본 연구의 목적은 흥미에 관한 교육 연구들에 대한 고찰을 바탕으로 수학 흥미에 대한 이론적 논의의 기초를 세우고 수학교육에서 흥미를 어떻게 발달시킬 수 있는가에 대한 시사점을 도출하는 것이다. 흥미 이론에 관한 Dewey의 이론, 상황적 흥미와 개인적 흥미의 구분, 그리고 수학교육 관련 선행 연구들을 분석함으로써, '수학 흥미'를 개인이 수학적 대상에 대해 더 알아볼 가치가 있다고 느끼는 개인적인 경험의 총체로 정의하고, 흥미 이론에 근거하여 학교교육을 통해서 학생들의 수학 흥미가 발달되도록 해야 한다는 측면에서 수학 흥미를 상황적 흥미와 개인적 흥미로 구분할 필요가 있음을 확인하였다. 그리고 흥미를 구성하는 요소를 정서, 인지, 가치로 구분하고 이를 바탕으로 수학 흥미 함양의 원리로 활동의 원리, 긍정적 정체성의 원리, 그리고 점진적 확장의 원리를 제시하였다. 마지막으로 수학 흥미 함양을 위해서, 수학적 구조와 활동이 유기적으로 조직되어 학습자에게 수학의 가치와 활동의 목적을 제공할 수 있는 좋은 과제 개발을 제안하였다.
본 연구는 '흥미'와 '자기결정성 이론' 이라는 동기 이론을 체계적으로 접목한 초등 영어 e-Learning 시스템(www.englishbuddy.kr)을 개발하고, 이를 3,100개 학원에서 적용해 본 후 실제로 학습자의 내적 동기가 향상되었는가를 측정한 것이다. 동기 전략이 적용된 이러닝 시스템으로 학습한 학습자 328명과 다른 영어 학습 프로그램 학습자 150명의 설문지 조사 분석 결과, 동기 전략이 적용된 이 러닝 시스템이 학습자의 '흥미'와 '심리적 욕구'를 만족시키고 있다는 것이 밝혀짐으로써 '학습자의 동기를 높이는 동기 전략'이 구체화되었다. 본 연구를 통해 e-Learning 환경에서 학습자의 동기가 높아지는 특징이 명확해짐으로써, e-Learning 학습을 발전시키고, 또한 '흥미'와 '자기결정성 이론' 이라는 동기 이론을 체계적으로 접목한 e-Learning 시스템을 실제로 구축하고, 3,100개 학원, 16,000명 학습자에게 적용시켜 본 매우 실증적인 연구라는 점에서 그 연구 의의가 있다 하겠다.
본 연구는 원격 PBL 수업에서 몰입수준에 대한 성취목표지향성과 학습동기의 관계에서 흥미 수준의 매개 효과를 탐색하기 위해서 수행되었다. 선행연구 분석을 통해 몰입과 관련된 학습 요인들을 분석하여 이론적으로 구조모형을 구성하였다. 이론적으로 구성된 구조모형 검증을 위해 교직과목을 수강하는 사범학부 59명의 학생을 대상으로 하였다. 자료수집은 원격으로 PBL 수업을 수행한 이후 몰입, 성취목표지향성, 학습동기, 흥미수준을 설문을 통해 수집하였고, 수집된 자료는 구조방정식 모형 분석 방법을 사용하여 몰입에 대한 성취목표지향성과 학습동기, 흥미수준의 영향의 구조적 관계에 대해 분석하였다. 그 결과 본 연구에서 제안한 구조적 모형이 타당한 것으로 검증되었다. 이에 성취목표지향성과 학습동기의 영향을 흥미수준이 매개하여 몰입에 영향을 주는 것으로 검증되었으며, 성취목표지향성의 영향을 흥미수준이 매개하는 경로가 가장 큰 영향력을 가지고 있는 것으로 검증되었다. 이에 원격 PBL수업을 운영할 때, 학습자들의 성취목표 지향성을 고려하여 흥미수준을 조절한다면 몰입수준을 조절할 수 있다는 시사점을 제시할 수 있다.
학업에 대한 흥미는 학습자의 인지, 정서, 동기 작용의 복합체로 학습의 중요한 목적일 뿐만 아니라 학습의 효과를 매개하는 중요한 변인이다. 그럼에도 불구하고 현재 국내의 학습환경은 학습자의 흥미를 저해하는 요인들로 가득 차 있다. 이 연구에서는 학업흥미에 대한 개념적 이해와 성취도와의 관계를 토대로 우리나라 학생들의 학업흥미에 대한 실태를 파악하고 학업흥미 저하의 원인을 학습환경 요인의 측면에서 진단하였다. 흥미와 내재동기에 대한 이론과 경험적 연구를 바탕으로 국제비교에서 상대적으로 낮은 학업흥미를 보이는 주된 이유를 통제적인 학습환경, 경쟁으로 인한 불안과 스트레스, 빈번한 상대평가에서 오는 유능감의 박탈 등으로 파악하였다. 학업흥미 증진을 위한 학습환경 설계를 위해서 선택권을 제공하는 자율적인 학습환경 설계와 개인적 흥미를 높이기 위한 통합교과의 개발 및 특수목적 학교의 운영, 그리고 상황적 흥미를 증진시키기 위한 각종 처방들이 제안되었다.
