• 제목/요약/키워드: 2D 그래픽스

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인터넷에서 3차원 STEP 형상정보의 가시화 (Visualization of 3D STEP Geometry Data on the Internet)

  • 오유천;한순흥
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.69-74
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    • 1996
  • 최근 점점 통합되는 세계시장과 증가하는 경쟁에서 살아남기 위해 시간과 공간의 제약을 받지 않고 제품정보를 공유할 수 있는 기술의 확보가 요구되고 있다. 제품정보의 공유를 위한 방안으로 제품정보를 중립형태의 표준으로 표현해 네트워크를 통해 전송하는 방법이 있다. 본 논문에서는 인터넷상에서 STEP 물리적 파일의 3차원 형상정보를 가시화하는 방법을 소개한다. 제품정보의 국제표준으로 새롭게 제시되는 STEP에서 형상정보가 어떻게 표현되는지 알아보고, 인터넷 환경에서의 프로그래밍 언어인 자바와 3차원 데이터 포맷인 VRML을 이용하여 형상정보를 가시화한 후 각각의 장단점을 파악하여, STEP 모델 가시화 기술을 자동차 PDM에 적용해 본다.

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연속된 CT-Image를 이용한 고관절 3d 형상의 재구성 및 Simulated Implantation System 구축에 관한 연구 (A Study on 3d Reconstruction and Simulated Implantation of Human Femur Using Consecutive CT-Images)

  • 민경준;김중규;최재봉;최귀원
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.155-164
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    • 1999
  • 본 논문에서는 화상 신호처리 및 컴퓨터 그래픽스 요소기술을 이용하여, 컴퓨터 상에서 인공고관절의 시술절차를 적용해 보기 위한 Simulated Implantation System (이하 SIS)을 소개한다 SIS는 일련의 자동화된 절차에 따라, 골반(pelvis)과의 접촉이 이루어지는 대퇴골의 상단부위인 고관절(femoral head)을 대체하는 과정을 3차원적으로 가상 수행할 수 있으며, 환자의 고관절과 인공고관절간의 정합정도를 수치적으로 해석할 수 있는 기능을 궁극적 목표로 하게 된다. 이를 위해 필수적으로 필요한 CT-Image를 이용한 고관절 영상의 3차원 재구성, 그리고 projection image글 이용한 인공고관절의 3차원 표현기법에 대해 논의하고, 각각에 대응되는 결과물들을 분석해봄으로써 현재 의공학 분야에서 절실히 요구되고 있는, 영상신호처리와 컴퓨터그래픽스를 이용한 SIS의 prototype에 대한 모습을 제시해 보고자 한다

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임의의 축에 관한 3차원 영상의 회전 행렬 계산 속도의 개선 (An Improvement of Computation of Rotation Matrix for a 3D Image about an Arbitrary Axis)

  • 김응곤;허영남;이웅기
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.390-396
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    • 1995
  • 컴퓨터 그래픽스의 응용 분야 특히, CAD나 애니메이션 분야에서는 하나의 물체를 다른 시점에서 또는 시점은 고정하고 다른 각도로 바라본 형태를 디스플레이 할 수 있어야 한다. 그러기 위해서는 어떤 물체를 임의의 축에 관하여 임의의 각도 만큼 회 전 이동시키는 회전 이동 변환이 필요하다. 3차원 그래픽스 응용에서는 많은 변환이 필요하며, 하나의 물체는 보통 많은 꼭지점들로 구성되어서 가능한한 빠른 속도로 회 전 이동 좌표를 구하는 것이 중요한 문제이다. 본 논문에서는 3차원 그래픽스에서 필 요한 변환중 많은 연산 횟수로 인하여 계산 시간이 문제가 되는 임의의 축에 관한 회 전 이동 변환 행렬을 빠르게 계산하는 효율적인 알고리즘을 제안하고, 이를 PC- 486DX2-50상에서 구현하여 기존의 계산 방법과 결과의 계산속도를 비교함으로써 알고 리즘의 유용성을 보인다.

