가상현실, 게임, 애니메이션 등 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics)에 기반한 응용의 시작은 3D 모델링으로부터 시작된다. 3D 모델링 및 변형 기술은 초기 3D 기본원소들의 조합에서 시작되어 최근 사실적이며 실사에 가까운 모델링 및 변형 기술에 이르기까지 그 역사가 깊다. 본 논문에서는 3D 휴먼 모델링 및 변형 기술의 동향에 대해서 살펴보고자 한다.
영상, 비디오 정보로부터 3D 휴먼 모델을 생성하고 실제 사람 같이 움직이게 변형하는 기술은 다가오는 메타버스 시대의 핵심 기술이며, 이와 같은 기술이 갖는 잠재적인 파급력 때문에 많은 글로벌 IT 기업에서 앞다투어 관련 기술에 대한 투자를 진행하고 있다. 본 기고문에서는 지난 10년간 휴먼 모델링 기술이 어떻게 발전되어 왔는지 살펴보고 현재 기술의 특징 및 한계점과 함께 앞으로의 기술 전망에 대해 살펴본다.
종래의 휴먼에러를 검출하기 위한 검출기는 관측기 설계를 기초로 하였으며, 주로 계단형 휴먼에러를 가정하여 검출하는데 이론적 한계성을 지니고 있다. 본 연구에서는 보다 다양한 형태의 휴먼에러를 검출하기 위한 방법으로 휴먼에러에 포함될 수 있는 형태의 오류를 모델링하여 검출 필터로서 사용할 수 있음을 보이며, 휴먼에러 검출 필터의 존재조건을 고찰한다.
미래의 메타버스 환경에서 3차원 가상 휴먼 표현은 매우 중요한 기술이며 영상 또는 비디오로부터 3차원 가상 휴먼 모델링이 핵심 기술이다. 본 기고문은 이 분야에 대한 충분한 사전 지식의 제공을 목표로 한다. 휴먼 복원 문제를 다루는 연구가 늘어남에 따라, 본 기고문에서 우리는 단일 영상 혹은 비디오로부터의 3차원 휴먼 복원 연구들에 대해 조사하고 그 결과를 다음과 같이 체계적으로 제시한다. 첫째, 3차원 휴먼 복원에 대한 배경 개념을 정의한다. 둘째, 제안된 분류법, 기여도, 정량적 결과에 따라 기존의 방법들을 상세하게 분석한다. 셋째, 관련 데이터셋 및 정성적 결과를 요약하여 연구자들이 이를 쉽게 활용할 수 있도록 한다. 마지막으로, 우리는 각 연구들을 분석하여 해당 방법들의 장점과 약점을 제시한다.
본 논문에서는 디지털 휴먼 컨텐츠 생성 시스템을 제안한다. 디지털 휴먼 컨텐츠 생성 시스템은 전신 스케닝을 통해 3D AI 모델링 작업을 하고, 3D 모델링 후처리와 텍스쳐링, 리깅 작업으로 제작된다. 이를 가상현실 컨텐츠 정보와 결합함으로써 가상현실 내에서 가상 모델의 자연스러운 동작이 이뤄질 수 있고, 하나의 시스템에서 효율적으로 디지털 휴먼 컨텐츠를 생성할 수 있다. 따라서 자원을 최소화하는 가상현실 기반의 디지털 휴먼 컨텐츠 생성이 가능하도록 하는 효과가 있다. 또한 사람에 의한 3D 모델링 및 텍스쳐링 작업은 전처리 과정을 필요로 하지 않는 자동화된 전처리 공정을 제공하며, 다양한 디지털 휴먼 컨텐츠를 효율적으로 관리하는 기술을 제공고자 한다. 특히 가상 모델을 구성하기 위한 3D 모델링 및 텍스쳐링 등의 전처리 공정은 인공지능에 의해 자동으로 수행되도록 함으로써 신속하고 효율적인 가상 모델 구성이 이뤄질 수 있다는 장점이 있다. 또한 시그니처 모션을 통해 디지털 휴먼 컨텐츠 구성 및 관리가 용이하게 이뤄질 수 있다는 장점이 있다.
