• 제목/요약/키워드: 2009

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

PET/CT 전신 영상에서 오렌지 주스(Orange Juice)를 이용한 위장 확장 영상의 유용성 (Usefulness of Stomach Extension after Drinking Orange Juice in PET/CT Whole Body Scan)

  • 조석원;정석;오신현;박훈희;김재삼;이창호
    • 핵의학기술
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    • 제13권1호
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    • pp.86-92
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    • 2009
  • 현재는 PET/CT의 개발로 기능적인 영상에 해부학적인 정보를 추가함으로써 좀더 병변의 명확한 구별이 가능하게 되었으며, CT영상으로 감쇠보정하여 환자 검사시간을 단축시킬 수 있는 이점이 있다. 하지만 오랜 금식으로 위장이 수축되어 있고, 병변이 없는 경우에도 높은 생리적 섭취에 의해 종양으로 오인되는 경우가 있어 종종 추가 검사를 시행하고 있다. 이러한 단점을 보완하기 위하여 검사 직전에 물을 섭취하여 위장을 확장시켜 영상을 얻는 방법이 시도되었지만, 위장에서 짧은 시간에 배출되기 때문에 충분히 확장된 위장 영상을 획득하지 못하여 경우에 따라, 다시 물을 먹고 추가 검사를 하는 경우가 발생되었다. 그러므로, 본 연구에서는 칼로리, 단백질 함유, 탄수화물 정도에 따라 위장의 배출시간이 다르다는 생리적 특성에 착안하여 시중에서 비교적 구하기 쉬운 오렌지 주스를 이용하여 검사 중 위장 확장 정도와 영상의 유용성을 비교.평가하였다. 2008년 2월부터 10월까지 PET/CT를 시행한 150명의 환자로 섭취를 하지 않았을 때와 물과 오렌지 주스를 먹은 환자 각각 50명을 대상으로 하였다. 섭취를 하지 않고 검사를 시행한 환자는 남자 25명, 여자 25명으로 연령은 30~71세(평균 연령: 54세)이며, 물(400 cc)을 먹고 검사를 시행한 환자는 남자 25명, 여자 25명으로 연령은 28~71세(평균 연령: 54세)이고, 오렌지 주스(400 cc)를 먹고 검사를 시행한 환자는 남자 25명, 여자 25명으로 연령은 32~74세(평균 연령: 56세)이었다. 환자는 검사 전 6~8시간 금식을 하였고, 당뇨병이 없는 환자를 대상으로 하였다. $^{18}F$-FDG 370~555MBq를 정맥 주사 후 환자를 1시간 동안 안정된 자세로 유지하였으며, 그 후 영상을 획득하였다. 전신 검사 시작 전 각각 물, 오렌지주스를 섭취하고, 두개골 기저에서 대퇴부 중반까지 영상을 얻었으며, bed당 3분으로 방출영상을 획득하여, 영상을 재구성 하였다. 획득된 영상의 종축, 횡축의 길이를 측정하여 확장 정도를 확인 분석하였다. 위장의 확장된 정도는 관상면(Coronal)에서 섭취를 하지 않았을 때 종축이 $1.20{\pm}0.50\;cm$, 횡축이 $1.4{\pm}0.53\;cm$이고 물을 섭취하였을 때 종축이 $1.67{\pm}0.63\;cm$, 횡축이 $1.65{\pm}0.77\;cm$이었으며 오렌지 주스를 섭취하였을 때 종축이 $3.48{\pm}0.77\;cm$, 횡축이 $3.66{\pm}0.77\;cm$로 나타났다. 횡단면 (Transverse)에서 섭취를 하지 않았을 때 종축이 $2.03{\pm}0.62\;cm$, 횡축이 $1.69{\pm}0.68\;cm$이고 물을 섭취하였을 때 종축이 $5.34{\pm}1.62\;cm$, 횡축이 $2.45{\pm}0.72\;cm$이었으며, 오렌지 주스를 섭취 하였을 때 종축이 $7.74{\pm}1.62\;cm$, 횡축이 $3.57{\pm}0.77\;cm$로 나타났다. 물과 오렌지 주스의 관상면과 횡단면에서 종축과 횡축의 거리는 유의한 차이가 나타났다(p<0.001). 또한 SUV에 미치는 영향을 확인하기 위하여 측정값은 섭취를 하지 않았을 때 Liver는 $2.52{\pm}0.42$, Lung $0.51{\pm}0.14$, 물을 섭취하였을 때 Liver에서 $2.47{\pm}0.38$, Lung은 $0.50{\pm}0.14$, 오렌지 주스를 섭취 하였을 때 Liver에서 $2.50{\pm}0.45$, Lung은 $0.51{\pm}0.13$으로 유의한 차이가 없었다(p=0.759). 오렌지 주스를 섭취했을 때와 물을 섭취했을 때의 SUV의 차이가 크게 없었으며, 검사 중 위장의 확장 정도는 섭취를 하지 않았을 때와 물보다 오렌지 주스에서 충분히 확장된 영상을 획득하였다. 그러므로 검사 전 오렌지주스를 섭취하여 불필요한 위장의 추가 검사를 시행하지 않아 불필요한 환자의 불편을 줄이고, 오랜 금식으로 인한 환자분들의 불만을 최소화할 수 있을 것이다.