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바다물결 모형의 합성 및 GPU를 이용한 시뮬레이션 (Synthesis of Ocean Wave Models and Simulation Using GPU)

  • 이동민;이성기
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제14A권7호
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    • pp.421-434
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    • 2007
  • 컴퓨터 그래픽스로 재현되는 많은 자연현상 중의 하나인 바다는 주변 환경에 의해 계속해서 움직이며 복잡한 형태를 나타낼 뿐만 아니라 그 규모가 거대하기 때문에 만족스러운 영상을 얻기 위해서는 많은 계산시간을 필요로 한다. 본 논문에서는 GPU를 연산유닛으로 활용하여 무한히 넓은 바다표면의 움직임을 실시간으로 빠르게 시뮬레이션하고 사실적으로 렌더링하기 위한 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 Gerstner 모델에 의해 2차원 투사 격자에서 생성된 저해상도의 메쉬로 바다의 전체적인 구조와 큰 물결을 표현하고, 스펙트럼 모델에 의해 2차원 균일격자에서 생성된 높이 맵과 법선 맵을 사용하여 작은 물결과 자세한 수면의 모습을 표현한다. 전체 과정이 GPU에 의해 처리되기 때문에 CPU자원을 다른 연산에 양보할 수 있을 뿐만 아니라 시스템 메모리와 그래픽스 하드웨어 사이에 기하정보(geometry data)의 이동이 없어 보다 빠른 렌더링이 가능하다. 제안하는 방법은 컴퓨터 게임과 같이 계산량이 많고 빠른 처리가 요구되는 실시간 애플리케이션에 활용 가능성이 크다.

웹스페이스 시대에 3차원 컴퓨터 그래픽스를 도입한 의상디자인 분야의 현황 및 전망에 관한 연구 (A Study on the Adaptation and Prospects of the 3-dimensional Computer graphics in the field of Fashion Design)

  • 배리사;이인성
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.1-10
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    • 2005
  • This study intends to examine extensively on the current situation where the full capacity of 3D CG is not being highlighted because of the lack of the information and the awareness and to look at how the virtual reality technology is being applied ranging from the design of the clothes to the marketing. A set of processes ranging from the development of the clothing design to the marketing will be performed on the web. Designers will design with 3D CG and make the patterns and will hand this over to the producer together with the virtual swatch. But there are important problems to work out. First, it is the problem of the virtual fitting room. Second, it is the absence of the 3D CG, which is easy and convenient for the clothing design. Third, it is to perfect the visual reconstruction. Fourth, it is the security of the distribution system. Fifth, it also calls for the strengthened internet network that can smooth the flow of the tremendous data. Consumer will be able to produce according to their needs and will become designer and producer at the same time, resulting in the achievement of the consumer-oriented marketing in real sense.

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3D 게임의 실시간 렌더링 속도 향상을 위한 소프트웨어적 기법 (A Software Method for Improving the Performance of Real-time Rendering of 3D Games)

  • 황석민;성미영;유용희;김남중
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.55-61
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    • 2006
  • 그래픽스 렌더링 파이프라인 (응용, 기하, 레스터화)은 컴퓨터 게임에서 가장 중요한 기능인 실시간 그래픽스 렌더링의 핵심이다. 일반적으로 그래픽스 렌더링은 CPU와 GPU의 두 장치의 협조에 의해 완성되며 이 협조 과정에서 병목이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 CPU와 GPV 사이에 발생하는 병목현상을 줄이는 데 초점을 맞추어, 보통은 하나의 스레드로 처리되는 CPU 연산을 순수 CPU 연산과 GPV와 연관된 연산의 두 가지로 구분하여 서로 독립적인 스레드로 병렬처리 되게 함으로써 실시간 그래픽스 렌더링의 성능을 향상시키는 방법을 제안한다. 이 방법은 CPU와 GPV사이의 협조를 위한 전송 과정에서의 병렬성을 극대화한다. 실험을 통하여 제안하는 방법이 기존의 방법 보다 더 빠르게 그래픽스 렌더링을 수행함을 검증하였다. 또한 본 논문에서는 CPU와 GPU의 협조 과정에서 생기는 병목현상으로 인한 유휴시간을 잘 활용하여 렌더링 파이프라인의 균형을 맞추면서 렌더링의 질을 높이는 방법도 제안한다. 제안하는 방법들을 우리가 개발한 네트워크 게임 엔진에 적용하여 실제 시스템에서도 효과가 있음을 확인하였다.

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미로 환경에서의 네트워크 가상현실 응용의 구현 (Networked Virtual Reality Application in Maze Environment)

  • 한확;고욱;하순회
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.37-44
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    • 1996
  • 네트워크 가상현실 시스템은 먼 거리에 떨어진 사용자들 사이에 일관성 있는 가상 세계를 제공하며, 군사, 오락, 건축 등 여러 부분에 응용되고 있다. 본 논문에서는 그 동안 고성능 그래픽 워크스테이션 환경에서 중심적으로 연구되어 왔던 네트워크 가상현실 시스템을 가장 보편적인 플랫폼인 PC 환경에서 구현할 때 생기는 3차원 그래픽 처리 성능의 문제, 네트워크 대역폭과 전송 지연의 문제 등 여러 문제점들과 이에 대한 해결책들을 제시하고 건축 시뮬레이션을 응용으로 삼아 복수 사용자 가상현실을 구현하였다.