최근 들어 인공지능, 컴퓨터 그래픽기술이 진화하면서 영화,광고, 방송, 게임, SNS 등 여러매체를 통해 다양한 가상휴먼이 등장하고 있다. 특히, 가상인플루언서를 중심으로 한 광고 마케팅 시장에서 가상휴먼은 시간과 비용 측면에서 기업의 중요한 홍보수단으로 이미 중요성이 입증된 상태이다. 국내는 가상 인플루언서 시장의 태동기 단계로 대기업 및 스타트업 경계없이 가상인플루언서 관련 신규 서비스를 출시 준비를 하고자 하나, 그 개발 프로세스가 공개되어 있지 않아 많은 비용을 지불해야 하는 상황이다. 이런 기업의 요구사항과 애로사항을 해결하기 위해 본 논문에서는 실사기반의 가상휴먼을 제작하기 위한 포토그래메트리기반 페이셜 캡춰 시스템을 구현하고, 이를 활용한 가상휴먼 모델링 및 활용사례에 대하여 고찰한다. 페이셜 캡처 후 실제 애니메이션이 가능한 과정까지의 복잡한 CG 작업 단계를 간소화할 수 있는 언리얼엔진기반의 메타휴먼 모델링을 통해 비용과 품질면에서 최적의 워크플로우에 대해서도 고찰하고, 또한 인스타그램 등 SNS마케팅에 활용한 사례에 대해서도 소개한다. 언리얼엔진기반의 워크플로우를 통해 기존의 CG작업과의 비교를 통해 제안한 워크플로우의 성능을 입증한다.
인간 동작의 애니메이션에 대해서는 지난 30년 동안 애니메이션 연구가들의 많은 관심을 모아 왔다. 최근에는 그 동안의 축적된 연구성과를 바탕으로 영화에 등장하는 인물을 애니메이션으로 처리하기 위한 디지털 액터의 연구가 진행되고 있다. 디지털 액터는 일반적인 휴먼 애니메이션에 의해 요구되는 사실성 면에서 차원을 달리하고 있다. 본 논문에서는 그동안 디지털액터의 모델링 및 애니메이션을 위한 여러 가지 방법들을 검토해 보고, 본인이 속해있는 서울대학교 휴먼애니메이션 연구단에서 수행해 가고 있는 연구테마와 중간 결과들을 소개한다.
1938년 찰스 휘트스톤이 영국 런던 왕립협회지에 양안시 현상에 대한 연구를 발표한 이후 3차원 디스플레이 기술은 진보를 거듭하고 있다. 최근에는 넓은 시역에서 다수의 사용자가 시청할 수 있는 초다시점 디스플레이 개발이 진행 중이다. 그러나 현재 초다시점 방식의 낮은 해상도, 무아레, 크로스톡 등은 여전히 해결해야 할 과제로 여겨지고 있다. 따라서 본고에서는 현재 각광받고 있는 초다시점 디스플레이 관련 휴먼팩터 요인을 조명하고 가능한 평가 방법들에 대하여 기술한다. 통합적 휴먼팩터 평가 방법의 개발을 통해 초다시점의 시스템 요인과 매핑할 수 있는 모델링 연구가 선행된다면, 인간 친화적 초다시점 디스플레이 개발에 많은 기여를 할 것으로 예상된다.
모션 전이 기법은 주어진 모션 시퀀스를 타겟 대상의 움직임에 적용하는 기법이다. 사실적인 모션 전이를 위해서는 소스와 타겟 휴먼의 포즈, 형태 및 카메라 정보를 기반으로 한 모션 정보가 필요하다. 본 논문은 최근 3 차원 인체 모델링에서 우수한 성능을 보인 SMPL 을 이용하여 정교한 모션 정보를 추출하고 이를 통한 모션 전이를 수행 할 수 있는 기법을 보인다. 소스와 타겟의 SMPL 매개 변수를 사용하여 모션 정보를 나타내고 이를 통해 encoder 로부터 추출된 특징 맵을 변형하여 모션 전이를 수행한다. 제안하는 기법의 정성, 정량적 분석을 보이고 휴먼 모션 전이 기법에 대한 향후 연구 방향을 제시한다.
A practical method to design the input shaping which generates control command is proposed in this paper, We suggest an experimental technique considering human operator's target tracking error to improve aiming accuracy which significantly affects hit probability. It is known that stabilization performance is one of the most important factors for ground combat vehicle system. In particular, stabilization error of the manual target tracking system mounted on moving vehicle directly affects hit probability. To reduce this error, we applied input command shaping method using preprocessing filtering and functional curve fitting. First of all, we construct the human operator model to consider effects of human operator on our system. Input shaping curve is divided into several regions to get rid of the above problems and to improve the system performance. At example design part, we chose three steps of functional command curve and determine the parameters of the function by the proposed design method. In order to verify the proposed design method, we carried out the experiments with real plant of a fighting vehicle.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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