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유통과학연구의 연구 동향 분석 : 창간호부터 제8권 제3호까지를 중심으로 (Analysis of Research Trends in Journal of Distribution Science)

  • 김영민;김영이;윤명길
    • 유통과학연구
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    • 제8권4호
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    • pp.5-15
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    • 2010
  • 본 연구에서는 한국유통과학회가 발행하고 있는 유통과학연구에 게재된 논문의 연구 동향을 분석하고 학회지의 질적 향상을 위한 시사점을 제시하고자 하였다. 즉, 유통분야의 학문체계를 분류하여 연구동향을 분석하고, 유통 관련 다른 학회지와 비교한 후 유통과학연구의 질적 향상을 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 특히, 한국유통과학회는 1999년 「유통과학연구」 제1권 제1호 창간을 시작으로 2010년 9월 제8권 제3호까지 총 109편의 논문을 게재하였다. 109편의 논문을 대상으로 연구주제, 연구 주체, 연구 참여자의 수, 연구방법론, 국문 및 영문논문 빈도, 내국인 및 외국인 참여빈도, 참고문헌 활용 등에 대하여 분석하였다. 추가적으로 유통을 연구대상으로 하는 한국유통학회의 유통연구 및 한국유통경영학회의 유통경영학회지와 유통과학연구를 비교 분석하여 발전방안을 모색하고자 한다. 결론적으로 유통과학연구의 연구동향 및 유사 학회지의 비교 분석을 바탕으로 다음과 같은 시사점을 제시하고자 한다. 먼저, 유통과학연구가 SSCI를 준비하기 위해서는 해외 투고자를 적극 유치해야한다. 또한, 영문논문의 비중을 대폭 늘려야 할 것이다. 셋째, 학술지의 질 향상을 위한 다양한 연구방법론 수용을 해야할 것이다. 넷째, 유통과학연구의 피인용율울 확대하기 위하여 학술지의 해외 공급을 원활하게 할 수 있도록 구글 등 웹검색 기능을 보강해야 할 것이다. 이상의 시사점을 통한 개선을 한다면 국내 뿐 아니라 해외에서도 인정받는 세계적인 학술지 반열에 올라설 수 있을 것이다.

