치실험과 3차원 수리모형실험에 의해 추정한 결과를 제시한다. (중략)

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