본 연구는 켈러의 ARCS(Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) 동기화 이론을 수학과 문제해결학습에 적용하여 학생들의 지적 수준과 능력에 맞는 동기유발 요소로 실제 학습동기를 유발시키고, 수학과 학습에 흥미와 관심을 갖도록 하는 코스웨어를 개발 및 적용하여 그 효과를 입증하는 데에 목적이 있다. 이를 위하여 ARCS 이론을 적용하여, 실생활 속에서 문제를 인식하고 동기화를 촉진시킬 수 있는 동영상 자료와 플래시 자료를 포함한 '동기유발자료'와 문제해결과정을 다양한 형태와 방법으로 연습할 수 있는 '스스로 공부해요' 메뉴를 포함한 코스웨어를 개발하였다. 개발된 코스웨어는 학생들의 관심과 흥미를 충분히 반영하여 스스로 조작하며 학습할 수 있도록 학습자 중심형태로 개발하였다.
이 연구에서는 비화학전공 공학계 학생들의 일반화학실험에 대한 흥미도를 조사하고, 이러한 흥미도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 분석하였다. 연구결과 학생들은 일반화학 실험주제에 따라 흥미도의 차이를 보여주었다. 학생들은 이론에 치우치고 이를 재확인하 는 실험보다는, 실행활과 관련이 있고 자신들이 직접 무엇인가를 만들어 내는 실험을 선호하였다. 이러한 학생들의 흥미도에 영향을 미치는 변인으로 실험을 담당한 조교, 학생들이 전공, 성별의 요소를 선정하여 분석하였다. 이 중 조교변인이 학생들의 흥미도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 학생들의 전공이나 성별은 학생들의 흥미도에 큰 영향을 미치는 않는 것으로 나타났다.
영화 <평행이론 (2010)>은 인기 TV프로그램인 <신비한 TV 서프라이즈>를 통해 알려진 '평행이론'이라는 독특한 소재를 다루고 있다. 평행이론은 다른 시대를 살고 있지만 같은 운명을 지닌 사람들이 존재한다는 것으로 대표적인 것이 '에이브러햄 링컨과 존 F. 케네디'이다. 두 사람은 저격으로 사망한 미국 대통령이라는 것 외에도 많은 공통점이 발견되면서 도저히 우연의 일치라고 보기 어려운 초자연적인 운명이 존재한다는 평행이론의 예로 많이 거론된다. 이와 같이 <신비한 TV 서프라이즈>에는 도저히 일어날 것 같지 않은 수많은 일들이 우리 주변에서 벌어지고 있다는 것을 보여주며 사람들의 흥미를 끌고 있다. 그렇다면 세상에는 왜 이렇게 납득하기 어려운 일들이 많이 발생하는 것일까?
본 연구는 초등학교에서 프로그래밍 학습을 효과적으로 하기 위하여 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 수 있는 놀이 학습을 이용하여 프로그래밍 학습 모형을 작성하였다. 본 논문은 1) 놀이학습이 프로그래밍 언어 학습에 어느 정도 효과가 있는지 이론적 연구를 통하여 알아보고, 2) 학습자와 학습내용을 분석, 3) 수업모형과 각 단계별 세부사항, 4) 실제 수업에의 활용 등을 주요 내용으로 한다. 놀이학습을 이용한 프로그래밍 학습은 초등학생이 프로그램에 대해서 쉽게 이해하고 흥미있게 접근할 수 있다는 점에 그 의의가 있다.
본 연구는 유비쿼터스 생활영어 체험학습장의 학습만족과 관련 있는 변인들 가운데 학습환경, 자신감, 학습흥미, 학습만족간의 연구모형으로 구성하여 이 연구모형의 경로를 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 연구의 변인들 간에 상관관계를 살펴본 결과 유비쿼터스 생활영어 체험학습장을 이용하는 학습자의 학습환경, 자신감, 학습흥미, 학습만족 간에 상관관계가 있었다. 학습환경과 학습흥미, 학습환경과 학습만족, 자신감과 학습흥미 자신감과 학습만족, 학습흥미와 학습만족 간에 정적상관관계를 가졌다. 둘째, 설정된 요인들 간의 경로를 분석해본 결과, 이론모형이 모형 적합도 지수에 만족하여 경로모델이 도출되었다. 연구모형의 경로는 학습환경${\rightarrow}$자신감의 경로와 학습환경${\rightarrow}$학습흥미의 경로가 유의하였다. 그리고 학습환경${\rightarrow}$학습만족의 경로, 자신감${\rightarrow}$학습만족의 경로와 학습흥미${\rightarrow}$학습만족의 경로가 유의했다. 마지막으로, 유비쿼터스 생활영어 체험학습장의 학습환경은 학습자의 학습만족에 직접영향을 미치는 경로로 나타났다.
본 논문에서는 전시 공간에서 전시 콘텐츠를 그냥 지나치거나 적극적으로 상호작용하려 하지 않는 관람객의 관심과 흥미를 이끌어 내기 위하여 어포던스(affordance, 행위 유발성) 특성을 반영한 인터랙티브 아트 콘텐츠 설계에 관한 내용을 다룬다. 이를 위하여, 우선, HCI 나 인지심리 영역에서 다루고 있는 어포던스 이론을 고찰하고, 특히 전시 공간에 나타나는 어포던스의 요소를 연구한 기존 연구들 분석하였다. 이를 기반으로 사람들의 행동과 흥미를 유발 시킬 수 있는 전시공간에 적합한 어포던스 기반 멀티 모달 인터페이스 설계 방향을 제시하였다. 또한, 제시된 멀티 모달 인터페이스 설계 특성을 반영하여 터치 스크린을 이용한 멀티 모달 미디어 아트 콘텐츠를 설계 제작하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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