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건조방법에 따른 건조 전복 (Haliotis discus hannai)의 이화학적 특성 비교 (Comparison of the Physicochemical Properties of Meat and Viscera of Dried Abalone (Haliotis discus hannai) Prepared using Different Drying Methods)

  • 박정욱;이영재;박인배;신궁원;조영철;고소미;강성국;김정목;김해섭
    • 한국식품저장유통학회지
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    • 제16권5호
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    • pp.686-698
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    • 2009
  • 생전복과 3가지 건조방법, 음건법, 냉풍건조법 및 진공동결건조법으로 건조한 전복의 육과 내장에 대하여 이화학적 성분을 분석 비교하였다. 생전복 육은 수분이 $78.88{\pm}1.01%$, 조단백질 $9.24{\pm}0.27%$ 및 탄수화물 $10.05{\pm}0.81%$ 이었다. 건조 전복 육의 경우 수분은 냉풍건조가 $18.38{\pm}0.91%$로 가장 많았으며, 진공동결건조 한 것이 $1.05{\pm}0.05%$로 가장 적은 함량을 보였다. 생전복 내장은 육과 비교하여 조단백질은 적었지만 다른 성분은 많았다. 생전복은 구성아미노산 총함량이 $17,124.05{\pm}493.18\;mg%$이고, glutamic acid가 $2,233.93{\pm}64.34\;mg%$로 가장 많았으며, 주요 구성아미노산으로는 aspartic acid, glycine, valine leucine, lysine, arginine 및 proline 등 이었다. 음건 전복 육의 총 함량은 $12,969.92{\pm}583.65\;mg%$, 냉풍건조는 $13,328.78{\pm}653.11\;mg%$ 이었다. 전복 내장은 육과 비교하여 총 구성아미노산 함량은 적었다. 생전복 육의 유리아미노산 총 함량은 $4,261.99{\pm}106.55\;mg%$ 이며, arginine, taurine, glutamic acid, proline 및 glycine 등이 주요 유리아미노산 이었다. 이와 비교하여 건조한 전복 육은 음건법 $6,336.50{\pm}285.15\;mg%$, 냉풍건조법 $5,072.04{\pm}248.53\;mg%$ 및 진공동결건조법 $4,638.85{\pm}218.03\;mg%$ 등으로 생전복 육보다 적은 함량이었다. 생전복 내장은 $2,920.74{\pm}73.02\;mg%$ 이고, 건조한 경우는 냉풍건조법이 $9,189.95{\pm}450.31\;mg%$로 가장 많았으며, 다음으로 음건법이 $5,037.18{\pm}272.01\;mg%$ 이었다. 생전복 육의 경우 포화지방산이 $47.00{\pm}0.99%$, 단일불포화지방산이 $22.18{\pm}1.05%$ 및 다가불포화지방산이 $30.82{\pm}1.45%$ 이었고, 내장은 각각 $36.72{\pm}0.74%$, $25.44{\pm}1.12%$$37.84{\pm}1.67%$ 이었다. 콘드로이친황산 함량은 생전복의 경우 육에서 $11.95{\pm}0.35%$, 내장에서 $7.71{\pm}0.19%$의 함량을 보였다. 음건법의 경우 각각 $16.57{\pm}0.90%$$9.24{\pm}0.50%$이고, 냉풍건조법은 $16.17{\pm}0.79%$$12.44{\pm}0.61%$이며, 진공동결건조는 $25.17{\pm}1.16%$$15.22{\pm}0.70%$로 가장 많은 함량이었다. 콜라겐 함량은 생전복 육이 $69.80{\pm}3.07\;mg/g$이고, 내장이 $40.62{\pm}1.79\;mg/g$ 이었다. 음건법으로 건조한 전복의 육과 내장은 각각 $144.05{\pm}7.78\;mg/g$$44.16{\pm}2.39\;mg/g$ 이었으며, 냉풍건조 전복은 $133.29{\pm}6.53\;mg/g$$69.20{\pm}3.39\;mg/g$ 이고, 진공동결건조 전복의 경우는 각각 $137.51{\pm}6.33\;mg/g$$60.61{\pm}2.79\;mg/g$ 이었다. 휘발성염기질소는 생전복 육이 $10.10{\pm}0.44\;mg%$, 내장이 $19.01{\pm}0.84\;mg%$ 로서 내장이 육보다 높은 값이었다. 이러한 경향은 건조한 전복에서도 일치하였다. 음건법육에서 $136.77{\pm}7.37\;mg%$ 이고, 내장에서 $197.97{\pm}10.69\;mg%$로 나타내었으며, 냉풍건조 육이 $27.32{\pm}1.34\;mg%$, 내장이 $71.37{\pm}3.50\;mg%$이였다. 진공동결건조 육과 내장은 각각 $16.23{\pm}0.75\;mg%$$21.53{\pm}0.99\;mg%$로 나타났다.