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영상기반 렌더링 기법을 이용한 실시간 그림자 생성 (Real-Time Shadow Generation Using Image-Based Rendering Technique)

  • 이중연;임인성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.27-35
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    • 2001
  • 3D 컴퓨터 그래픽에서 그림자는 매우 중요한 요소이다. 그림자가 없으면 물체와 물체간의 정확한 위치를 파악하기가 어렵기 때문이다. 즉, 물체가 다른 물체에 바로 붙어있는지 조금 떨어져 있는지를 알아내기가 곤란한 것이다. 이러한 그림자의 중요성에도 불구하고 현존하는 3D 가속 하드웨어들은 그림자의 생성을 전혀 지원하지 못하고 있다. 또한, 이것을 보완하기 위해 많은 그림자 생성 알고리즘들이 제시되었지만 모두 그 한계가 명확하였다. 많은 그림자 생성 기법 중 텍스춰 하드웨어를 이용한 그림자 지도 기법은 광원과 물체가 고정되어 있을 경우 매우 빠른 속도로 그림자를 생성시킬 수 있지만 광원이나 물체가 움직일 경우에는 속도가 느려지게 된다. 본 논문에서는 그림자 지도 기법에 영상기반 렌더링 기법을 적용하여 실시간으로 그림자를 생성하고자 하였다. 본 논문의 기법은 매우 많은 메모리를 필요로 하기 때문에 데이터를 적당히 샘플링하여 웨이블릿 기반 압축 기법으로 압축하였고, 그림자를 생성할 때는 가장 가까이 저장된 그림자들을 2차원 보간하였다.

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분자 모델링을 위한 가상현실 시스템 (A Virtual Reality System for Molecular Modeling)

  • 김지인;박성준;이준;최영진;정선호
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.1-9
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    • 2004
  • 본 논문에서는 바이러스와 같은 생화학 물질의 분자구조를 3 차원 모델로 시각화하여 관찰하고, 그 분자모델을 직관적인 방법으로 조작하기 위한 가상 현실 분자 모델링 시스템을 제안한다. 이 시스템을 사용하면, 입체영상 디스플레이 장치와 데이터 글러브 및 동작 추적 장치를 사용하여 3 차원 분자 모델을 실감나게 조작할 수 있어서 효율적으로 분자들을 관찰하고 결합, 분리하는 등의 분자 모델링 작업이 가능하다. 사용자들은 마우스나 키보드 등의 장비 대신에 자연스러운 몸 동작이나 손 동작을 이용하여 분자 모델링 작업을 위한 동작을 하게 된다. 분자들의 결합을 화학적으로 정확하게, 그리고 실시간으로 시뮬레이션 하기 위해서 에너지 계산 알고리즘을 구현하였으며 이러한 작업이 가능하도록 분자 구조를 표현하는 새로운 자료구조를 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 동작 기반의 VR 분자 모델링 시스템의 타당성을 검증하기 위하여 HIV 바이러스 분자를 가지고 분자 모델링 작업을 수행하였고, 사용자 테스트를 실시하여 기존의 방식과 작업 성능 및 사용자 만족도를 비교하였다.

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가상현실 3차원 색상 선택기의 성능 분석 (Performance Analysis of 3D Color Picker in Virtual Reality)

  • 김지은;이지은
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.1-11
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    • 2021
  • 가상 환경에서는 3차원 작업 공간과 3차원 인터랙션이 가능하나, 대부분의 가상현실 애플리케이션은 2차원의 색상 선택기를 사용하고 있다. 본 논문은 가상 환경에서 3차원 색 공간에 기반한 3차원 색상 선택기를 구현하고, 기존 2차원 색상 선택기와 색상 선택 성능을 비교하였다. 3차원 색상 선택기는 3차원 색 공간을 그대로 사용하여 직관적이며, 가상현실 장비인 컨트롤러를 사용하여 색 공간의 특정 지점에 3차원 포인터를 위치시킬 수 있기 때문에, 간단한 사용자 작업으로 색상을 선택할 수 있다. 이에 비해 2차원 색상 선택기는 컴퓨터 환경에서 색상을 다루는 작업을 하는 기존 사용자들에게 익숙하다는 장점이 있으나, 2차원 인터페이스로 색의 속성을 설정해야 하므로 여러 단계의 사용자 작업이 요구되는 단점이 있다. 사용자 실험을 토대로, 가상 환경에서 2차원 색상 선택기 외에 3차원 색상 선택기의 유용성을 확인하였으며, 3차원 색상 선택기를 활용하여 가상 환경에서 자연스러운 3차원 작업을 할 수 있었다.