우리나라의 골반 및 요추 엑스선검사에서의 환자선량 권고량 (Diagnostic Reference Levels for Patient Radiation Doses in Pelvis and Lumbar spine Radiography in Korea)

  • 이광용;이병영;이정은;이현구;정승환;김병우;김혁주;김동섭
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제32권4호
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    • pp.401-410
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    • 2009
  • 목 적 : 골반 및 요추 엑스선검사는 진단 엑스선검사 중 생식선을 포함하고 있고 환자가 받는 방사선량이 많은 검사로서 우리나라에는 골반 및 요추 엑스선검사에서의 환자선량 권고량이 마련되어 있지 않다. 따라서 국내 의료기관에서의 골반 및 요추 엑스선검사 시 환자가 받는 방사선량을 측정 평가하고 골반 및 요추 엑스선검사에서 환자의 방사선 방어 최적화를 위한 환자선량 권고량을 확립한다. 방 법 : 전국 125개 의료기관에서 골반 전후면 촬영, 요추 전후면 및 측면 촬영시 촬영조건과 진단영상정보를 조사 분석하고 환자가 받는 입사표면선량을 유리선량계를 사용하여 측정 평가한다. 환자가 받는 방사선량 중 제3사분위값에 해당하는 선량값을 의료기관에 권고할 골반 및 요추 엑스선검사에서의 환자선량 권고량으로 확립한다. 결 과 : 전국 125개 의료기관에서 골반 및 요추 엑스선검사 시 진단영상정보를 조사하고 환자가 받는 입사 표면선량을 측정한 결과 골반 전후면 엑스선검사에서는 관전압이 60~97 kVp, 평균 75 kVp를 사용하였고, 관전류-시간곱(mAs)는 8~123 mAs, 평균 29.7 mAs를 사용하였다. 요추 전후면 및 측면 엑스선검사에서는 관전압을 각각 65~100 kVp, 평균 78 kVp와 70~109 kVp, 평균 87 kVp를 사용하였고, mAs도 각각 10~100 mAs, 평균 35.2 mAs와 8.9~300 mAs, 평균 64.1 mAs를 사용하였다. 골반 및 요추 엑스선검사에서의 환자가 받는 입사표면선량을 측정한 결과, 골반 전후면 엑스선검사에서는 최소값 0.59 mGy, 최대값 12.69 mGy, 평균값 2.88mGy이었으며, 제1사분위값은 1.91 mGy, 중앙값은 2.67 mGy, 제3사분위값은 3.42 mGy이었다. 요추 전후면 엑스선검사에서는 최소값 0.64 mGy, 최대값 23.84 mGy, 평균값 3.68 mGy이었으며, 제1사분위값은 2.41 mGy, 중앙값은 3.40 mGy, 제3사분위값은 4.08 mGy이었다. 요추 측면 엑스선검사에서는 최소값 1.90 mGy, 최대값 45.42 mGy, 평균값 10.08 mGy이었으며, 제1사분위값은 6.03 mGy, 중앙값은 9.09 mGy, 제3사분위값은 12.65 mGy이었다. 결 론 : 우리나라의 의료기관에서 골반 전후면 엑스선검사에서 의료기관에 권고할 환자선량 권고량은 3.42 mGy, 요추 전후면 엑스선검사에서는 4.08 mGy, 요추 측면촬영에서는 12.65 mGy로 세계보건기구 등 6개 국제기구가 공동으로 권고한 골반 전후면 검사 10 mGy, 요추 전후면 검사 10 mGy 및 요추 측면 검사 30 mGy 보다는 낮았다.

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국제항공테러협약의 관할권 연구 (A Study on Jurisdiction under the International Aviation Terrorism Conventions)

  • 김한택
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.59-89
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    • 2009
  • 본 논문은 5대 국제항공테러범죄협약, 다시 말해서 UN의 전문기구인 국제민간항공기구(ICAO)에서 제정된 1963년 도쿄협약, 1970 헤이그협약, 1971 몬트리올협약, 1988년 몬트리올 의정서 그리고 1991년 가소성폭약협약에 규정된 관할권조항의 내용과 그 문제점을 연구하였는데 국제항공테러 협약의 관할권을 연구하면서 얻은 결론을 다음과 같다. 첫째, 항공테러협약의 관할권규정에서 공통으로 발견되는 것은 어느 협약도 관할권의 우선순위를 명시하지 않고 있다는 점이다. 결국 하이재킹 된 항공기가 착륙한 국가와 항공기등록국간 관할권문제가 발생하는데 대부분의 경우 착륙국이 하이재커를 처벌하는 예가 많다. 둘째, 국제법상 전통적인 관할권이론에서 많은 이론이 제기되었던 소극적 국적주의(passive personality principle)가 국제항공테러협약의 제정 이후 각종 국제테러협약에서 점차적으로 발전되어가고 있는 경향을 볼 수 있다. 1973년의 뉴욕협약 제3조 1항, 1979년 인질협약 제5조 1항 (d) 그리고 1988년 로마협약 제6조 2항 (b)가 그 예이다. 또한 1979년 인질협약 제5조 1항 (c)와 1988년 로마협약 제6조 2항 (c)에서는 자국에게 작위 또는 부작위를 강요하기 위한 범행의 경우에도 그 대상국가가 관할권을 행사할 수 있도록하고 있다. 만일 장래에 국제항공테러협약이 개정이 될 경우에는 국제항공 테러범죄를 좀 더 효과적으로 억제하기 위하여 소극적 국적주의를 고려할 필요가 있다. 셋째, 헤이그협약이나 몬트리올협약은 범인의 국적주의를 부여하고 있지않으나 인질협약은 제5조 1항 (b)에 인질억류범의 국적국가에게 관할권을 부여하고 있다. 만일 A국가의 국민이 어떤 국가나 제3자의 작위나 부작위를 강요할 목적으로 B국가에서 인질을 억류했다면 A국가도 그자에 대한 관할권을 행사할 권리를 가진다는 것이다. 따라서 만일 국제항공테러협약이 개정이 될 때는 이 문제도 고려할 필요가 있다. 마지막으로 인질협약 제 5조 1항 (b)는 무국적자가 상주하는 국가에서 만약 그가 인질억류범죄를 행했고, 그 국가가 그렇게 하는 것이 적절하다고 고려하는 경우 그에 대하여 관할권을 행사할 권리를 부여한다. 이와 같은 목적에서 볼 때 무국적거주자를 국민과 동일하게 보고 있는데 헤이그협약이나 몬트리올협약에서는 없는 조항이다. 만일 국제항공테러협약이 개정이될 때는 이 문제도 함께 고려할 필요가 있다고 생각한다.

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봉수당진찬(奉壽堂進饌)의 무대와 공연 요소 분석 (Analysis of the Stage and Performance Elements for Bongsudang-jinchan Banquet in Joseon Dynasty)

  • 송혜진
    • 공연문화연구
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    • 제18호
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    • pp.413-444
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    • 2009
  • 본고에서는 1795년 화성 행궁에서 정조의 어머니 혜경궁 홍씨의 회갑을 맞아 열린 봉수당진찬의 의례와 악무를 "원행을묘정리의궤(園行乙卯整理儀軌)" 및 "정조실록", "홍재전서(弘齋全書)"등의 봉수당진찬 의례기록과 <화성능행도병>등의 도상자료, 일기체의 한글가사 작품인 이희평(李羲平)의 <화성일기(華城日記)>등의 자료를 중심으로 분석하여 무대와 공연요소 중심으로 고찰하였다. 잔치의 주인공에게 충(忠)과 효(孝)의 의미를 담은 음악과 춤, 꽃과 음식, 술과 글을 예를 갖춰 올리는 궁중연향은 예악(禮樂)의 원리에 바탕을 둔 국가의례로서 조선왕조 500년 동안 고유한 음악문화를 형성해왔다. 그러나 조선왕조가 막을 내리면서 '예'라는 상징적이며 총체적인 틀 안에서 상호 유기적인 관계에 놓여있던 연례의 음악과 춤들이 개별 악곡과 춤으로 해체되어 '작품화'되었고. 궁중음악과 춤의 철학이나 원리, 시공간에 대한 이해는 현저히 축소된 채, 음악과 춤의 전통은 형식과 예술적 표현 중심으로 변화해왔다. 1990년대 이후, 궁중의례 전통의 재현(再現)을 목적에 둔 연구와 행사가 추진되면서, 이와 연관된 공연예술 활동도 점차 증가하고 있는 추세이며, 특히 봉수당진찬은 다양한 방식으로 현대무대화 하고 있다. 그러나 원전(原典)의 재현(再現) 및 복원(復原) 문제, 완성도 및 예술성에 대한 문제는 과제로 남아있으며, 지금까지는 "원행을묘정리의궤"에 수록된 의주의 외형적 재현에 관심을 두었을 뿐, 무대조건이나 공연요소에 중점을 둔 심도있는 분석은 부족하였다고 판단하였다. 이에 본 연구에서 무대구성과 공연요소 중심으로 분석해 본 결과, 조선시대 궁중연향 중에서 유일하게 '행궁'에서 개최된 봉수당진찬은 '예악의 정치'를 의례와 악무로 구현하는 궁중연향의 기본적인 면모를 보여주면서도 '군신동락(君臣同樂)'의 친화의 비중이 높은 연향이었음을 밝혔다. 내연과 외연의 성격이 섞인 봉수당진찬에서는 가림막을 최소화하여 신분의 차서(次序)와 남녀유별(男女有別)의 원리를 충족시키면서도 삼면에 둘러친 휘장 안에 외빈의 자리를 마련함으로써 술과 음식, 음악과 춤을 다 같이 공유하도록 배치되었다. 또한, 연향공간의 상징성을 내포한 차일을 백관들의 공간에 치고, 임금이 솔선하여 선찬(膳饌)과 산화(散華)를 명함으로써 군신동연(君臣同宴)의 의미와 범위를 확장시킨 점을 알 수 있었다. 이는 봉수당진찬이 '예악의 원리'가 강하게 드러나는 여느 궁중 연향에 비해 '정(情)'을 나누는 화친(和親)에 기반을 두었음을 알 수 있었다. 또한, 봉수당진찬에서는 여느 내연에서보다 임금의 역할과 비중이 높았으며, 특히 의주 외의 기록으로 전하는 여러 가지 상황 - 7작 이후에 정조가 신하들을 가까이 불러 나눈 대화, 신하들에게 음식과 꽃을 내림, 잔치를 주제로 직접 시를 짓고, 신하들에게도 이에 화답하게 한 일 등-은 의주에 따른 단선적인 연향의 진행에 변화를 주고, 연향의 의미를 확장시키는데 한 몫 하였다. 이밖에, 봉수당진찬의 주악과 정재의 구성을 분석해 본결과 연향에서 여러 인물들의 대화와 움직임이 매우 절제된 것은 여느 궁중연향과 비슷하지만, 춤과 음악을 통해 구현된 소리와 색채감은 매우 다채로웠다는 점을 알 수 있었다. 봉수당진찬에서는 정조 이전에 치러진 내연에 비해 다양한 종류의 정재를 상연하였고, 이 중에는 새롭게 초연된 레퍼토리도 있었으며, 또 기존의 공연을 새롭게 재구성한 것도 포함되어 있었다. 특히 <선유락>이나 <검무> 등, 지방 관아 및 민간의 레퍼토리를 궁중연향으로 수용한 점, 풍류방에서 즐겨 연주되기 시작한 생황을 <학무> 와 연계한 것은 전통적인 규범과 관습에 매이지 않고 새로운 것을 받아들이는 궁중연향의 '열린구조'를 보여준다는 점에서 시사하는 바가 크다.

인적자원의 혁신성, 학습지향성, 이들의 상호작용이 혁신효과 및 사업성과에 미치는 영향 : 중소기업과 대기업의 비교연구 (The Impact of Human Resource Innovativeness, Learning Orientation, and Their Interaction on Innovation Effect and Business Performance : Comparison of Small and Medium-Sized vs. Large-Sized Companies)

  • 여은아
    • 중소기업연구
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    • 제31권2호
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    • pp.19-37
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 인적자원의 혁신성과 학습지향성이 혁신효과 및 사업성과에 미치는 영향관계를 연구함에 있어 중소기업과 대기업의 차이를 알아보는 것이었다. 다양한 업종의 실무자 479명으로부터 수집한 설문자료를 t-검정, 회귀분석 등을 이용하여 분석하였다. 연구결과에서 대기업은 중소기업에 비해 인적자원의 혁신성, 학습지향성, 혁신효과, 사업성과 면에서 더 높은 수준을 보였다. 혁신효과를 종속변인으로 한 회귀분석 결과에서 인적자원의 혁신성, 학습지향성, 인적자원의 혁신성-학습지향성의 상호 작용 변인이 혁신효과에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 기업규모의 조절효과도 확인되어 중소기업의 경우 대기업에 비해 인적자원의 혁신성이 혁신효과에 미치는 영향이 더 크고, 대기업의 경우 중소기업에 비해 학습지향성이 혁신효과에 미치는 영향이 더 크다는 사실을 알 수 있었다. 사업성과를 종속변인으로 한 회귀 분석 결과에서는 학습지향성, 혁신효과, 인적자원의 혁신성-학습지향성의 상호작용 변인이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 기업규모의 조절효과가 확인되었다. 연구결과를 토대로 기업을 위한 시사점이 제시되었는데, 중소기업과 대기업 모두 혁신효과와 사업성과를 끌어올리기 위해 인적자원의 혁신성과 학습 지향적 문화의 확산에 고루 투자함으로서 성공적인 혁신 상품과 서비스 개발을 이루고, 궁극적으로 사업성과의 향상에 기여할 수 있을 것이다.

외국인투자기업의 국제이전가격 결정에 영향을 미치는 환경 및 기업요인 (Factors Affecting International Transfer Pricing of Multinational Enterprises in Korea)

  • 전태영;변용환
    • 중소기업연구
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    • 제31권2호
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    • pp.85-102
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    • 2009
  • 기업환경의 국제화 및 세계화에 따라 국내에 진출하는 다국적기업의 수는 증가할 것으로 보이는데, 그들을 효율적으로 관리할 수 있는 적절한 수단은 별로 연구되고 있지 않은 것 같다. 다국적기업의 국제이전가격은 정교하게 설정되어 조세부담을 회피할 수 있기 때문에, 이를 관리하기 위해서는 다국적기업의 행태를 이해할 필요가 있다. 본 연구는 우리나라에 진출한 외국인 기업의 특성 및 환경적 요인이 국제이전가격의 설정방식에 미치는 영향을 확인하고자 하는데 그 목표를 두고 있다. 2004년 현재 우리나라에 미화 100만불 이상의 직접투자를 수행하고 있는 외국인 투자기업 861개 기업을 대상으로 설문조사를 시행한 결과 121개 기업이 응답하여 이를 본 연구의 분석자료로 사용하였다. 종속변수로는 국제이전가격설정방법이 시장기준 혹은 원가기준에 의거하였는지의 여부를 묻는 2원적변수를 채택하였다. 시장기준방법의 경우 객관성이 높아 세무당국이 선호하는 방법임에 비해 원가기준은 경영자의 주관적인 판단이 개입될 소지가 많아 객관성이 떨어진다는 점에서 구분되기 때문이다. 독립변수로는 법인세, 관세, 세무당국과의 관계, 세무조사가능성, 현지투자자의 지분율, 내부거래비중, 매출액 및 제품수명주기가 채택되었고, 통제변수로는 중소기업여부 및 투자자의 국적이 더미변수의 형태로 포함되었다. 분석 결과를 살펴보면 세무변수로는 법인세와 관세가 유의하게 나타났는데, 그 중요도가 높을수록 경영자에게 재량권이 있는 원가기준이전가격방식을 선호하는 것으로 나타났다. 또 세무당국과의 관계를 중요하게 평가할수록 시장기준이전가격방식을 선호하는 것으로 나타났는데, 현지 정부는 객관성이 높은 시장기준을 가장 선호하기 때문에 기업의 입장에서 이 점을 고려한 것이라 생각할 수 있다. 제품 수명주기의 성숙도가 높을수록 원가기준을 선호하는 것으로 나타났는데, 이는 제품의 성숙도가 높을수록 경쟁 때문에 현지자회사가 시장을 확보하는데 어려움을 느끼게 되므로 이를 지원하는 수단으로 원가기준을 선호하는 것으로 보인다.

창업보육서비스에 따른 입주기업의 창업보육센터 의존도에 관한 연구 (A Study on Startups' Dependence on Business Incubation Centers)

  • 박재성;리철;김재전
    • 중소기업연구
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    • 제31권2호
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    • pp.103-120
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    • 2009
  • 창업보육센터는 창업을 준비하는 예비창업자 및 신규 창업자에게 사업을 영위하는데 필요한 자원 및 서비스를 제공하고, 사업을 수행하는 과정에서 발생되는 다양한 문제의 해결에 도움을 주고 있다. 그러나 이러한 지원은 상황에 따라 기업의 자생력을 높이기보다는 창업보육센터에 대한 의존도를 높이는 경향이 있다. 본 연구는 창업보육서비스를 제공형태에 따라 인프라 지원, 네트워크 연계 지원, 직접 지원으로 분류한 후에 이들 서비스의 제공이 입주기업의 창업보육센터 의존도에 미치는 영향관계를 살펴보고, 아울러 입주기간에 따른 조절효과를 살펴보았다. 연구결과 세 가지 보육서비스 모두 의존도에 영향을 미치는 것으로 파악되었으며, 입주기간에 따른 조절효과는 기간이 늘어날수록 네트워크 연계 지원서비스에 정의 효과가 있는 반면 직접 지원서비스는 부의 효과가 있는 것으로 파악되었다. 이러한 결과는 입주기간이 늘어감에 따라 직접 지원서비스의 경우에는 입주기업이 센터의 자원을 흡수하여 기업의 역량으로 만들어 가지만, 네트워크 연계 지원서비스는 기업의 센터에 대한 의존도를 높이고 있다는 것을 보여준다. 따라서 신생기업이 자생력을 갖기 위해서는 보육서비스를 보육기간에 따라 차별적으로 제공해야 한다는 시사점을 제시하고 있다.